今天小编分享的游戏经验:二次元游戏的内在困境:服务型游戏为何在“服务”上翻车?,欢迎阅读。
编者按:在《二次元游戏的内在困境:怎么总在 " 切割 " 或 " 开除 "?》中,我们说明了 " 二次元 " 是标签而非游戏类型,这个标签可以吸引到更多的玩家,但也意味着玩家与游戏类型将会更加不匹配,同时在设计、剧情和人设方面开始受到 " 二次元 " 文化的限制。接下来,我们将继续讨论服务型游戏的特点如何影响了 " 二次元 " 游戏。
服务型游戏,做不好服务?
让我们再说一次:游戏分类是一笔烂账。
我曾经尝试在 Steam 库中给自己的游戏进行一整套严格的分类,希望创造一个秩序井然的世界……但我失败了,有的游戏似乎需要扔进多个分类,有的游戏却好像塞不进任何分类,最终,这个分类计划有一搭没一搭地执行着,绝大多数游戏都还是停留在 " 未分类 " 一栏堆积如山。
这些标签同时做到了 " 过于繁琐 " 和 " 不够用 "
现在,我更倾向于简单将游戏分为两类:有终点的游戏和没有终点的游戏。
有终点的游戏包括传统意义上的单机和主机游戏。它们的特点是会主动设定一个界限,一个停止游戏的时刻。最典型的例子当然就是 " 通关 ",它宣示着一个里程碑,告诉你一项成就被完成,你是时候离开这款游戏了。有终点的游戏懂得主动推开你。
另一类游戏是没有终点的游戏,即通称为 " 服务型游戏 " 的那一类作品。绝大多数网游、手游就属于这一类,它们不断地更新内容,从不谈及什么时候是停止游戏的最佳时机,它们的预期是跟着你过一辈子——但这件事很荒谬,我们都知道,同一款游戏玩一辈子比组一辈子乐队还不靠谱。服务型游戏的一大特点就是不知道什么时候该停止,必须由你来提分手。
我曾在等级上限 60、80、100 这 3 个时期玩过《魔兽世界》,每一次都感觉变化巨大。跨度足够长的服务型游戏能够给人一种陌生感
当然,也存在二者结合的类型,即提供一个中断点,但在更长尺度下是没有终点的游戏。典型的例子就是单局对战的 Moba、RTS 游戏,你可以 " 赢一把就睡觉 ";另外," 暗黑 " 等赛季制游戏也属于此类,你可以选择只玩一个赛季并刷到毕业;甚至于,滚服游戏都可以算一种别扭的赛季制……
无需隐藏,我肯定是更喜欢有终点的游戏。遗憾的是,当今的主流市场并不这么想。" 服务型游戏是未来 ",人们这么说了好几年了,这类游戏也确实越来越多。
从字面上看,二游当然是应该包含诸如 Falcom 旗下作品、万代南梦宫和光荣做的那堆一看就很 " 二次元 " 的单机游戏的,甚至也可以涵盖《魔女之泉》这样的手机单机游戏。但现在玩家用这个词讨论的,大多还是持续服务型二次元手游。基于本文的主张是根本不承认 " 二次元游戏 " 是个游戏类型,我们就从最粗糙的角度来随意应用这个词吧。
尽管单机游戏也可以是二次元游戏,但现在人们大多用这个词来讨论手游
实际上,在此起彼伏的节奏中,人们对于二游的抱怨,很多都是对于服务型游戏的抱怨。微妙的是,这种抱怨常常是在说 " 服务 ":" 态度不好 "" 不尊重玩家 "" 不尊重角色 "" 数值膨胀速度不合理 " ……而 " 游戏不好玩 " 的点评却常常处于各种节奏中的次要位置。有时候给人的感觉是,游戏不好玩没关系,态度不端正大家就很生气了。
但是,服务怎么会成为 " 服务型游戏 " 的短板呢?服务型游戏不是应该很擅长搞服务吗?这一点稍后我们将结合二游进行详细展开,现在还是先简单说说服务型游戏成为市场主流的原因吧,这些原因比较简单,相信你早已有所耳闻。
首先,服务型游戏的盈利周期长,而维护和更新的成本总是低于从零开发的成本,这意味着能赚更多的钱。其次,服务型游戏由于时间跨度长,并且侧重宣传,玩家在其中常常能获得还不错的积累感,并愿意长久留存,因此玩家基数也相当巨大,这意味着能赚更多的钱。最后,服务型游戏都是价格歧视的好手,能让愿意付费的玩家付费更多,这通常比买断制或按时计费制赚更多的钱……
那么,代价呢?
