今天小编分享的游戏经验:《饿狼传说:群狼之城》评测7.6分:试图追上时代的老人,欢迎阅读。
宝刀已老
《机动战士 Z 高达》中的夏亚曾说过 " 创造时代的不是老人 ",哪怕你是名震天下的红色彗星,也会在时间面前变得苍白无力。
曾经的 SNK,正是格斗游戏千帆竞发时代的伟大开创者——超必杀技、高速格斗、多线操作、援护系统等一众在如今看来司空见惯的设计,都是那个才华横溢的年轻 SNK,为整个业界随手留下的瑰宝。
只是,当年的英雄,如今已垂垂老矣。
必须事先说明的是,《饿狼传说:群狼之城》作为一款格斗游戏是好玩的,且相当好玩。
SNK 几十年的经验沉淀,让这款游戏在打击感、角色设计、资源设计等 " 基础 " 方面,都拥有充分的完成度,其格斗系统的复杂度和开发空间更是冠绝当世。若是职业选手操刀,能轻易打出观赏性与对抗性极佳的对局。
在 " 格斗 " 的方面,《饿狼传说:群狼之城》完全不愧对 SNK 的金字招牌。
但与之相对的是,你却能从泛滥于这款游戏的粗粝、敷衍、非现代化设计中,轻易窥见 SNK 这家昔日传奇的老态——
即便用情商最高的形容,《饿狼传说:群狼之城》在对格斗游戏至关重要的视听效果、动作演出方面的表现,也只能称得上 " 风格十足 "。
美漫卡通化的艺术风格固然很漂亮,网点纸风格的粒子特效、粗线条描边的人物建模与大胆泼洒的阴影色块,也能掩盖住画面硬水平的不足,但这无法解释为什么一款 2025 年发售的全价游戏,街机模式的过场动画全都是静态 PPT,也不能解释为什么特瑞 · 博加德的隐藏大招,就跟没钱的万策尽动画一样,要塞一个长达三秒的怼脸长镜头。
早在两次 Beta 测试中就被诟病无数的简陋 UI 和繁琐操作逻辑,被原封不动地保留到了正式版。
PC 玩家仍然无法用滑鼠来操纵 UI 界面中的 " 滑鼠指针 ",仍然要用意义不明的 "OPL;" 来切换标签,层层叠叠的多级菜单仍然似俄罗斯套娃,而菜单的观感则像极了 Excel 表格——不开玩笑地说,给我一个下午的时间,我真能用 Excel 或者 CAD 做个大差不差的出来。
" 切换在线对战角色 " 这么个常用功能,都要藏在二级菜单里
甚至直到最后,SNK 都没有修改一下 " 空格键呼出暂停菜单 " 的反人类设计。这个最容易触及,最适合用于绑定常用指令的按键,被强制锁死在了一场格斗对战中最不应该触发的指令上。这迫使习惯了 " 空格跳 " 的键鼠玩家们被按着头重塑操作习惯,也让狮鹫假面这种依赖改键刷 "720" 必杀技的角色在键盘操作环境下寸步难行。
越是忍受充斥于游戏种种的不完善,玩家就会愈发地感觉到:SNK 大抵确实是老了。
空格 = 菜单,写死在代码里的底层逻辑
而与昔日英雄老去同时发生的,是新时代的滚滚向前。
几乎可以说,《街头霸王 6》的诞生定义了新时代的格斗游戏——次时代的画面表现力、高整合度且快节奏的格斗系统、包括 " 现代模式 " 在内的门槛降低和友好化设计,外加一个足以拎出来单独游玩,令新玩家循序渐进成长的单人模式 " 环球游历 " ……这让 FTG 这个一度与 RTS 争雄的 "Dead Game" 领網域,迎来了一大波新鲜血液,重新焕发了生机。
而这也意味着,站在同一个时代风口上,着重 1V1 对战系统,对战节奏也类似的《饿狼传说:群狼之城》,将不得不与新时代的骄子进行最直接的对比和竞争。
