今天小編分享的遊戲經驗:二次元遊戲的内在困境:服務型遊戲為何在“服務”上翻車?,歡迎閱讀。
編者按:在《二次元遊戲的内在困境:怎麼總在 " 切割 " 或 " 開除 "?》中,我們說明了 " 二次元 " 是标籤而非遊戲類型,這個标籤可以吸引到更多的玩家,但也意味着玩家與遊戲類型将會更加不匹配,同時在設計、劇情和人設方面開始受到 " 二次元 " 文化的限制。接下來,我們将繼續讨論服務型遊戲的特點如何影響了 " 二次元 " 遊戲。
服務型遊戲,做不好服務?
讓我們再說一次:遊戲分類是一筆爛賬。
我曾經嘗試在 Steam 庫中給自己的遊戲進行一整套嚴格的分類,希望創造一個秩序井然的世界……但我失敗了,有的遊戲似乎需要扔進多個分類,有的遊戲卻好像塞不進任何分類,最終,這個分類計劃有一搭沒一搭地執行着,絕大多數遊戲都還是停留在 " 未分類 " 一欄堆積如山。
這些标籤同時做到了 " 過于繁瑣 " 和 " 不夠用 "
現在,我更傾向于簡單将遊戲分為兩類:有終點的遊戲和沒有終點的遊戲。
有終點的遊戲包括傳統意義上的單機和主機遊戲。它們的特點是會主動設定一個界限,一個停止遊戲的時刻。最典型的例子當然就是 " 通關 ",它宣示着一個裡程碑,告訴你一項成就被完成,你是時候離開這款遊戲了。有終點的遊戲懂得主動推開你。
另一類遊戲是沒有終點的遊戲,即通稱為 " 服務型遊戲 " 的那一類作品。絕大多數網遊、手遊就屬于這一類,它們不斷地更新内容,從不談及什麼時候是停止遊戲的最佳時機,它們的預期是跟着你過一輩子——但這件事很荒謬,我們都知道,同一款遊戲玩一輩子比組一輩子樂隊還不靠譜。服務型遊戲的一大特點就是不知道什麼時候該停止,必須由你來提分手。
我曾在等級上限 60、80、100 這 3 個時期玩過《魔獸世界》,每一次都感覺變化巨大。跨度足夠長的服務型遊戲能夠給人一種陌生感
當然,也存在二者結合的類型,即提供一個中斷點,但在更長尺度下是沒有終點的遊戲。典型的例子就是單局對戰的 Moba、RTS 遊戲,你可以 " 赢一把就睡覺 ";另外," 暗黑 " 等賽季制遊戲也屬于此類,你可以選擇只玩一個賽季并刷到畢業;甚至于,滾服遊戲都可以算一種别扭的賽季制……
無需隐藏,我肯定是更喜歡有終點的遊戲。遺憾的是,當今的主流市場并不這麼想。" 服務型遊戲是未來 ",人們這麼說了好幾年了,這類遊戲也确實越來越多。
從字面上看,二遊當然是應該包含諸如 Falcom 旗下作品、萬代南夢宮和光榮做的那堆一看就很 " 二次元 " 的單機遊戲的,甚至也可以涵蓋《魔女之泉》這樣的手機單機遊戲。但現在玩家用這個詞讨論的,大多還是持續服務型二次元手遊。基于本文的主張是根本不承認 " 二次元遊戲 " 是個遊戲類型,我們就從最粗糙的角度來随意應用這個詞吧。
盡管單機遊戲也可以是二次元遊戲,但現在人們大多用這個詞來讨論手遊
實際上,在此起彼伏的節奏中,人們對于二遊的抱怨,很多都是對于服務型遊戲的抱怨。微妙的是,這種抱怨常常是在說 " 服務 ":" 态度不好 "" 不尊重玩家 "" 不尊重角色 "" 數值膨脹速度不合理 " ……而 " 遊戲不好玩 " 的點評卻常常處于各種節奏中的次要位置。有時候給人的感覺是,遊戲不好玩沒關系,态度不端正大家就很生氣了。
但是,服務怎麼會成為 " 服務型遊戲 " 的短板呢?服務型遊戲不是應該很擅長搞服務嗎?這一點稍後我們将結合二遊進行詳細展開,現在還是先簡單說說服務型遊戲成為市場主流的原因吧,這些原因比較簡單,相信你早已有所耳聞。
首先,服務型遊戲的盈利周期長,而維護和更新的成本總是低于從零開發的成本,這意味着能賺更多的錢。其次,服務型遊戲由于時間跨度長,并且側重宣傳,玩家在其中常常能獲得還不錯的積累感,并願意長久留存,因此玩家基數也相當巨大,這意味着能賺更多的錢。最後,服務型遊戲都是價格歧視的好手,能讓願意付費的玩家付費更多,這通常比買斷制或按時計費制賺更多的錢……
那麼,代價呢?