二次元游戏为什么更容易陷入 " 服务型游戏 " 陷阱?
最直观的缺陷是,服务型游戏为了 " 长期运营 ",会主动把游玩周期拉得很长。除了竞技类,几乎没有哪款服务型游戏,能让玩家在接触游戏的 10 小时内体验到最核心的后期玩法。玩家需要经历漫长的养成后,才有资格玩到玩法中最核心的东西。
早期的数值驱动模式更是放大了这个问题,新手光是接触到核心内容就需要等待漫长的时间,然后要经历同样漫长的时间完成当前版本的毕业,再等待新版本。然而,新版本常常只是在数值上刷新,开放新的装等、新的副本,让玩家再来一遍《魔兽世界》那一套!这不止是在初玩阶段,在漫长的后续游玩时间中也冲刷着玩家的耐心。
以上是所有带养成系统的服务型游戏的共同特点。到了二游,或者说相当一部分手游,又有了新的花样。为了拉长周期的同时尽量减少玩家的倦怠感,手游们推出了 " 体力值 " 这样的 " 天才设计 ",限制了玩家的每日游玩时长。这是一个既希望玩家无限地玩下去(一定要每天都登录哦),又希望玩家别一直玩下去(以免玩久了发现游戏其实并不好玩)的诡计。是啊,给一个不好玩的东西加上数量限制,就没那么难以忍受了。
《明日方舟》的关卡只打一次是优秀的塔防,除 Rogue 模式外的其他关卡打多次就是折磨了。还好游戏提供自动战斗的功能,但仍有不少玩家希望直接上线 " 扫荡 " 功能——没想到吧,10 年前被斥为 " 垃圾设计 " 的扫荡,在现在许多场合反而成了最优解
这件事有个看似简单的解法:真正做好玩法不就行了?看 "EA Sports FC"(原 "FIFA" 系列)的 FUT 模式,每年后续服务就是印一些数值更高的球员卡,钞票就像狂风一般呼啸而来,不就是因为有核心的踢球玩法嘛。
这又回到了前面提过的问题:二游总是能精准找到与游戏类型不匹配的玩家,很难仅通过玩法满足他们的全部需求。而且,即便假定玩法大致能匹配上,此前二游总体的玩法设计水准也让人不敢恭维,就连 " 二游不需要玩法 " 之类的说法都已经在多个版本复刻好几轮了。
提到 " 二游不需要玩法 " 时,"C Like" 经常被拉出来举例。图为《碧蓝航线》,它会成为 " 舰 C" 模式的最后回响吗?
这在一定程度上解释了,对于二游来说,在一个开放世界中塞满 4399 小游戏反而成了最优解:浅而多样、不断变化的玩法适合大多数人,重金投入打造的地图和剧情,又能够给人最直接的视听满足——这其实和 3A 游戏的思路是非常接近的。对知名作品而言,这个方法更具成效:如果已经取得了市场的优势地位,兼容性就比满足核心人群更重要——某种意义上,《原神》就是这样做的。
但是,当环境变成了每个投资人都想要《原神》的时候,就又落入了服务型游戏总是会走向趋同化的陷阱中。这件事我们曾经在 MMORPG 上看到过,当一款游戏需要更新好几年甚至十几年的时候,它就会把能想到的手段都用上,打造一个大而全的世界。《原神》引领的开放世界风潮带来了类似效果,如今,在射击、武侠、MMORPG、动作等题材各异的开放大世界中,玩家常常体验到似曾相识的玩法,这一切又在加深着人们的审美疲劳。
我玩了很长时间的《原神》,相当喜欢它的地图设计,但也痛恨它将 " 开宝箱 " 变成了一件如此无聊的事情。很多时候,这是服务型游戏在垃圾时间上的缩影," 填充内容 " 成了比 " 内容 " 本身更重要的事情,这也是我最近很少玩《原神》的原因。
从雪山开始,《原神》的地图设计水准都保持在相当优秀的水准,但这也只能减缓审美疲劳的速度
对广大的参与者来说,更重要的问题是,市场容得下几个二次元开放大世界?