或许正因如此,SNK 也对标隔壁的 " 现代模式 " 与 " 环球游历 ",推出了简化操作模式 " 精炼模式 " 和单人冒险模式 " 南镇轶事 ",试图为 " 饿狼传说 " 这把时隔二十多年出土的宝刀,配上一把好鞘。
前者将 SNK 系的四键格斗进一步简化,取消了轻重拳脚的按键区分,转而改为 " 普通出拳 = 轻拳 "" 前 + 拳 = 重拳 " 的二键模式,同时加入了时下流行的一键必杀(包括一键升龙,一键指令投)和自动连段。
在攻击命中时,玩家无需进行复杂的指令输入来 " 确认连段 ",只需要狂刷连招键,系统就会自动为角色代入一段资源消耗中规中矩,伤害在 3.5 割左右的 " 实用民工连 " ——格斗老登们可能瞧不上这些非最优连段,但起码在新手阶段,不会掉招的一键连是真的很实用。
起码,隔壁工位的阿姨王丽老师就用精简模式的 C 罗,把我苦练十个钟的二手特瑞踢爆了。
后者 " 南镇轶事 ",则是带有 RPG 成长属性的单人冒险模式。其拥有比传统街机模式更长的流程与独占的剧情,玩家可以在世界中选择不同的敌人进行挑战,从每场战斗胜利中获取经验,从而提升血量与攻防数值,装备各式不同的技能,并在充抽成长后挑战 " 世界 BOSS" ——玩过《街头霸王 6》" 环球游历 " 或《任天堂明星大乱斗 特别版》" 灯火之星 " 模式的玩家,对此一定不会感到陌生。
不难看出,二者都是 SNK 为了降低门槛,吸纳新玩家兴趣而做出的尝试。但可惜的是,本作的这些改变,到头来也只停留在了 " 尝试 " 的程度上,称不上合格的变革——别说引领时代,它甚至称不上 " 顺应时代 ",而更像是 " 随波逐流 "。
紧接着前面的话题,我们先来聊聊这个独立的单人冒险模式 " 南镇轶事 " ——简而言之,这个模式为我留下的唯一印象,就是 " 敷衍了事 "。
玩家确实可以在 " 南镇轶事 " 的三张地图上 " 自由探索 " ……但问题是,这三张地图,真的就只是字面意义的 " 地图 " 而已——你扮演一个无法被滑鼠控制的滑鼠指针,在 " 地图 " 上选择自己要打的关卡,过关更新,等级够了打关底 BOSS,打完了解锁下一个 BOSS,循环往复。
关卡的内容也是大差不差,无非是打一个人、打两个人、打三四个人,以及打不同角色的区别——这些角色,也大都是所谓的 " 换皮怪 ",区别只在身上的几个 " 普通攻击增伤 "" 体力上升 " 之类的公式化技能而已。
当然,你也可以像隔壁《任天堂明星大乱斗特别版》的命魂系统那样,自己也装备对应的技能。但正如前面所说,多数技能的效果都是高度公式化的增伤减伤,难以让角色的战斗思路发生根本性变化。在大部分时候,我只是将数值较高的技能一股腦扔进装备栏,基本谈不上什么 "Build 开发 "。
有时,玩家还会遇到一些 " 连战无法回血 "" 体力持续下降 "" 无法使用必杀槽 " 之类的公式化负面状态。但说实话,这些设计既无新意又不有趣,除了给玩家设限添堵无甚意义。
在极为偶尔的情况下——具体来说,是当你漫无目的地乱划指针,碰巧划到了相应位置时,所谓的 " 隐藏关卡 " 会出现。而隐藏关卡与普通关卡的区别,有且仅有敌人身上固定携带的一个技能—— " 金属赌博之躯 "。
" 有 1/66 的几率受到 9999 伤害,除此之外的伤害皆为 0。"
在这一刻,游戏的战斗体验终于发生变化了——从一款正常的格斗游戏,变成了极为无聊的赌概率游戏,只要你的运气够差,完全能做到 60 秒过后敌人完全屹立不倒,你因超时判负。