二次元遊戲為什麼更容易陷入 " 服務型遊戲 " 陷阱?
最直觀的缺陷是,服務型遊戲為了 " 長期運營 ",會主動把遊玩周期拉得很長。除了競技類,幾乎沒有哪款服務型遊戲,能讓玩家在接觸遊戲的 10 小時内體驗到最核心的後期玩法。玩家需要經歷漫長的養成後,才有資格玩到玩法中最核心的東西。
早期的數值驅動模式更是放大了這個問題,新手光是接觸到核心内容就需要等待漫長的時間,然後要經歷同樣漫長的時間完成當前版本的畢業,再等待新版本。然而,新版本常常只是在數值上刷新,開放新的裝等、新的副本,讓玩家再來一遍《魔獸世界》那一套!這不止是在初玩階段,在漫長的後續遊玩時間中也衝刷着玩家的耐心。
以上是所有帶養成系統的服務型遊戲的共同特點。到了二遊,或者說相當一部分手遊,又有了新的花樣。為了拉長周期的同時盡量減少玩家的倦怠感,手遊們推出了 " 體力值 " 這樣的 " 天才設計 ",限制了玩家的每日遊玩時長。這是一個既希望玩家無限地玩下去(一定要每天都登錄哦),又希望玩家别一直玩下去(以免玩久了發現遊戲其實并不好玩)的詭計。是啊,給一個不好玩的東西加上數量限制,就沒那麼難以忍受了。
《明日方舟》的關卡只打一次是優秀的塔防,除 Rogue 模式外的其他關卡打多次就是折磨了。還好遊戲提供自動戰鬥的功能,但仍有不少玩家希望直接上線 " 掃蕩 " 功能——沒想到吧,10 年前被斥為 " 垃圾設計 " 的掃蕩,在現在許多場合反而成了最優解
這件事有個看似簡單的解法:真正做好玩法不就行了?看 "EA Sports FC"(原 "FIFA" 系列)的 FUT 模式,每年後續服務就是印一些數值更高的球員卡,鈔票就像狂風一般呼嘯而來,不就是因為有核心的踢球玩法嘛。
這又回到了前面提過的問題:二遊總是能精準找到與遊戲類型不匹配的玩家,很難僅通過玩法滿足他們的全部需求。而且,即便假定玩法大致能匹配上,此前二遊總體的玩法設計水準也讓人不敢恭維,就連 " 二遊不需要玩法 " 之類的說法都已經在多個版本復刻好幾輪了。
提到 " 二遊不需要玩法 " 時,"C Like" 經常被拉出來舉例。圖為《碧藍航線》,它會成為 " 艦 C" 模式的最後回響嗎?
這在一定程度上解釋了,對于二遊來說,在一個開放世界中塞滿 4399 小遊戲反而成了最優解:淺而多樣、不斷變化的玩法适合大多數人,重金投入打造的地圖和劇情,又能夠給人最直接的視聽滿足——這其實和 3A 遊戲的思路是非常接近的。對知名作品而言,這個方法更具成效:如果已經取得了市場的優勢地位,兼容性就比滿足核心人群更重要——某種意義上,《原神》就是這樣做的。
但是,當環境變成了每個投資人都想要《原神》的時候,就又落入了服務型遊戲總是會走向趨同化的陷阱中。這件事我們曾經在 MMORPG 上看到過,當一款遊戲需要更新好幾年甚至十幾年的時候,它就會把能想到的手段都用上,打造一個大而全的世界。《原神》引領的開放世界風潮帶來了類似效果,如今,在射擊、武俠、MMORPG、動作等題材各異的開放大世界中,玩家常常體驗到似曾相識的玩法,這一切又在加深着人們的審美疲勞。
我玩了很長時間的《原神》,相當喜歡它的地圖設計,但也痛恨它将 " 開寶箱 " 變成了一件如此無聊的事情。很多時候,這是服務型遊戲在垃圾時間上的縮影," 填充内容 " 成了比 " 内容 " 本身更重要的事情,這也是我最近很少玩《原神》的原因。
從雪山開始,《原神》的地圖設計水準都保持在相當優秀的水準,但這也只能減緩審美疲勞的速度
對廣大的參與者來說,更重要的問題是,市場容得下幾個二次元開放大世界?
