今天小編分享的遊戲經驗:《餓狼傳說:群狼之城》評測7.6分:試圖追上時代的老人,歡迎閱讀。
寶刀已老
《機動戰士 Z 高達》中的夏亞曾說過 " 創造時代的不是老人 ",哪怕你是名震天下的紅色彗星,也會在時間面前變得蒼白無力。
曾經的 SNK,正是格鬥遊戲千帆競發時代的偉大開創者——超必殺技、高速格鬥、多線操作、援護系統等一眾在如今看來司空見慣的設計,都是那個才華橫溢的年輕 SNK,為整個業界随手留下的瑰寶。
只是,當年的英雄,如今已垂垂老矣。
必須事先說明的是,《餓狼傳說:群狼之城》作為一款格鬥遊戲是好玩的,且相當好玩。
SNK 幾十年的經驗沉澱,讓這款遊戲在打擊感、角色設計、資源設計等 " 基礎 " 方面,都擁有充分的完成度,其格鬥系統的復雜度和開發空間更是冠絕當世。若是職業選手操刀,能輕易打出觀賞性與對抗性極佳的對局。
在 " 格鬥 " 的方面,《餓狼傳說:群狼之城》完全不愧對 SNK 的金字招牌。
但與之相對的是,你卻能從泛濫于這款遊戲的粗粝、敷衍、非現代化設計中,輕易窺見 SNK 這家昔日傳奇的老态——
即便用情商最高的形容,《餓狼傳說:群狼之城》在對格鬥遊戲至關重要的視聽效果、動作演出方面的表現,也只能稱得上 " 風格十足 "。
美漫卡通化的藝術風格固然很漂亮,網點紙風格的粒子特效、粗線條描邊的人物建模與大膽潑灑的陰影色塊,也能掩蓋住畫面硬水平的不足,但這無法解釋為什麼一款 2025 年發售的全價遊戲,街機模式的過場動畫全都是靜态 PPT,也不能解釋為什麼特瑞 · 博加德的隐藏大招,就跟沒錢的萬策盡動畫一樣,要塞一個長達三秒的怼臉長鏡頭。
早在兩次 Beta 測試中就被诟病無數的簡陋 UI 和繁瑣操作邏輯,被原封不動地保留到了正式版。
PC 玩家仍然無法用滑鼠來操縱 UI 界面中的 " 滑鼠指針 ",仍然要用意義不明的 "OPL;" 來切換标籤,層層疊疊的多級菜單仍然似俄羅斯套娃,而菜單的觀感則像極了 Excel 表格——不開玩笑地說,給我一個下午的時間,我真能用 Excel 或者 CAD 做個大差不差的出來。
" 切換在線對戰角色 " 這麼個常用功能,都要藏在二級菜單裡
甚至直到最後,SNK 都沒有修改一下 " 空格鍵呼出暫停菜單 " 的反人類設計。這個最容易觸及,最适合用于綁定常用指令的按鍵,被強制鎖死在了一場格鬥對戰中最不應該觸發的指令上。這迫使習慣了 " 空格跳 " 的鍵鼠玩家們被按着頭重塑操作習慣,也讓獅鹫假面這種依賴改鍵刷 "720" 必殺技的角色在鍵盤操作環境下寸步難行。
越是忍受充斥于遊戲種種的不完善,玩家就會愈發地感覺到:SNK 大抵确實是老了。
空格 = 菜單,寫死在代碼裡的底層邏輯
而與昔日英雄老去同時發生的,是新時代的滾滾向前。
幾乎可以說,《街頭霸王 6》的誕生定義了新時代的格鬥遊戲——次時代的畫面表現力、高整合度且快節奏的格鬥系統、包括 " 現代模式 " 在内的門檻降低和友好化設計,外加一個足以拎出來單獨遊玩,令新玩家循序漸進成長的單人模式 " 環球遊歷 " ……這讓 FTG 這個一度與 RTS 争雄的 "Dead Game" 領網域,迎來了一大波新鮮血液,重新煥發了生機。
而這也意味着,站在同一個時代風口上,着重 1V1 對戰系統,對戰節奏也類似的《餓狼傳說:群狼之城》,将不得不與新時代的驕子進行最直接的對比和競争。
