今天小編分享的遊戲經驗:法國人做的“次世代JRPG”,花樣還真挺多,歡迎閱讀。
這幾天,我搶先體驗了那款挺有話題性的、由法國團隊開發的 "JRPG" ——《光與影:33 号遠征隊》。
去年,我們曾線下采訪過遊戲的創意總監 Guillaume Broche,,簡單概括就是:
作為一款來自法國的作品,遊戲不管是背景題材、美術風格、配樂、人設都挺符合大家心目中的,那種經典歐美奇幻史詩的味道,制作人自己也承認遊戲靈感來自 19 世紀法國的 " 美好時代 ";
美好時代,指 19 世紀末至 20 世紀初法國社會,該時期法國各行各業誕生了大量人才,技術快速發展、藝術日臻成熟,是被法國人懷念至今的 " 黃金年代 "
而以 JRPG 的眼光看,作為一種 " 挺有年代的遊戲類型 ",它又在固定回合制中加入了比較新鮮但充滿争議的即時動作元素;平時在大世界上的探索還頗有種 " 動作遊戲 " 的味道。
如此配置,讓人非常好奇這款遊戲的成品質量究竟如何。
在一本正經地開始分析遊戲前,先給講個趣聞。關于遊戲取名叫 "33 号遠征隊 " 這件事,創意總監 Broche 曾表示原因是自己馬上就要 33 歲了,他希望能在這之前把遊戲做完。
至于," 為什麼遊戲主角的年齡也設定成 33 歲?" 原因是制作組曾嘗試用各種年齡段的人物作主角,最後發現 33 歲是最酷炫的,既不年輕幼稚,又有充足活力。
看見了吧,在法國人眼裡,33 歲是個酷炫有活力的年紀,但如果問一個正在擔憂 35 歲門檻,充滿焦慮的中國互聯網打工人,可能他給出的觀點就是完全不同的……
不好意思扯遠了,其實這裡想說的是:要問這款遊戲的設計到底好不好,還得看你站在什麼角度,以及 " 你究竟是個什麼屬性的玩家 "。
此前遊戲公布時,由于尚未能實機體驗,不少文章的介紹只停留在它的劇情設定、美術風格、大致的玩法系統等等,這次因為官方的測試版本開放了更多的内容,因此我想單純就系統和玩法講兩句。
首先是遊戲确實有個要素挺豐富的即時動作系統,除了此前大家常見的通過 "QTE" 提升傷害外,遊戲還在回合制中增添了 " 格擋 "" 閃避 "" 跳躍 " 等更多的動作元素。
利用 QTE 增加攻擊傷害
連續格擋後觸發反擊
格擋和閃避都挺好理解,當處于敵方回合,且怪物發動攻擊時,你可以選擇這兩種動作來應對攻擊,改變了玩家只能被動挨打的局面。
針對這個系統,《33 号遠征隊》制作組做出的第一個他調整是控制每項動作的難易程度和收益。
" 閃避 " 相應的時間視窗更長,玩家更容易觸發,當觸發時,可以完全回避一次攻擊的傷害;而 " 格擋 " 有着更嚴苛的判定時間,但如果觸發成功,不僅能免受傷害,還額外觸發一次反擊動作,繼續擴大優勢。
第二個調整便是在遊戲的 " 符紋系統 " 上,進一步給這些動作制造差異化。
遊戲裡存在類似于裝備的 " 符紋系統 ",玩家在裝備上符紋後,可以解鎖一些額外的效果或者技能。而其中有不少針對這兩個動作的調整,比如有些符紋能夠在玩家完美閃避時,增加一個額外的行動點;還有些符紋會使玩家徹底失去閃避和格擋能力,取而代之的是換來大幅減傷效果(動作遊戲苦手的福音)。
這種差異和個性化養成設計,讓回合制裡的即時動作不再是簡單的 " 反應測試器 " 或者 "QTE 模拟器 ",而是一種同樣需要研究思考的,比較有深度的戰術機制。
遊戲的另一個 " 即時 ",還體現在角色與怪物的互動上,玩家要攻擊敵人,除了常規的 " 在技能列表裡選擇招式發動 " 的操作外,還可通過自由瞄準的形式,攻擊戰場任意敵人的任意部位。
這種設計除了常見的 " 瞄準敵人弱點以造成更大傷害 " 外,還存在更多的互動機制。
比如戰場上有一類敵人,手上的武器是一顆地雷,如果你能搶在它攻擊前瞄準地雷射擊,地雷就會提前引爆,進而對周圍所有敵方部門造成傷害。
遊戲中的 " 地雷怪 "
遊戲中,重要的敵人都有自己的獨特機制,尋找并發現更有效率的攻擊方案,也是這個遊戲的樂趣之一。
除了 " 即時回合制 " 外,令人印象深刻的還有遊戲針對不同角色的技能設計。
遊戲存在 6 名可操作角色,内測版本目前解鎖了 3 人,而這 3 人的技能都具備完全不同的,有自己獨特機制的技能系統。
比如角色呂涅,RPG 中經典的法師定位,她的技能存在獨特的 " 異色增幅 " 機制:釋放技能會獲得不同屬性的元素異色:
當釋放下一個技能時,通過消耗特定屬性的異色,能觸發技能的進階效果。
比如這招 " 熱量轉移 ",它在釋放時,通過消耗兩個大地異色,能夠讓玩家額外獲得一個回合,是非常強力的進階效果:
但注意右上角,該技能作為平衡,它在釋放時只給玩家提供一個冰霜異色。
再看另一個角色瑪埃爾,她有自己的獨有系統 " 戰鬥姿态 ":
不同技能會轉換她的戰鬥姿态,三種姿态有自己獨特的被動效果,比如 " 進攻姿态 " 會讓你造成和承受的傷害都變高;防守姿态防御提高,而且每次閃避和格擋都能獲得行動點。
一些技能如果在特定的姿态中觸發,還能有獨特的效果:
這種獨特的技能系統設計,不僅為遊戲帶來了更好的戰鬥深度,其多變的套路也持續不斷地為玩家提供新鮮感,算得上是遊戲在戰鬥系統上面很大的優點。
但就像前面說的,這個遊戲系統其實 " 很挑人 ",如果你想充分體驗它的戰鬥樂趣,需要你不斷地思考技能和角色、裝備、符紋之間的各種搭配,直白點講就是 " 很耗腦力 ",玩起來挺累的。
因為每名角色能夠同時攜帶 6 個技能,而這個遊戲又非常強調技能之間的配合與聯動,經常會遇到 " 先用 A 技能給怪上 Debuff,再通過另一個角色的 B 技能打出額外傷害 " 的情況。
再加上這款遊戲 Debuff 的種類非常之多,在戰鬥中,需要玩家更精準的搭配裝備和技能:
再加上不同符紋,不同裝備所帶來的進階效果,需要思考和分配的資源将會進一步增加。
武器同樣擁有多種特性
當然,你确實也可以無視這些數據,直接挑一把攻擊力最高的武器完事,然後再通過精湛的 QTE 技巧和超人反應無傷通關,但一款回合制遊戲卻要保持時刻緊繃的神經,何嘗不是一種精神上的疲憊。
這就是在體驗了數個小時後,對這款遊戲戰鬥系統最直觀的理解,當然,因為 Demo 也只是遊戲很小的一部分,關于它真正的劇情,後續的系統和新角色,就要大家耐心等到下個月 24 号,也就是遊戲正式發售的那天了。