今天小编分享的游戏经验:法国人做的“次世代JRPG”,花样还真挺多,欢迎阅读。
这几天,我抢先体验了那款挺有话题性的、由法国团队开发的 "JRPG" ——《光与影:33 号远征队》。
去年,我们曾线下采访过游戏的创意总监 Guillaume Broche,,简单概括就是:
作为一款来自法国的作品,游戏不管是背景题材、美术风格、配乐、人设都挺符合大家心目中的,那种经典欧美奇幻史诗的味道,制作人自己也承认游戏灵感来自 19 世纪法国的 " 美好时代 ";
美好时代,指 19 世纪末至 20 世纪初法国社会,该时期法国各行各业诞生了大量人才,技术快速发展、艺术日臻成熟,是被法国人怀念至今的 " 黄金年代 "
而以 JRPG 的眼光看,作为一种 " 挺有年代的游戏类型 ",它又在固定回合制中加入了比较新鲜但充满争议的即时动作元素;平时在大世界上的探索还颇有种 " 动作游戏 " 的味道。
如此配置,让人非常好奇这款游戏的成品质量究竟如何。
在一本正经地开始分析游戏前,先给讲个趣闻。关于游戏取名叫 "33 号远征队 " 这件事,创意总监 Broche 曾表示原因是自己马上就要 33 岁了,他希望能在这之前把游戏做完。
至于," 为什么游戏主角的年龄也设定成 33 岁?" 原因是制作组曾尝试用各种年龄段的人物作主角,最后发现 33 岁是最酷炫的,既不年轻幼稚,又有充足活力。
看见了吧,在法国人眼里,33 岁是个酷炫有活力的年纪,但如果问一个正在担忧 35 岁门槛,充满焦虑的中国互联网打工人,可能他给出的观点就是完全不同的……
不好意思扯远了,其实这里想说的是:要问这款游戏的设计到底好不好,还得看你站在什么角度,以及 " 你究竟是个什么属性的玩家 "。
此前游戏公布时,由于尚未能实机体验,不少文章的介绍只停留在它的剧情设定、美术风格、大致的玩法系统等等,这次因为官方的测试版本开放了更多的内容,因此我想单纯就系统和玩法讲两句。
首先是游戏确实有个要素挺丰富的即时动作系统,除了此前大家常见的通过 "QTE" 提升伤害外,游戏还在回合制中增添了 " 格挡 "" 闪避 "" 跳跃 " 等更多的动作元素。
利用 QTE 增加攻击伤害
连续格挡后触发反击
格挡和闪避都挺好理解,当处于敌方回合,且怪物发动攻击时,你可以选择这两种动作来应对攻击,改变了玩家只能被动挨打的局面。
针对这个系统,《33 号远征队》制作组做出的第一个他调整是控制每项动作的难易程度和收益。
" 闪避 " 相应的时间視窗更长,玩家更容易触发,当触发时,可以完全回避一次攻击的伤害;而 " 格挡 " 有着更严苛的判定时间,但如果触发成功,不仅能免受伤害,还额外触发一次反击动作,继续扩大优势。
第二个调整便是在游戏的 " 符纹系统 " 上,进一步给这些动作制造差异化。
游戏里存在类似于装备的 " 符纹系统 ",玩家在装备上符纹后,可以解锁一些额外的效果或者技能。而其中有不少针对这两个动作的调整,比如有些符纹能够在玩家完美闪避时,增加一个额外的行动点;还有些符纹会使玩家彻底失去闪避和格挡能力,取而代之的是换来大幅减伤效果(动作游戏苦手的福音)。
这种差异和个性化养成设计,让回合制里的即时动作不再是简单的 " 反应测试器 " 或者 "QTE 模拟器 ",而是一种同样需要研究思考的,比较有深度的战术机制。
游戏的另一个 " 即时 ",还体现在角色与怪物的互动上,玩家要攻击敌人,除了常规的 " 在技能列表里选择招式发动 " 的操作外,还可通过自由瞄准的形式,攻击战场任意敌人的任意部位。
这种设计除了常见的 " 瞄准敌人弱点以造成更大伤害 " 外,还存在更多的互动机制。
比如战场上有一类敌人,手上的武器是一颗地雷,如果你能抢在它攻击前瞄准地雷射击,地雷就会提前引爆,进而对周围所有敌方部門造成伤害。
游戏中的 " 地雷怪 "
游戏中,重要的敌人都有自己的独特机制,寻找并发现更有效率的攻击方案,也是这个游戏的乐趣之一。
除了 " 即时回合制 " 外,令人印象深刻的还有游戏针对不同角色的技能设计。
游戏存在 6 名可操作角色,内测版本目前解锁了 3 人,而这 3 人的技能都具备完全不同的,有自己独特机制的技能系统。
比如角色吕涅,RPG 中经典的法师定位,她的技能存在独特的 " 异色增幅 " 机制:释放技能会获得不同属性的元素异色:
当释放下一个技能时,通过消耗特定属性的异色,能触发技能的进阶效果。
比如这招 " 热量转移 ",它在释放时,通过消耗两个大地异色,能够让玩家额外获得一个回合,是非常强力的进阶效果:
但注意右上角,该技能作为平衡,它在释放时只给玩家提供一个冰霜异色。
再看另一个角色玛埃尔,她有自己的独有系统 " 战斗姿态 ":
不同技能会转换她的战斗姿态,三种姿态有自己独特的被动效果,比如 " 进攻姿态 " 会让你造成和承受的伤害都变高;防守姿态防御提高,而且每次闪避和格挡都能获得行动点。
一些技能如果在特定的姿态中触发,还能有独特的效果:
这种独特的技能系统设计,不仅为游戏带来了更好的战斗深度,其多变的套路也持续不断地为玩家提供新鲜感,算得上是游戏在战斗系统上面很大的优点。
但就像前面说的,这个游戏系统其实 " 很挑人 ",如果你想充分体验它的战斗乐趣,需要你不断地思考技能和角色、装备、符纹之间的各种搭配,直白点讲就是 " 很耗腦力 ",玩起来挺累的。
因为每名角色能够同时携带 6 个技能,而这个游戏又非常强调技能之间的配合与联动,经常会遇到 " 先用 A 技能给怪上 Debuff,再通过另一个角色的 B 技能打出额外伤害 " 的情况。
再加上这款游戏 Debuff 的种类非常之多,在战斗中,需要玩家更精准的搭配装备和技能:
再加上不同符纹,不同装备所带来的进阶效果,需要思考和分配的资源将会进一步增加。
武器同样拥有多种特性
当然,你确实也可以无视这些数据,直接挑一把攻击力最高的武器完事,然后再通过精湛的 QTE 技巧和超人反应无伤通关,但一款回合制游戏却要保持时刻紧绷的神经,何尝不是一种精神上的疲惫。
这就是在体验了数个小时后,对这款游戏战斗系统最直观的理解,当然,因为 Demo 也只是游戏很小的一部分,关于它真正的剧情,后续的系统和新角色,就要大家耐心等到下个月 24 号,也就是游戏正式发售的那天了。