或許正因如此,SNK 也對标隔壁的 " 現代模式 " 與 " 環球遊歷 ",推出了簡化操作模式 " 精煉模式 " 和單人冒險模式 " 南鎮轶事 ",試圖為 " 餓狼傳說 " 這把時隔二十多年出土的寶刀,配上一把好鞘。
前者将 SNK 系的四鍵格鬥進一步簡化,取消了輕重拳腳的按鍵區分,轉而改為 " 普通出拳 = 輕拳 "" 前 + 拳 = 重拳 " 的二鍵模式,同時加入了時下流行的一鍵必殺(包括一鍵升龍,一鍵指令投)和自動連段。
在攻擊命中時,玩家無需進行復雜的指令輸入來 " 确認連段 ",只需要狂刷連招鍵,系統就會自動為角色代入一段資源消耗中規中矩,傷害在 3.5 割左右的 " 實用民工連 " ——格鬥老登們可能瞧不上這些非最優連段,但起碼在新手階段,不會掉招的一鍵連是真的很實用。
起碼,隔壁工位的阿姨王麗老師就用精簡模式的 C 羅,把我苦練十個鍾的二手特瑞踢爆了。
後者 " 南鎮轶事 ",則是帶有 RPG 成長屬性的單人冒險模式。其擁有比傳統街機模式更長的流程與獨占的劇情,玩家可以在世界中選擇不同的敵人進行挑戰,從每場戰鬥勝利中獲取經驗,從而提升血量與攻防數值,裝備各式不同的技能,并在充抽成長後挑戰 " 世界 BOSS" ——玩過《街頭霸王 6》" 環球遊歷 " 或《任天堂明星大亂鬥 特别版》" 燈火之星 " 模式的玩家,對此一定不會感到陌生。
不難看出,二者都是 SNK 為了降低門檻,吸納新玩家興趣而做出的嘗試。但可惜的是,本作的這些改變,到頭來也只停留在了 " 嘗試 " 的程度上,稱不上合格的變革——别說引領時代,它甚至稱不上 " 順應時代 ",而更像是 " 随波逐流 "。
緊接着前面的話題,我們先來聊聊這個獨立的單人冒險模式 " 南鎮轶事 " ——簡而言之,這個模式為我留下的唯一印象,就是 " 敷衍了事 "。
玩家确實可以在 " 南鎮轶事 " 的三張地圖上 " 自由探索 " ……但問題是,這三張地圖,真的就只是字面意義的 " 地圖 " 而已——你扮演一個無法被滑鼠控制的滑鼠指針,在 " 地圖 " 上選擇自己要打的關卡,過關更新,等級夠了打關底 BOSS,打完了解鎖下一個 BOSS,循環往復。
關卡的内容也是大差不差,無非是打一個人、打兩個人、打三四個人,以及打不同角色的區别——這些角色,也大都是所謂的 " 換皮怪 ",區别只在身上的幾個 " 普通攻擊增傷 "" 體力上升 " 之類的公式化技能而已。
當然,你也可以像隔壁《任天堂明星大亂鬥特别版》的命魂系統那樣,自己也裝備對應的技能。但正如前面所說,多數技能的效果都是高度公式化的增傷減傷,難以讓角色的戰鬥思路發生根本性變化。在大部分時候,我只是将數值較高的技能一股腦扔進裝備欄,基本談不上什麼 "Build 開發 "。
有時,玩家還會遇到一些 " 連戰無法回血 "" 體力持續下降 "" 無法使用必殺槽 " 之類的公式化負面狀态。但說實話,這些設計既無新意又不有趣,除了給玩家設限添堵無甚意義。
在極為偶爾的情況下——具體來說,是當你漫無目的地亂劃指針,碰巧劃到了相應位置時,所謂的 " 隐藏關卡 " 會出現。而隐藏關卡與普通關卡的區别,有且僅有敵人身上固定攜帶的一個技能—— " 金屬賭博之軀 "。
" 有 1/66 的幾率受到 9999 傷害,除此之外的傷害皆為 0。"
在這一刻,遊戲的戰鬥體驗終于發生變化了——從一款正常的格鬥遊戲,變成了極為無聊的賭概率遊戲,只要你的運氣夠差,完全能做到 60 秒過後敵人完全屹立不倒,你因超時判負。
