今天小编分享的游戏经验:从全面差评退款,到冲击年度游戏,索尼一夜翻身就靠这小机器人,欢迎阅读。
今天是索尼的第一方射击大作《星鸣特工》正式停服的日子。
我们已经连续两天提这事儿了,但这确实是业内罕见的一场大失败——八年开发、上亿成本、几百人的投入和短短十几天的运营时间,令索尼在当下沦为笑柄,甚至股价都在一定程度上受到影响。
但同样是在今天,索尼的另一款第一方独占游戏《宇宙机器人》发售了。
该作在昨晚解禁的额媒体评分,好评率高达 99%,成为了今年至今 MC 媒体评分最高的新游戏;而随着越来越多玩家玩上这个游戏,其群众口碑也仍在提升,已然被视为 " 年度游戏 " 的有力竞争者。
MC 上给出了评分的媒体中,它依然维持着 100% 好评率
总之,这个小机器人几乎在一夜之间,凭着一己之力令索尼翻了身,证明了 "PS5 上还能出好游戏 "。
抛开这一切,《宇宙机器人》本身也是个有些特别的作品。
它的前身是《宇宙机器人无线控制器使用指南》——在 PS5 刚刚问世的时候,这原本是一个主机免费附赠的 " 电子说明书 ",通过一些游戏场景,来引导玩家熟悉 PS5 及其搖桿的各项功能和玩法上的可能性。
所以从一定程度上来说,你可以把这个小机器人视为 PS5 的吉祥物。时隔 4 年,这个吉祥物拥有了一款属于自己的完整游戏,这看起来仍旧是一种实验性的尝试,没人期待它能在漩涡中帮索尼力挽狂澜。
但它就是做到了。
曾经,《宇宙机器人无线控制器使用指南》留给玩家的印象最深的地方,就是其对 PS5 搖桿性能的极致挖掘——你或许还对 PS5 上市之初 DualSense 搖桿被夸得天花乱坠的景象有所印象,那至少有一半就是这个小机器人的功劳。
比如操纵小机器人走在金属地面上,能通过搖桿功放听到叮叮的脚步声;又比如走在雪地上,通过细微的震动感受到积雪在脚下被一步步踩实的感触;
还有拉弓射箭、手枪射击、斧头劈砍,手握不同武器时,DS 搖桿的震动反馈和自适应扳机也能始终精准无误地反映出来,拉弦将发未发的产动感、手枪开枪后的微微震动……
这一切都让玩家在当时对 PS5 游戏所可能带来的全新体验充满了期待。
可惜的是,在那之后,即便索尼也又推出过不少第一方大作,但它们对搖桿互動反馈的应用,始终都没有一个追上这部 " 说明书 ",直到这一次小机器人再度出马。
游戏中充满了许多这种满地碎片,能让玩家被搖桿震个爽的场景
靠着这一作《宇宙机器人》更大的体量,此前囿于免费游戏规模和说明书性质,关卡设计也得到了解放。
不需要再在关卡里塞满主机硬體的要素,幽灵墓园、岩浆火山、海底世界或是一棵贯穿天际的巨树,游戏中有了更多能够发挥设计师想象力的主题,套到那些在前作里已经调校完成的玩法骨架上,让它们能有更生动的表现方式。
一些前作中就已经出现的搖桿特性,被包装成了更加酷炫的新能力,你甚至需要借助搖桿的细微震动,来感知不同质地的地形,以此达成更精准的操作。
有了商业游戏更充足的开发时长投入,《宇宙机器人》在关卡的成熟度上,也不再像前作一样全流程都透着一股 "3D 平台跳跃入门关卡 " 的气质。
超过 50 个风格迥异的关卡里,前期主线依然很简单,几乎没有任何通关门槛。可如果来到后期和隐藏关卡里,能明显感受到关卡的完整度和阶梯感上的提升。
即便抛开对 DS 搖桿的玩法开发不谈,游戏里也还是有不少令人耳目一新的关卡设计。
部分关卡里,该作干脆彻底打破了线性关卡的惯性,让每一关的机关和谜题,都藏在一张可以自由探索的地图里。像《马力欧:奥德赛》一样,用一个大型箱庭装入许多小型箱庭,也让平台跳跃游戏有了几分开放世界的体验。
在《宇宙机器人》正式发售前,不少人都觉得这会是一部 " 奶粉作 " ——可爱的角色加上合家欢的玩法就是它的全部,这也就是为什么现在它的表现令人如此意外。