我通关了三名角色的 " 南镇轶事 " 模式,也打过了二周目的 " 南镇 + 模式 ",起码探索了超过 6 个不同的隐藏关卡,这 6 个隐藏关的敌方配置几乎完全相同——除了 " 金属赌博之躯 ",他们真的什么都没做。
不得不说,打完 6 只 " 金属赌博之躯 " 后,我开始怀念隔壁的 " 恐怖电冰箱 " 和 " 耀西军团 " 了。那些战斗同样折磨,却显得特点十足,充满设计感与诚意,而不是敷衍意味十足的完全换皮。
顺带一提,本作也存在 " 南镇轶事 " 的限定敌方角色——除去最终 BOSS,一共只有五位,分别是黑道小弟、流氓大哥、精神小妹、神秘忍者女和空手道壮男。它们的设计都无甚特色,无非是 " 小弟能追地,大哥有霸体,小妹有升龙,壮男能发波 ",却填充了 " 南镇轶事 " 中将近六成的战斗,大大加强了 " 南镇轶事 " 的同质化与无趣。
顺带,本作给 AI 加难度的方式就是最粗暴的 " 读指令 ",玩起来像在打 " 路易二十 "
事已至此," 南镇轶事 " 为数不多的游玩推动力,就只剩 " 独占剧情 " 一项了——然而,还记得我最开始的吐槽 " 街机模式的过场全是 PPT" 吗?" 南镇轶事 " 也未能幸免。所有角色的开局和结局剧情尚且能以有声漫画的形式演绎,至于道中的所有剧情,就只剩下了文本对话框——不幸中的万幸是,还好这些剧情的质量同样白开水,演出的缺失并没有带来什么遗憾;而万幸中的不幸是,白开水的剧情将 " 南镇轶事 " 的最后一点游玩驱动力也冲散了。
好吧," 南镇轶事 " 的表现不甚理想,那 SNK 的另一个革新尝试 " 精简操作模式 " 又如何呢?
要评价 " 精简操作模式 ",我们就必须从《饿狼传说:群狼之城》的格斗系统开始讲起。不避讳地说,本作的系统就是这个时代最复杂、最具深度,也最繁琐的格斗系统。
让我们姑且绕开本作防御的四种写法,精防派生必杀,隐藏超杀回斗气,疾跑、小跳、回避攻击之类的繁杂旁支系统,直击本作最核心的资源系统—— "REV 计量表 "。
整个系统和隔壁的斗气系统类似,玩家在初始就拥有全部的 REV 资源,攻击命中会恢复,防御会消耗,如果资源耗竭就会进入过热状态,在过热状态下连续被打中防御则会遭到破防,吃一套大确反。
除了当作防御资源,REV 也可以被主动消费,用于打出俗称迸发的 "Rev Blow" 和俗称 EX 技的 "Rev Arts",还能让 EX 技之间随意取消——这也是本作中包括精简操作模式自动连招在内,绝大多数 " 民工连 " 的成立方式。
本作的普通必杀技之间几乎无法相互取消,拳脚的指令连段难以取消后续,各种招式的打中加帧也相当有限。因此,除了少数能打出浮空的招式(如双叶萤反摇脚),EX 技取消 EX 技几乎是简单打出长连段的唯一选择。而你若如此做了,就要付出 REV 资源,增加己方的过热风险——相当公平,也是 " 精简操作模式 " 所遵循的准则。
然而,以上所说的,只是《饿狼传说:群狼之城》系统的冰山表面,因为本作中还存在两个传承自二十多年前的老系统—— " 伪技 " 和 " 刹车 "。
从表面上看," 伪技 " 就是一个发波之类必杀技的假动作版本,它的收招比普通发波更快,因此可以被用作骗跳、骗凹,但这只不过是 " 伪技 " 最浅显的用法——你看,必杀技是可以取消拳脚的,那我用收招快的假必杀取消拳脚,是否能让我比正常收招更快进入自由态呢?