我通關了三名角色的 " 南鎮轶事 " 模式,也打過了二周目的 " 南鎮 + 模式 ",起碼探索了超過 6 個不同的隐藏關卡,這 6 個隐藏關的敵方配置幾乎完全相同——除了 " 金屬賭博之軀 ",他們真的什麼都沒做。
不得不說,打完 6 只 " 金屬賭博之軀 " 後,我開始懷念隔壁的 " 恐怖電冰箱 " 和 " 耀西軍團 " 了。那些戰鬥同樣折磨,卻顯得特點十足,充滿設計感與誠意,而不是敷衍意味十足的完全換皮。
順帶一提,本作也存在 " 南鎮轶事 " 的限定敵方角色——除去最終 BOSS,一共只有五位,分别是黑道小弟、流氓大哥、精神小妹、神秘忍者女和空手道壯男。它們的設計都無甚特色,無非是 " 小弟能追地,大哥有霸體,小妹有升龍,壯男能發波 ",卻填充了 " 南鎮轶事 " 中将近六成的戰鬥,大大加強了 " 南鎮轶事 " 的同質化與無趣。
順帶,本作給 AI 加難度的方式就是最粗暴的 " 讀指令 ",玩起來像在打 " 路易二十 "
事已至此," 南鎮轶事 " 為數不多的遊玩推動力,就只剩 " 獨占劇情 " 一項了——然而,還記得我最開始的吐槽 " 街機模式的過場全是 PPT" 嗎?" 南鎮轶事 " 也未能幸免。所有角色的開局和結局劇情尚且能以有聲漫畫的形式演繹,至于道中的所有劇情,就只剩下了文本對話框——不幸中的萬幸是,還好這些劇情的質量同樣白開水,演出的缺失并沒有帶來什麼遺憾;而萬幸中的不幸是,白開水的劇情将 " 南鎮轶事 " 的最後一點遊玩驅動力也衝散了。
好吧," 南鎮轶事 " 的表現不甚理想,那 SNK 的另一個革新嘗試 " 精簡操作模式 " 又如何呢?
要評價 " 精簡操作模式 ",我們就必須從《餓狼傳說:群狼之城》的格鬥系統開始講起。不避諱地說,本作的系統就是這個時代最復雜、最具深度,也最繁瑣的格鬥系統。
讓我們姑且繞開本作防御的四種寫法,精防派生必殺,隐藏超殺回鬥氣,疾跑、小跳、回避攻擊之類的繁雜旁支系統,直擊本作最核心的資源系統—— "REV 計量表 "。
整個系統和隔壁的鬥氣系統類似,玩家在初始就擁有全部的 REV 資源,攻擊命中會恢復,防御會消耗,如果資源耗竭就會進入過熱狀态,在過熱狀态下連續被打中防御則會遭到破防,吃一套大确反。
除了當作防御資源,REV 也可以被主動消費,用于打出俗稱迸發的 "Rev Blow" 和俗稱 EX 技的 "Rev Arts",還能讓 EX 技之間随意取消——這也是本作中包括精簡操作模式自動連招在内,絕大多數 " 民工連 " 的成立方式。
本作的普通必殺技之間幾乎無法相互取消,拳腳的指令連段難以取消後續,各種招式的打中加幀也相當有限。因此,除了少數能打出浮空的招式(如雙葉螢反搖腳),EX 技取消 EX 技幾乎是簡單打出長連段的唯一選擇。而你若如此做了,就要付出 REV 資源,增加己方的過熱風險——相當公平,也是 " 精簡操作模式 " 所遵循的準則。
然而,以上所說的,只是《餓狼傳說:群狼之城》系統的冰山表面,因為本作中還存在兩個傳承自二十多年前的老系統—— " 偽技 " 和 " 刹車 "。
從表面上看," 偽技 " 就是一個發波之類必殺技的假動作版本,它的收招比普通發波更快,因此可以被用作騙跳、騙凹,但這只不過是 " 偽技 " 最淺顯的用法——你看,必殺技是可以取消拳腳的,那我用收招快的假必殺取消拳腳,是否能讓我比正常收招更快進入自由态呢?
