今天小编分享的游戏经验:CJ 2023中国之星计划试玩报告:达巴、空壳行动、失落之魂等,欢迎阅读。
在 ChinaJoy2023 期间,我们受 PlayStation 中国邀请在现场试玩了六款中国之星计划的游戏试玩,其中四款是中国之星计划的第三期项目《达巴 水痕之地》、《异刃觉醒》、《空壳行动》与《潜阈限界》,另外两款分别是《失落之魂》与《演灭》。
(异刃觉醒在 Steam 已推出试玩 DEMO,有兴趣的话可在 Steam 下载)
《达巴 水痕之地》
这是由上海暗星网络开发的魂 Like 动作角色扮演游戏,也是中国之星计划第三期的入选作品之一。故事背景和场景是西藏风格,如同魂系列游戏本身一样,整个世界都透露出一股慢慢走向崩溃的氛围。玩家扮演的角色是拥有了人类外形的泥偶,在首次公布的宣传片中分男女角色,而在本次的 DEMO 体验中,暂时只能体验到使用男性角色的那部分内容。
如果是魂系列游戏的老玩家的话,应该会比较容易上手这款游戏、理解它的基本操作。DEMO 开始自带曲刀、爪套与能够发出音波攻击的打击类武器,在 DEMO 流程中还能够拿到双手锤与双刺剑。快速拔刀切换武器是这款作品的一个特点,在敌人使用类似《卧龙》中红色警告的杀招时,还可以触发类似子弹时间或化劲招架的动作。虽然游戏没有精力槽設定,但是一味防御的话会导致武器过热,并且无法格挡杀招,所以需要活用快速拔刀动作。不同的武器还设有不同的武器技能,按 L2 会触发,同时消耗 HP 下面的量表。R2 则是触发面具技能,DEMO 中提供了三种不同的面具可以使用,装备之后分别可以使用飞踢、滑铲与御风术(腾空)。
游戏没有精力槽設定,并且有一个跳跃指令,携带重武器进行跳跃之后的重击手感很让人熟悉。此外还有不少魂 Like 要素,如类似原素瓶的回血道具、功能多样并且能够传送的水井、在场景中摆放在一些刁钻的位置的道具等等,包括角色界面和 UI 都比较相似,能够让熟悉的玩家能够更加直观地明白各个功能。
在 DEMO 中有两场 BOSS 战,节奏相对较快,对 BOSS 的攻击不刮痧所以相对来说并不算特别难,只需要对游戏有一个比较基础的了解之后,在加上一定的练习就能够对付。不过在 DEMO 中限制了许多功能,所以暂时无法得知包括角色养成强化在内的内容。实际上手体验的感觉来看是一个模仿得比较好的魂 Like 新作,在氛围上的还原与藏传佛教元素的体现上比较让人满意,也是这款游戏与其他魂 Like 的区分点。不过游戏手感较肉,部分硬直动作的持续时间也比较长,角色的动作与操作反馈还有比较多的调整空间。魂 Like 游戏越来越多,除了做出彩、有特点之外,更需要细腻的调校与扎实的制作。虽然《达巴 水痕之地》确实是个有潜力的作品,但在这个赛道上更需要把握好它给玩家们的第一印象。
《失落之魂》
《失落之魂》是由游戏开发者杨冰带领的团队制作的动作游戏,在早期公布的预告片中就因为出色的动作设计与完成度备受瞩目,经过多年的打磨本作最终计划将在 2024 年 Q2 发售。这次的试玩内容来看虽然和此前公布的内容相比看似没有太大的变化,但实际上手之后还是能够切身感受到游戏的打磨程度非常高,操作手感非常舒适。对于动作游戏来说做到舒适而没有违和感,看似容易实则需要大量的调试与打磨才能调整到最佳的状态,能做到这一点的《失落之魂》身上透露出的是一款优秀的动作游戏的气质与团队认真踏实的态度。
对比初期的版本,《失落之魂》还是发生了许多变化的。在这之前让我有一种为硬核玩家挑战技巧而准备的硬核游戏的感觉,这次体验之后觉得相比挑战来说更多的是爽快的感觉。随着玩家在搖桿上输入指令,角色会灵敏地做出华丽潇洒的动作向敌人发起攻势,这一过程行云流水毫无阻碍,随心所欲天马行空。即使不知道自己在打什么,随便按键打打也能够有一股 " 我超强 " 的感觉。
不过也因为这个开发版本缺少了许多必要的说明,让我无法更加全面的了解游戏的系统。例如 L2 配合三角、圆圈键可以使用特殊异能,但我不明白特殊异能的效果;按下 R2 使用的异能爆发到底有什么用也让我感到一头雾水;更别提轻重攻击的连段与派生方式了。但这只是在试玩版中的体验,而即使是云里雾里地体验了一番也非常爽快,在理解了系统之后想必这一体验会更上一层楼。