要知道,服务型游戏的种种设计,都会为了留存而扭曲合适的玩法,这是对玩家心态的考验,最终会让玩家对产品更加苛刻。实际上,在许多服务型游戏的中后期,玩家都是在退坑和留存之间摇摆,甚至是主动找寻一个退坑的理由(比如对某次更新不满意、厂商态度不到位、抽卡没抽到等等)。
因此你能看到,从许多年前《梦幻西游》与《传奇》占据主导的端游时代开始,服务型游戏的 " 节奏 " 就已经是一阵接着一阵,从不停息的了。无论是多么优秀的厂商,都很难在运营周期确保玩家始终满意,不少流行游戏的衰退都可以追溯到一次浩大的 " 节奏 ",但若往深处细究,玩家的不满是日积月累的," 节奏 " 只是一个逐渐堆高的炸药堆遇到的一粒火星。
人们都说,服务型游戏是未来,事实的确如此。但人们没说的是,当市场从蓝海来到红海,服务型游戏的竞争就几乎是零和博弈了,游戏们争夺的是固定不变的玩家时间和游戏预算,可新的游戏还在不断诞生。
因此,终于到了重新夸赞一番买断制的时候了。不同于已经陷入红海中的服务型游戏,买断制游戏主动设立的界限降低了玩家尝试的心理门槛,尤其对小型开发商更加友好。另一方面,成功赢下市场的服务型游戏虽然成为无法撼动的巨无霸,但绝大多数投入巨大的服务型游戏也不可避免地走向衰亡……
买断制游戏永远不会因为 " 市场饱和 " 而卖不出去,服务型游戏则需要更多考虑赖在市场里就是不走的老大哥们
这让事情有点儿像一则神话寓言:服务型游戏追求不可能获得的永恒,不愿意自己设定终结之日,它们为了永生而改变了节奏和玩法,最后成了比原本的自己更烂的游戏。更何况,即便是付出了如此巨大的牺牲,大多数游戏仍会迎来退场的一天,不想体面终究会被体面……由此,服务型游戏的一般结局是被所有人抛弃,难得善终。
二游的未来:重新做减法
相比其他类型,二游是特殊的。
这种特殊来自于一种 " 错配 ":被 " 二次元 " 吸引的玩家,在玩一款二次元游戏时往往不是在玩最适合自己的游戏类型,因此更难从二游中获得独属于 " 玩游戏 " 的满足感。同时,玩家对二游在故事和人设方面的需求,也经常因为 " 二次元 " 更讲究 " 对电波 " 而时常得不到满足,更不用说许多产品在美术之外的制作思路压根就不符合此前 ACG 领網域形成的默契。而服务型游戏的特点,则消磨了所有人的耐心,让整个过程更加脆弱。
当然,谈了这么多缺陷,似乎有点危言耸听了。毕竟,二游还远没有迎来自己的雅达利时刻。当前的头部产品,依然保有巨量的市场份额和稳定的盈利能力;各小众领網域也有各自的拥趸,持续运营 5 年以上的游戏不少;二游新作仍然在不断推出,只是没有前几年那么热切而已。
《战舰少女 R》,一款玩法简单、(早期)没有剧情的游戏。它在历经奇怪的诉讼纷争,经过停服、双版本同时运营等一系列事件后,还能加上 "R" 延续至今,今年已经是第 10 年了
而且,舆论场的争议向来要和产品分开来看,人们完全可以说二游爱吵架是因为它们的 " 社区活跃度更高 ",而不是什么错配。但无论如何,自《原神》之后,还没有任何一款二游取得哪怕只是接近《原神》的成功,可花钱做二游的门槛却是实打实地提升了。
二游真的需要砸这么多钱吗?