要知道,服務型遊戲的種種設計,都會為了留存而扭曲合适的玩法,這是對玩家心态的考驗,最終會讓玩家對產品更加苛刻。實際上,在許多服務型遊戲的中後期,玩家都是在退坑和留存之間搖擺,甚至是主動找尋一個退坑的理由(比如對某次更新不滿意、廠商态度不到位、抽卡沒抽到等等)。
因此你能看到,從許多年前《夢幻西遊》與《傳奇》占據主導的端遊時代開始,服務型遊戲的 " 節奏 " 就已經是一陣接着一陣,從不停息的了。無論是多麼優秀的廠商,都很難在運營周期确保玩家始終滿意,不少流行遊戲的衰退都可以追溯到一次浩大的 " 節奏 ",但若往深處細究,玩家的不滿是日積月累的," 節奏 " 只是一個逐漸堆高的炸藥堆遇到的一粒火星。
人們都說,服務型遊戲是未來,事實的确如此。但人們沒說的是,當市場從藍海來到紅海,服務型遊戲的競争就幾乎是零和博弈了,遊戲們争奪的是固定不變的玩家時間和遊戲預算,可新的遊戲還在不斷誕生。
因此,終于到了重新誇贊一番買斷制的時候了。不同于已經陷入紅海中的服務型遊戲,買斷制遊戲主動設立的界限降低了玩家嘗試的心理門檻,尤其對小型開發商更加友好。另一方面,成功赢下市場的服務型遊戲雖然成為無法撼動的巨無霸,但絕大多數投入巨大的服務型遊戲也不可避免地走向衰亡……
買斷制遊戲永遠不會因為 " 市場飽和 " 而賣不出去,服務型遊戲則需要更多考慮賴在市場裡就是不走的老大哥們
這讓事情有點兒像一則神話寓言:服務型遊戲追求不可能獲得的永恒,不願意自己設定終結之日,它們為了永生而改變了節奏和玩法,最後成了比原本的自己更爛的遊戲。更何況,即便是付出了如此巨大的犧牲,大多數遊戲仍會迎來退場的一天,不想體面終究會被體面……由此,服務型遊戲的一般結局是被所有人抛棄,難得善終。
二遊的未來:重新做減法
相比其他類型,二遊是特殊的。
這種特殊來自于一種 " 錯配 ":被 " 二次元 " 吸引的玩家,在玩一款二次元遊戲時往往不是在玩最适合自己的遊戲類型,因此更難從二遊中獲得獨屬于 " 玩遊戲 " 的滿足感。同時,玩家對二遊在故事和人設方面的需求,也經常因為 " 二次元 " 更講究 " 對電波 " 而時常得不到滿足,更不用說許多產品在美術之外的制作思路壓根就不符合此前 ACG 領網域形成的默契。而服務型遊戲的特點,則消磨了所有人的耐心,讓整個過程更加脆弱。
當然,談了這麼多缺陷,似乎有點危言聳聽了。畢竟,二遊還遠沒有迎來自己的雅達利時刻。當前的頭部產品,依然保有巨量的市場份額和穩定的盈利能力;各小眾領網域也有各自的擁趸,持續運營 5 年以上的遊戲不少;二遊新作仍然在不斷推出,只是沒有前幾年那麼熱切而已。
《戰艦少女 R》,一款玩法簡單、(早期)沒有劇情的遊戲。它在歷經奇怪的訴訟紛争,經過停服、雙版本同時運營等一系列事件後,還能加上 "R" 延續至今,今年已經是第 10 年了
而且,輿論場的争議向來要和產品分開來看,人們完全可以說二遊愛吵架是因為它們的 " 社區活躍度更高 ",而不是什麼錯配。但無論如何,自《原神》之後,還沒有任何一款二遊取得哪怕只是接近《原神》的成功,可花錢做二遊的門檻卻是實打實地提升了。
二遊真的需要砸這麼多錢嗎?