打个比方:当某个拳脚打中时,己方会硬直 10 帧,敌方会硬直 11 帧,这多出来的 1 帧就是己方可以在自由态活动的时间,3 帧的间隙接不上任何拳脚。但若是我在攻击命中的瞬间使用 5 帧 " 伪技 " 取消己方的硬直,那双方的硬直差就变为了 11-5=6 帧——这便足够连上其他的拳脚了,洛克 · 霍华德就可以利用这个机制,用假波取消近重腿,从而接上下重拳乃至更多后续。
与之相比," 刹车 " 系统则更为简单,玩家可以在输入角色的部分必杀技(通常是升龙)指令时,在攻击的第一段判定发生前额外输入一个 A+B(投技)指令,从而取消掉全部的后续空中追击——这意味着,如果攻击命中,玩家仍然会处在地面,对手则会浮空,而对浮空状态的对手进行追击是相当轻松的。
不仅如此," 刹车 " 还能被用于降低对空升龙的风险,哪怕升龙不中,自己也不会 " 独自升天 ",承担的风险自然会小得多。
可以说,当你悟到 " 伪技 " 和 " 刹车 " 的真正用法,本作连段系统的大门才会真正向你开启,玩家将能一步步摸索出大量伤害更高,同时还能节省资源的强力连段——同样使用双叶萤,我在不使用 " 刹车 " 时,交出 70% 的 REV 资源只能打出 484 点伤害,而当我利用刹车多打出一个升龙中断接 EX 反摇腿后,仅仅多交 5% 的 REV 资源,伤害就能骤升至 621。
在实战中,这就是 " 三套打死 " 和 " 两套打死 " 的区别,意义重大——而这些连段节省的资源,更是使伤害与续航得以兼顾。这两个完全游离于 "REV 计量槽 " 体系外的系统,直接打破了建立于这个系统之上的," 想要高伤必须交资源 " 的 " 铁律 "。
这固然会让围绕 "REV 计量槽 " 构建的游戏节奏出现失衡,并将格斗游戏本就令人生畏的进阶门槛进一步提高,却也为游戏带来了深不见底的开发空间和进一步的博弈乐趣。其实,上面那套 621 伤害的连段其实还有难以计数的优化空间,只是我手笨指拙,死活搓不出来罢了。
而本作 " 精简操作模式 " 的尴尬之处,也恰恰在此。
在这个操作模式下," 伪技 " 和 " 刹车 " 这两个对进阶连段而言至关重要的系统,直接被阉割了。SNK 并没有想办法降低这两个关键系统的门槛,令其融入新玩家的对战环境,反而直接将整道门锁上,焊死了新玩家们的提升空间。
整款游戏最精华的部分,还是只有上级玩家能够享用。
" 精简操作模式 " 对萌新来说够用吗?完全够用了。大部分轻度玩家不会在意自己是否能有朝一日与高手玩家对阵,目前的 " 精简操作模式 " 足够打通全部的剧情模式,足够让他们与亲友们搓上两把过过瘾,走马观花当当看客了。
但,一款格斗游戏的生存乃至发展,需要的其实远不止 " 看客 " ——只有当轻度玩家走上那条无尽求索的变强之路,泡在训练场中优化连段与打法,在联网对战中拼尽全力追求胜利时,身为 " 战士 " 的他们才真正成为支撑格斗游戏生态的一部分。
只可惜,上限被锁死的 " 精简操作模式 " 和敷衍至极的单人模式,实在是难以支撑这一愿景。半吊子的变革,最终也只能收获半吊子的结果。
从种种地方都不难看出,《饿狼传说:群狼之城》是一款相当拧巴的游戏,它来自那个已然衰落的黄金年代,拥有无与伦比的优秀手感、成熟的系统设计和深不可测的开发潜力;但它又是过时而衰老的,种种不人性的设计与落后的技术力,再加上繁琐而高门槛的格斗系统,使其难以在后浪已至的今日脱颖而出。
当然,他们也在绞尽腦汁,想方设法地挣扎——那堆半吊子的现代化变革,以及莫名其妙的现实角色联动,大概也是由此而来。
在文章完稿时,刚刚从中国离去的网红 Speed 也宣布了与《饿狼传说:群狼之城》的联动,抽象程度完全不输前些日子官宣的 "C 罗加盟 " 和 " 网红 DJ 入驻 ",我不好说这些联动到底能起到多少宣传上的效果,又能让玩家们收获多少乐趣。
我只知道,原本可以在首发版本登场的东仗和安迪,被两个来自现实的角色取代,只能在第一弹季票的后续更新中延迟登场——真的,这不是什么好事。
如今的 SNK 与《饿狼传说:群狼之城》就像是一名被时代抛下的百战老兵,不甘于就此凋零,只能笨拙地模仿 " 小年轻 " 的所作所为,最终呈现的效果却显得不尽如人意,甚至有一丝滑稽。
万幸的是,即便垂垂老矣,饿狼的獠牙还是锋利的。
坏消息是,那昔日的头狼,终究还是老了。
3DM评分:7.6
优点
扎实的手感
深度十足的系统
艺术风格独特
时隔二十多年复出的情怀
不足
敷衍至极的单人模式
反人类的 UI 和 UX
体验不够彻底的现代化变革
莫名其妙的现实联动角色