市场当然需要大而全的游戏,但当这种游戏多到令人审美疲劳,同时又缺乏足够强力的核心竞争点时,往往更难收回成本。厂商们只能惊讶地发现,自己重金投入,客观上说的确技术力更强、规模更宏大的作品,在玩家口中还比不上 " 说你喜欢他让他再充 500.jpg"。
参考近年日韩市场最热门的二游,会发现它们大多选择了更小的视角,投入也远不如国内市场的许多作品。《赛马娘》《蔚蓝档案》《学园偶像大师》以轻松愉快的学园生活为主,并不追求苦大仇深的剧情主线,而是把精力投入到人设与单个短篇故事的讲述中,也能创造出相当优秀的情感体验。
专注于细微之处的游戏往往更打动人心。在我看来,《学园偶像大师》的核心竞争力完全就是藤田琴音。《赛马娘》的投入自然不如开放世界巨大,但它把有限的技术和成本投入到角色细微表情的展现与一次次表现力十足的舞台 Live 中,就足以超越许多大而全的作品。至于《绯染天空》,虽然采用了 3D 游戏画面,主要剧情内容却仍然是传统 Galgame 那一套朗读文本框的展现形式,一样能依靠麻枝准的剧情成为热门。这样的作品,无论是美术表现还是精神内核,都称得上相当健全,却比擦边作品更好地展现出了角色魅力。
《学园偶像大师》因为也有 " 御三家 ",时常被玩家拿来用 " 宝可梦 " 做比喻。在藤田琴音面前,许多玩家突然想起自己 " 一直是真新镇的小智 "
这些游戏至少证明了一点,二游研发花钱虽必不可少,但不是只有烧钱才能做出热门,更不是烧钱就能做出热门。
展现角色魅力是二次元传统致胜思路,重新让类型压过风格,则是另一种办法。这也是解决游戏类型和玩家群体不匹配的治本之法,当人们更多是因为想玩而玩时,他们也更容易感受到真正的快乐。
实际上,做到这一点的游戏本来就不少,相比其他二游,它们也更少处于争议漩涡之中。举例来说,《影之诗》玩家给人印象是 " 一群前往展会面对花枝招展的 Coser 都能目不斜视专注打牌的牌佬 ",这与传统 " 二次元 " 标签相去甚远。在给人的印象上,《影之诗》的 " 卡牌 " 元素也不会比 " 二次元 " 元素来得轻——做到这一点时,它们就不那么容易被归入二游,也会远离纷争。
《影之诗》虽然小众但还算稳定,可新作的宣布和跳票,以及继承内容的模糊不清引发了不少玩家不满,可能使系列陷入更大的危机中,这也从另一个侧面反映了长期运营的不易
成本势必会削减,市场总量虽然接近饱和,但细分领網域仍有许多机会,这都是当前二游需要做减法的原因。在减法之后,二游应该追求的不是大而全,而是在某一点上做到相当优秀的水准,其他则够用就行。这个 " 某一点 " 可以是二次元最传统的剧情、角色塑造;也可以是划定自身游戏类型的界限,重新以玩法来满足玩家。最近《尘白禁区》的成绩,也正是在恰当的时机抓住了特定的需求,而类似的机会其实不少。
接下来,比起孤注一掷做个让所有人满意的游戏,不如追求差异化,用更低的成本做出 4 款各自满足四分之一玩家的游戏。
结语:未来其实还不错
玩家不满、资本犹疑、成功似乎难以复刻……这种情绪虽然不能代表不上网冲浪、默默玩游戏的人,却多少反映了当前的二游环境。
我没有这么悲观。单从游戏的品质来看,即便是不少如今骂声一片的游戏,放在 5 年前毫无疑问都是能横扫市场的存在,在技术力方面,它们实打实地体现出行业的进步。即便不进行同样的大投入,已经完成技术和资本积累的厂商们也有时间思考下一步怎么走——找方向总比奠定产业基础要来得容易。
《鸣潮》上线后引发了不少争议,但从产业的角度讲,它至少证明了如今多家厂商都可以制作这种级别的游戏,这在五六年前是很难想象的事情
很大程度上,二游面对的争议是件好事。作为一个类型的二次元游戏选择了一场赌博,用一种风格来跨越游戏类型的桎梏,结果虽然无法让所有人满意,但厂商资本和技术的积累、玩家群体的扩张、游戏出海的成功,都是已经拿到手的、相当可观的成就。
至于如今普遍的看衰情绪,其实也属于周期的一部分。这样的事情我们也看到过许多次,回顾游戏史,《原神》开始火热时,人们就已经想到会有这一天了。可另一方面,好作品的出现时机和 " 周期 " 没有关系,它们往往出乎所有人的预料,只要还有电子游戏行业,这样的游戏就少不了。
如果要用比喻的话,我觉得 " 潮水 " 本身就是最好的比喻。市场与资本总是在潮起时一拥而上,退潮时跑得比谁都快,它们只是追随潮水。可吸引潮水,并引发潮起潮落的,却是高悬于空中的月亮——一个看上去好像亘古不变的东西,跨越甚至创造着一次次的周期。