今天小編分享的遊戲經驗:從全面差評退款,到衝擊年度遊戲,索尼一夜翻身就靠這小機器人,歡迎閲讀。
今天是索尼的第一方射擊大作《星鳴特工》正式停服的日子。
我們已經連續兩天提這事兒了,但這确實是業内罕見的一場大失敗——八年開發、上億成本、幾百人的投入和短短十幾天的運營時間,令索尼在當下淪為笑柄,甚至股價都在一定程度上受到影響。
但同樣是在今天,索尼的另一款第一方獨占遊戲《宇宙機器人》發售了。
該作在昨晚解禁的額媒體評分,好評率高達 99%,成為了今年至今 MC 媒體評分最高的新遊戲;而随着越來越多玩家玩上這個遊戲,其群眾口碑也仍在提升,已然被視為 " 年度遊戲 " 的有力競争者。
MC 上給出了評分的媒體中,它依然維持着 100% 好評率
總之,這個小機器人幾乎在一夜之間,憑着一己之力令索尼翻了身,證明了 "PS5 上還能出好遊戲 "。
抛開這一切,《宇宙機器人》本身也是個有些特别的作品。
它的前身是《宇宙機器人無線控制器使用指南》——在 PS5 剛剛問世的時候,這原本是一個主機免費附贈的 " 電子説明書 ",通過一些遊戲場景,來引導玩家熟悉 PS5 及其搖桿的各項功能和玩法上的可能性。
所以從一定程度上來説,你可以把這個小機器人視為 PS5 的吉祥物。時隔 4 年,這個吉祥物擁有了一款屬于自己的完整遊戲,這看起來仍舊是一種實驗性的嘗試,沒人期待它能在漩渦中幫索尼力挽狂瀾。
但它就是做到了。
曾經,《宇宙機器人無線控制器使用指南》留給玩家的印象最深的地方,就是其對 PS5 搖桿性能的極致挖掘——你或許還對 PS5 上市之初 DualSense 搖桿被誇得天花亂墜的景象有所印象,那至少有一半就是這個小機器人的功勞。
比如操縱小機器人走在金屬地面上,能通過搖桿功放聽到叮叮的腳步聲;又比如走在雪地上,通過細微的震動感受到積雪在腳下被一步步踩實的感觸;
還有拉弓射箭、手槍射擊、斧頭劈砍,手握不同武器時,DS 搖桿的震動反饋和自适應扳機也能始終精準無誤地反映出來,拉弦将發未發的產動感、手槍開槍後的微微震動……
這一切都讓玩家在當時對 PS5 遊戲所可能帶來的全新體驗充滿了期待。
可惜的是,在那之後,即便索尼也又推出過不少第一方大作,但它們對搖桿互動反饋的應用,始終都沒有一個追上這部 " 説明書 ",直到這一次小機器人再度出馬。
遊戲中充滿了許多這種滿地碎片,能讓玩家被搖桿震個爽的場景
靠着這一作《宇宙機器人》更大的體量,此前囿于免費遊戲規模和説明書性質,關卡設計也得到了解放。
不需要再在關卡裏塞滿主機硬體的要素,幽靈墓園、岩漿火山、海底世界或是一棵貫穿天際的巨樹,遊戲中有了更多能夠發揮設計師想象力的主題,套到那些在前作裏已經調校完成的玩法骨架上,讓它們能有更生動的表現方式。
一些前作中就已經出現的搖桿特性,被包裝成了更加酷炫的新能力,你甚至需要借助搖桿的細微震動,來感知不同質地的地形,以此達成更精準的操作。
有了商業遊戲更充足的開發時長投入,《宇宙機器人》在關卡的成熟度上,也不再像前作一樣全流程都透着一股 "3D 平台跳躍入門關卡 " 的氣質。
超過 50 個風格迥異的關卡裏,前期主線依然很簡單,幾乎沒有任何通關門檻。可如果來到後期和隐藏關卡裏,能明顯感受到關卡的完整度和階梯感上的提升。
即便抛開對 DS 搖桿的玩法開發不談,遊戲裏也還是有不少令人耳目一新的關卡設計。
部分關卡裏,該作幹脆徹底打破了線性關卡的慣性,讓每一關的機關和謎題,都藏在一張可以自由探索的地圖裏。像《馬力歐:奧德賽》一樣,用一個大型箱庭裝入許多小型箱庭,也讓平台跳躍遊戲有了幾分開放世界的體驗。
在《宇宙機器人》正式發售前,不少人都覺得這會是一部 " 奶粉作 " ——可愛的角色加上合家歡的玩法就是它的全部,這也就是為什麼現在它的表現令人如此意外。