打個比方:當某個拳腳打中時,己方會硬直 10 幀,敵方會硬直 11 幀,這多出來的 1 幀就是己方可以在自由态活動的時間,3 幀的間隙接不上任何拳腳。但若是我在攻擊命中的瞬間使用 5 幀 " 偽技 " 取消己方的硬直,那雙方的硬直差就變為了 11-5=6 幀——這便足夠連上其他的拳腳了,洛克 · 霍華德就可以利用這個機制,用假波取消近重腿,從而接上下重拳乃至更多後續。
與之相比," 刹車 " 系統則更為簡單,玩家可以在輸入角色的部分必殺技(通常是升龍)指令時,在攻擊的第一段判定發生前額外輸入一個 A+B(投技)指令,從而取消掉全部的後續空中追擊——這意味着,如果攻擊命中,玩家仍然會處在地面,對手則會浮空,而對浮空狀态的對手進行追擊是相當輕松的。
不僅如此," 刹車 " 還能被用于降低對空升龍的風險,哪怕升龍不中,自己也不會 " 獨自升天 ",承擔的風險自然會小得多。
可以說,當你悟到 " 偽技 " 和 " 刹車 " 的真正用法,本作連段系統的大門才會真正向你開啟,玩家将能一步步摸索出大量傷害更高,同時還能節省資源的強力連段——同樣使用雙葉螢,我在不使用 " 刹車 " 時,交出 70% 的 REV 資源只能打出 484 點傷害,而當我利用刹車多打出一個升龍中斷接 EX 反搖腿後,僅僅多交 5% 的 REV 資源,傷害就能驟升至 621。
在實戰中,這就是 " 三套打死 " 和 " 兩套打死 " 的區别,意義重大——而這些連段節省的資源,更是使傷害與續航得以兼顧。這兩個完全遊離于 "REV 計量槽 " 體系外的系統,直接打破了建立于這個系統之上的," 想要高傷必須交資源 " 的 " 鐵律 "。
這固然會讓圍繞 "REV 計量槽 " 構建的遊戲節奏出現失衡,并将格鬥遊戲本就令人生畏的進階門檻進一步提高,卻也為遊戲帶來了深不見底的開發空間和進一步的博弈樂趣。其實,上面那套 621 傷害的連段其實還有難以計數的優化空間,只是我手笨指拙,死活搓不出來罷了。
而本作 " 精簡操作模式 " 的尴尬之處,也恰恰在此。
在這個操作模式下," 偽技 " 和 " 刹車 " 這兩個對進階連段而言至關重要的系統,直接被閹割了。SNK 并沒有想辦法降低這兩個關鍵系統的門檻,令其融入新玩家的對戰環境,反而直接将整道門鎖上,焊死了新玩家們的提升空間。
整款遊戲最精華的部分,還是只有上級玩家能夠享用。
" 精簡操作模式 " 對萌新來說夠用嗎?完全夠用了。大部分輕度玩家不會在意自己是否能有朝一日與高手玩家對陣,目前的 " 精簡操作模式 " 足夠打通全部的劇情模式,足夠讓他們與親友們搓上兩把過過瘾,走馬觀花當當看客了。
但,一款格鬥遊戲的生存乃至發展,需要的其實遠不止 " 看客 " ——只有當輕度玩家走上那條無盡求索的變強之路,泡在訓練場中優化連段與打法,在聯網對戰中拼盡全力追求勝利時,身為 " 戰士 " 的他們才真正成為支撐格鬥遊戲生态的一部分。
只可惜,上限被鎖死的 " 精簡操作模式 " 和敷衍至極的單人模式,實在是難以支撐這一願景。半吊子的變革,最終也只能收獲半吊子的結果。
從種種地方都不難看出,《餓狼傳說:群狼之城》是一款相當擰巴的遊戲,它來自那個已然衰落的黃金年代,擁有無與倫比的優秀手感、成熟的系統設計和深不可測的開發潛力;但它又是過時而衰老的,種種不人性的設計與落後的技術力,再加上繁瑣而高門檻的格鬥系統,使其難以在後浪已至的今日脫穎而出。
當然,他們也在絞盡腦汁,想方設法地掙扎——那堆半吊子的現代化變革,以及莫名其妙的現實角色聯動,大概也是由此而來。
在文章完稿時,剛剛從中國離去的網紅 Speed 也宣布了與《餓狼傳說:群狼之城》的聯動,抽象程度完全不輸前些日子官宣的 "C 羅加盟 " 和 " 網紅 DJ 入駐 ",我不好說這些聯動到底能起到多少宣傳上的效果,又能讓玩家們收獲多少樂趣。
我只知道,原本可以在首發版本登場的東仗和安迪,被兩個來自現實的角色取代,只能在第一彈季票的後續更新中延遲登場——真的,這不是什麼好事。
如今的 SNK 與《餓狼傳說:群狼之城》就像是一名被時代抛下的百戰老兵,不甘于就此凋零,只能笨拙地模仿 " 小年輕 " 的所作所為,最終呈現的效果卻顯得不盡如人意,甚至有一絲滑稽。
萬幸的是,即便垂垂老矣,餓狼的獠牙還是鋒利的。
壞消息是,那昔日的頭狼,終究還是老了。
3DM評分:7.6
優點
扎實的手感
深度十足的系統
藝術風格獨特
時隔二十多年復出的情懷
不足
敷衍至極的單人模式
反人類的 UI 和 UX
體驗不夠徹底的現代化變革
莫名其妙的現實聯動角色