但要说该作最让人惊喜的,那还是游戏中无处无在的对其他 PS 游戏的致敬,甚至称得是一部索尼游戏史上前所未有的 " 情怀大作 "。
前作中,其实已经出现过很多 COS 成其他作品角色的小机器人,但也只是些让玩家会心一笑的小彩蛋而已,并没有实质作用。
在《宇宙机器人》里,这些来自第一方和第三方游戏中的小机器人 Coser 不仅依旧存在,而且还替代前作里 PS5 的那些硬體成为了收集品。
每一关里,都有不同游戏的主角被困在关卡的隐蔽处,救出他们后,他们会跟着你回到大本营中。到了那里,这些小机器人就不再是简单的收藏品了。
当玩家收集的小机器人足够多时,游戏的彩蛋机里会出现他们对应的 " 专武 ",拿到这些专武,就能让这些小机器人在基地里获得一片区網域开始自己的演出。
《怪物猎人》
《仁王》
《街霸》
《死亡搁浅》
该作的大本营里,同样藏有很多待玩家解开的谜题。这些关卡往往需要救出的小机器人达到一定数量后才能进行解锁。而他们帮助玩家过关的方式,往往一个比一个更 " 鬼畜 ":当一个峡谷过不去,小机器人们会猴子捞月般地搭成几条 " 人索 "。
几个平台的高度不够,大家又会叠罗汉地成为 " 人柱 "。
在一些特定的关卡中,一些索尼的第一方游戏,还会贡献出自己的玩法和场景,在《宇宙机器人》里组成一个完整的迷你游戏。
例如在《战神 4》的关卡中,玩家可以拿到老父亲的那把斧子,获得它冻结水流和机关、既可以近战砍人又可以丢出去召回的功能。搭配上巨斧和冰山共存的战神场景,背景响起着《战神》主题曲的 Remix 版,四舍五入玩到了一部可爱版战神。
就连熟悉的敲钟环节都保留了下来
经常有玩家会把隔壁的《任天堂明星大乱斗》称为任天堂的游戏博物馆。其中不仅有来自第一方第三方的联动,一些角色的技能还会根据自己游戏内的特点转换成相应的格斗技能。《宇宙机器人》不仅也做到了这一点,还将这些登陆过索尼的游戏,真正做成了一个能够参观游览的主题乐园。
游玩这款游戏的过程中,如果要用一个词形容我的体验,那应该是 " 傻乐 "。
在这座索尼的主题公园里,它用在过去常被玩家描述为 " 这很任天堂 " 的方式,时时刻刻调动玩家去寻找最没有目的的纯粹乐趣。看见这里有个小机器人傻乎乎地站在这儿,上去踢他一角看他有什么反应;那个看上去像一辆 " 迷你公交车 " 的玩意儿是什么,走上前去给上一拳,才发现原来是个蚂蚱机器人。
在完全不缺小巧思的流程里,《宇宙机器人》就像一个大型的玩具,没有不断挑战 BOSS 的新流成长,也没有搭配装备组成 BD 的精密计算,虽然它也有自己设计出来的玩法,但想怎么用它来发现乐趣,全凭玩家心情。
不只是这些 IP 展示区,这种体验贯穿了整个游戏
4 年时间过去,从前作到今天发售的《宇宙机器人》,它仍然是索尼最好的 " 搖桿宣传游戏 ",但也不止是一个宣传游戏了。
它用自己回归最纯粹乐趣的游戏理念,向世人证明了原来索尼并没忘记怎么做出一款好游戏。特别是在索尼近年来开始力推 GAAS 游戏,却在一个接一个的项目上接连翻车,甚至还在《星鸣特工》上迎来了史无前例巨大滑铁卢的时刻,拿出这样一款游戏显得更为关键。
只不过曾经索尼旗下 Japan Studio 的粉丝,在看到 Asobi 工作室贯彻着过去的理念做出《宇宙机器人》这样一款优秀的作品后,仍旧只能无奈接受它是 Japan Studio 仅剩的一颗独苗的事实。
在通关游戏后,既有玩到好作品的惊喜,也有对它诞生于这样一个境况下的遗憾。我想除了玩家之外,索尼在这一天间的口碑翻身仗前后,多少也对到底怎样才能成为 " 那个会做游戏的索尼 " 有了更多感想吧。