市場當然需要大而全的遊戲,但當這種遊戲多到令人審美疲勞,同時又缺乏足夠強力的核心競争點時,往往更難收回成本。廠商們只能驚訝地發現,自己重金投入,客觀上說的确技術力更強、規模更宏大的作品,在玩家口中還比不上 " 說你喜歡他讓他再充 500.jpg"。
參考近年日韓市場最熱門的二遊,會發現它們大多選擇了更小的視角,投入也遠不如國内市場的許多作品。《賽馬娘》《蔚藍檔案》《學園偶像大師》以輕松愉快的學園生活為主,并不追求苦大仇深的劇情主線,而是把精力投入到人設與單個短篇故事的講述中,也能創造出相當優秀的情感體驗。
專注于細微之處的遊戲往往更打動人心。在我看來,《學園偶像大師》的核心競争力完全就是藤田琴音。《賽馬娘》的投入自然不如開放世界巨大,但它把有限的技術和成本投入到角色細微表情的展現與一次次表現力十足的舞台 Live 中,就足以超越許多大而全的作品。至于《绯染天空》,雖然采用了 3D 遊戲畫面,主要劇情内容卻仍然是傳統 Galgame 那一套朗讀文本框的展現形式,一樣能依靠麻枝準的劇情成為熱門。這樣的作品,無論是美術表現還是精神内核,都稱得上相當健全,卻比擦邊作品更好地展現出了角色魅力。
《學園偶像大師》因為也有 " 御三家 ",時常被玩家拿來用 " 寶可夢 " 做比喻。在藤田琴音面前,許多玩家突然想起自己 " 一直是真新鎮的小智 "
這些遊戲至少證明了一點,二遊研發花錢雖必不可少,但不是只有燒錢才能做出熱門,更不是燒錢就能做出熱門。
展現角色魅力是二次元傳統致勝思路,重新讓類型壓過風格,則是另一種辦法。這也是解決遊戲類型和玩家群體不匹配的治本之法,當人們更多是因為想玩而玩時,他們也更容易感受到真正的快樂。
實際上,做到這一點的遊戲本來就不少,相比其他二遊,它們也更少處于争議漩渦之中。舉例來說,《影之詩》玩家給人印象是 " 一群前往展會面對花枝招展的 Coser 都能目不斜視專注打牌的牌佬 ",這與傳統 " 二次元 " 标籤相去甚遠。在給人的印象上,《影之詩》的 " 卡牌 " 元素也不會比 " 二次元 " 元素來得輕——做到這一點時,它們就不那麼容易被歸入二遊,也會遠離紛争。
《影之詩》雖然小眾但還算穩定,可新作的宣布和跳票,以及繼承内容的模糊不清引發了不少玩家不滿,可能使系列陷入更大的危機中,這也從另一個側面反映了長期運營的不易
成本勢必會削減,市場總量雖然接近飽和,但細分領網域仍有許多機會,這都是當前二遊需要做減法的原因。在減法之後,二遊應該追求的不是大而全,而是在某一點上做到相當優秀的水準,其他則夠用就行。這個 " 某一點 " 可以是二次元最傳統的劇情、角色塑造;也可以是劃定自身遊戲類型的界限,重新以玩法來滿足玩家。最近《塵白禁區》的成績,也正是在恰當的時機抓住了特定的需求,而類似的機會其實不少。
接下來,比起孤注一擲做個讓所有人滿意的遊戲,不如追求差異化,用更低的成本做出 4 款各自滿足四分之一玩家的遊戲。
結語:未來其實還不錯
玩家不滿、資本猶疑、成功似乎難以復刻……這種情緒雖然不能代表不上網衝浪、默默玩遊戲的人,卻多少反映了當前的二遊環境。
我沒有這麼悲觀。單從遊戲的品質來看,即便是不少如今罵聲一片的遊戲,放在 5 年前毫無疑問都是能橫掃市場的存在,在技術力方面,它們實打實地體現出行業的進步。即便不進行同樣的大投入,已經完成技術和資本積累的廠商們也有時間思考下一步怎麼走——找方向總比奠定產業基礎要來得容易。
《鳴潮》上線後引發了不少争議,但從產業的角度講,它至少證明了如今多家廠商都可以制作這種級别的遊戲,這在五六年前是很難想象的事情
很大程度上,二遊面對的争議是件好事。作為一個類型的二次元遊戲選擇了一場賭博,用一種風格來跨越遊戲類型的桎梏,結果雖然無法讓所有人滿意,但廠商資本和技術的積累、玩家群體的擴張、遊戲出海的成功,都是已經拿到手的、相當可觀的成就。
至于如今普遍的看衰情緒,其實也屬于周期的一部分。這樣的事情我們也看到過許多次,回顧遊戲史,《原神》開始火熱時,人們就已經想到會有這一天了。可另一方面,好作品的出現時機和 " 周期 " 沒有關系,它們往往出乎所有人的預料,只要還有電子遊戲行業,這樣的遊戲就少不了。
如果要用比喻的話,我覺得 " 潮水 " 本身就是最好的比喻。市場與資本總是在潮起時一擁而上,退潮時跑得比誰都快,它們只是追随潮水。可吸引潮水,并引發潮起潮落的,卻是高懸于空中的月亮——一個看上去好像亘古不變的東西,跨越甚至創造着一次次的周期。