但要説該作最讓人驚喜的,那還是遊戲中無處無在的對其他 PS 遊戲的致敬,甚至稱得是一部索尼遊戲史上前所未有的 " 情懷大作 "。
前作中,其實已經出現過很多 COS 成其他作品角色的小機器人,但也只是些讓玩家會心一笑的小彩蛋而已,并沒有實質作用。
在《宇宙機器人》裏,這些來自第一方和第三方遊戲中的小機器人 Coser 不僅依舊存在,而且還替代前作裏 PS5 的那些硬體成為了收集品。
每一關裏,都有不同遊戲的主角被困在關卡的隐蔽處,救出他們後,他們會跟着你回到大本營中。到了那裏,這些小機器人就不再是簡單的收藏品了。
當玩家收集的小機器人足夠多時,遊戲的彩蛋機裏會出現他們對應的 " 專武 ",拿到這些專武,就能讓這些小機器人在基地裏獲得一片區網域開始自己的演出。
《怪物獵人》
《仁王》
《街霸》
《死亡擱淺》
該作的大本營裏,同樣藏有很多待玩家解開的謎題。這些關卡往往需要救出的小機器人達到一定數量後才能進行解鎖。而他們幫助玩家過關的方式,往往一個比一個更 " 鬼畜 ":當一個峽谷過不去,小機器人們會猴子撈月般地搭成幾條 " 人索 "。
幾個平台的高度不夠,大家又會疊羅漢地成為 " 人柱 "。
在一些特定的關卡中,一些索尼的第一方遊戲,還會貢獻出自己的玩法和場景,在《宇宙機器人》裏組成一個完整的迷你遊戲。
例如在《戰神 4》的關卡中,玩家可以拿到老父親的那把斧子,獲得它凍結水流和機關、既可以近戰砍人又可以丢出去召回的功能。搭配上巨斧和冰山共存的戰神場景,背景響起着《戰神》主題曲的 Remix 版,四舍五入玩到了一部可愛版戰神。
就連熟悉的敲鍾環節都保留了下來
經常有玩家會把隔壁的《任天堂明星大亂鬥》稱為任天堂的遊戲博物館。其中不僅有來自第一方第三方的聯動,一些角色的技能還會根據自己遊戲内的特點轉換成相應的格鬥技能。《宇宙機器人》不僅也做到了這一點,還将這些登陸過索尼的遊戲,真正做成了一個能夠參觀遊覽的主題樂園。
遊玩這款遊戲的過程中,如果要用一個詞形容我的體驗,那應該是 " 傻樂 "。
在這座索尼的主題公園裏,它用在過去常被玩家描述為 " 這很任天堂 " 的方式,時時刻刻調動玩家去尋找最沒有目的的純粹樂趣。看見這裏有個小機器人傻乎乎地站在這兒,上去踢他一角看他有什麼反應;那個看上去像一輛 " 迷你公交車 " 的玩意兒是什麼,走上前去給上一拳,才發現原來是個螞蚱機器人。
在完全不缺小巧思的流程裏,《宇宙機器人》就像一個大型的玩具,沒有不斷挑戰 BOSS 的新流成長,也沒有搭配裝備組成 BD 的精密計算,雖然它也有自己設計出來的玩法,但想怎麼用它來發現樂趣,全憑玩家心情。
不只是這些 IP 展示區,這種體驗貫穿了整個遊戲
4 年時間過去,從前作到今天發售的《宇宙機器人》,它仍然是索尼最好的 " 搖桿宣傳遊戲 ",但也不止是一個宣傳遊戲了。
它用自己回歸最純粹樂趣的遊戲理念,向世人證明了原來索尼并沒忘記怎麼做出一款好遊戲。特别是在索尼近年來開始力推 GAAS 遊戲,卻在一個接一個的項目上接連翻車,甚至還在《星鳴特工》上迎來了史無前例巨大滑鐵盧的時刻,拿出這樣一款遊戲顯得更為關鍵。
只不過曾經索尼旗下 Japan Studio 的粉絲,在看到 Asobi 工作室貫徹着過去的理念做出《宇宙機器人》這樣一款優秀的作品後,仍舊只能無奈接受它是 Japan Studio 僅剩的一顆獨苗的事實。
在通關遊戲後,既有玩到好作品的驚喜,也有對它誕生于這樣一個境況下的遺憾。我想除了玩家之外,索尼在這一天間的口碑翻身仗前後,多少也對到底怎樣才能成為 " 那個會做遊戲的索尼 " 有了更多感想吧。