《空壳行动》
这是一款俯视角 Roguelike 动作冒险游戏,如果玩过《哈迪斯》的玩家应该能比较容易上手。尽管美术风格让人觉得很亲切,但这款游戏是一部赛博朋克主题的作品,所以许多游戏内的元素与场景设计都大有不同。
游戏结构和大部分 Roguelike 游戏基本一样,多路线推进的关卡、通过强化角色来丰富玩法、就地取材的武器与丰富的流派。在基础框架之外,填充内容的质量如何、游戏的操控性、故事剧情与角色魅力等要素是游戏区别于其他同类作品的重要基准。
在试玩中我选择使用林卡雯进行游戏,这个角色会比较擅长使用传统重剑、长枪等冷兵器进行战斗,从游戏的介绍来看其他的角色会具有大不相同的特点。使用普通攻击命中敌人之后,能够积累能量槽。能量槽可用来使用武器的特殊动作与角色技能,从普通攻击起手衔接特殊攻击,这种让玩家能够本能地去战斗的设计既好上手又不影响游戏深度。同时在触发紧急闪避之后还能够进入子弹时间,同时获得短时间内能量无限的效果,这一特点也拔高了游戏的操作上限。
在关卡中除了武器之外,还能够拿到许多有利于游戏推进的道具。这些道具会根据效果确定道具等级,但在这个版本中出现道具的时候传奇、史诗等级别的道具出现率非常高,而且和普通级别的道具一同出现的时候,很难避免趋于选择更加稀有的道具的倾向。
体验版中的 BOSS 战有多条血槽,每条血槽都是一个新阶段,BOSS 会相应改变攻击方式。多变的 BOSS 战是一个好的倾向,但目前的体验来看战斗的时间被拉得较长,有些麻木。死亡之后可以回到基地,这里有大量的更新要素,包括角色个人的与基地的更新要素可供发展,还存在支线任务,内容量想必不小。由于体验时间有限,不能更全面地体验游戏的优缺点,不过目前给我的印象比较不错。
《潜阈限界》
这是一款第三人称射击游戏,同时具有强化点位、路线选择等 Roguelike 设计元素,之后与各种形态的外星生物进行战斗并获得奖励。如果非要说的话,可以参考一下《死亡回归》的感觉,但镜头距离是比死亡回归更近一些的越肩视角。
游戏以第三人称射击玩法为基础,附带 L1/R1 这两个特殊技能。在探索中还可以激活许多强化点位,以获得一些特殊 Perk 来让战斗变得更加有利。但试玩版本的调试非常不到位,首先枪械的射击手感不太扎实,敌我双方的受击反馈都存在着许多提升的空间。而在实际进行游戏的时候,目前的镜头距离会干扰探索和观察敌人的位置,反而要时不时地查看小地图,体验并不舒服。
画面部分来说色调不是很舒服,部分光效甚至有些刺眼(如冲刺时的光效)。此外帧数非常不稳定,这款游戏的战斗节奏非常快,不稳定的帧数是致命的缺陷。
推进流程的时候,目的地指向也不太明确,并且切换场景的时候经历了漫长的读盘时间,这些需要优化的部分没打磨好就放出体验版本,会留下非常差的第一印象。
《演灭》
《演灭》是一款潜入类型的动作游戏,将在一个被封闭的实验室里解决一场智械危机。玩家扮演的主角没有强于常人的运动神经,需要使用科技手段去解决巡逻的机器人 " 杰尼 "。《演灭》给我的印象是一款很内敛的游戏,在沉下心之后去游玩的话,游戏的关卡设计与敌人配置都非常合理。
试玩的版本是游戏的序章,在这个版本里我调查环境物件来入侵控制单元,同时解锁了电涌枪、关闭视觉、转换方向等能力。玩家需要观察敌人的配置、关卡的地形来做出合理的行动。比如关闭视觉的能力很强,但需要一定距离,如果在远处启动的话会需要更多的时间,并有可能导致暴露位置;电涌枪虽然强力,但因为会消耗电池所以使用次数有限;虽然玩家在靠近后按 L2 瞄准也可以不需要消耗电池将敌人无害化,但这需要一定的时间。所有因素都是环环相扣的并且能够形成闭环,思考本身也是在享受游戏的乐趣。
潜行类的谍报游戏鼻祖《合金装备》姑且设计了潜行失败的情况,而《演灭》则更加强调潜行部分,如果潜行失败的话就会导致游戏结束。这固然会缩小游戏的閱聽人,但如果作品所强调的部分被强行略过的话,也未必会是个好的体验。