今天小編分享的遊戲經驗:CJ 2023中國之星計劃試玩報告:達巴、空殼行動、失落之魂等,歡迎閲讀。
在 ChinaJoy2023 期間,我們受 PlayStation 中國邀請在現場試玩了六款中國之星計劃的遊戲試玩,其中四款是中國之星計劃的第三期項目《達巴 水痕之地》、《異刃覺醒》、《空殼行動》與《潛阈限界》,另外兩款分别是《失落之魂》與《演滅》。
(異刃覺醒在 Steam 已推出試玩 DEMO,有興趣的話可在 Steam 下載)
《達巴 水痕之地》
這是由上海暗星網絡開發的魂 Like 動作角色扮演遊戲,也是中國之星計劃第三期的入選作品之一。故事背景和場景是西藏風格,如同魂系列遊戲本身一樣,整個世界都透露出一股慢慢走向崩潰的氛圍。玩家扮演的角色是擁有了人類外形的泥偶,在首次公布的宣傳片中分男女角色,而在本次的 DEMO 體驗中,暫時只能體驗到使用男性角色的那部分内容。
如果是魂系列遊戲的老玩家的話,應該會比較容易上手這款遊戲、理解它的基本操作。DEMO 開始自帶曲刀、爪套與能夠發出音波攻擊的打擊類武器,在 DEMO 流程中還能夠拿到雙手錘與雙刺劍。快速拔刀切換武器是這款作品的一個特點,在敵人使用類似《卧龍》中紅色警告的殺招時,還可以觸發類似子彈時間或化勁招架的動作。雖然遊戲沒有精力槽設定,但是一味防御的話會導致武器過熱,并且無法格擋殺招,所以需要活用快速拔刀動作。不同的武器還設有不同的武器技能,按 L2 會觸發,同時消耗 HP 下面的量表。R2 則是觸發面具技能,DEMO 中提供了三種不同的面具可以使用,裝備之後分别可以使用飛踢、滑鏟與御風術(騰空)。
遊戲沒有精力槽設定,并且有一個跳躍指令,攜帶重武器進行跳躍之後的重擊手感很讓人熟悉。此外還有不少魂 Like 要素,如類似原素瓶的回血道具、功能多樣并且能夠傳送的水井、在場景中擺放在一些刁鑽的位置的道具等等,包括角色界面和 UI 都比較相似,能夠讓熟悉的玩家能夠更加直觀地明白各個功能。
在 DEMO 中有兩場 BOSS 戰,節奏相對較快,對 BOSS 的攻擊不刮痧所以相對來説并不算特别難,只需要對遊戲有一個比較基礎的了解之後,在加上一定的練習就能夠對付。不過在 DEMO 中限制了許多功能,所以暫時無法得知包括角色養成強化在内的内容。實際上手體驗的感覺來看是一個模仿得比較好的魂 Like 新作,在氛圍上的還原與藏傳佛教元素的體現上比較讓人滿意,也是這款遊戲與其他魂 Like 的區分點。不過遊戲手感較肉,部分硬直動作的持續時間也比較長,角色的動作與操作反饋還有比較多的調整空間。魂 Like 遊戲越來越多,除了做出彩、有特點之外,更需要細膩的調校與扎實的制作。雖然《達巴 水痕之地》确實是個有潛力的作品,但在這個賽道上更需要把握好它給玩家們的第一印象。
《失落之魂》
《失落之魂》是由遊戲開發者楊冰帶領的團隊制作的動作遊戲,在早期公布的預告片中就因為出色的動作設計與完成度備受矚目,經過多年的打磨本作最終計劃将在 2024 年 Q2 發售。這次的試玩内容來看雖然和此前公布的内容相比看似沒有太大的變化,但實際上手之後還是能夠切身感受到遊戲的打磨程度非常高,操作手感非常舒适。對于動作遊戲來説做到舒适而沒有違和感,看似容易實則需要大量的調試與打磨才能調整到最佳的狀态,能做到這一點的《失落之魂》身上透露出的是一款優秀的動作遊戲的氣質與團隊認真踏實的态度。
對比初期的版本,《失落之魂》還是發生了許多變化的。在這之前讓我有一種為硬核玩家挑戰技巧而準備的硬核遊戲的感覺,這次體驗之後覺得相比挑戰來説更多的是爽快的感覺。随着玩家在搖桿上輸入指令,角色會靈敏地做出華麗潇灑的動作向敵人發起攻勢,這一過程行雲流水毫無阻礙,随心所欲天馬行空。即使不知道自己在打什麼,随便按鍵打打也能夠有一股 " 我超強 " 的感覺。
不過也因為這個開發版本缺少了許多必要的説明,讓我無法更加全面的了解遊戲的系統。例如 L2 配合三角、圓圈鍵可以使用特殊異能,但我不明白特殊異能的效果;按下 R2 使用的異能爆發到底有什麼用也讓我感到一頭霧水;更别提輕重攻擊的連段與派生方式了。但這只是在試玩版中的體驗,而即使是雲裏霧裏地體驗了一番也非常爽快,在理解了系統之後想必這一體驗會更上一層樓。
《空殼行動》
這是一款俯視角 Roguelike 動作冒險遊戲,如果玩過《哈迪斯》的玩家應該能比較容易上手。盡管美術風格讓人覺得很親切,但這款遊戲是一部賽博朋克主題的作品,所以許多遊戲内的元素與場景設計都大有不同。
遊戲結構和大部分 Roguelike 遊戲基本一樣,多路線推進的關卡、通過強化角色來豐富玩法、就地取材的武器與豐富的流派。在基礎框架之外,填充内容的質量如何、遊戲的操控性、故事劇情與角色魅力等要素是遊戲區别于其他同類作品的重要基準。
在試玩中我選擇使用林卡雯進行遊戲,這個角色會比較擅長使用傳統重劍、長槍等冷兵器進行戰鬥,從遊戲的介紹來看其他的角色會具有大不相同的特點。使用普通攻擊命中敵人之後,能夠積累能量槽。能量槽可用來使用武器的特殊動作與角色技能,從普通攻擊起手銜接特殊攻擊,這種讓玩家能夠本能地去戰鬥的設計既好上手又不影響遊戲深度。同時在觸發緊急閃避之後還能夠進入子彈時間,同時獲得短時間内能量無限的效果,這一特點也拔高了遊戲的操作上限。
在關卡中除了武器之外,還能夠拿到許多有利于遊戲推進的道具。這些道具會根據效果确定道具等級,但在這個版本中出現道具的時候傳奇、史詩等級别的道具出現率非常高,而且和普通級别的道具一同出現的時候,很難避免趨于選擇更加稀有的道具的傾向。
體驗版中的 BOSS 戰有多條血槽,每條血槽都是一個新階段,BOSS 會相應改變攻擊方式。多變的 BOSS 戰是一個好的傾向,但目前的體驗來看戰鬥的時間被拉得較長,有些麻木。死亡之後可以回到基地,這裏有大量的更新要素,包括角色個人的與基地的更新要素可供發展,還存在支線任務,内容量想必不小。由于體驗時間有限,不能更全面地體驗遊戲的優缺點,不過目前給我的印象比較不錯。
《潛阈限界》
這是一款第三人稱射擊遊戲,同時具有強化點位、路線選擇等 Roguelike 設計元素,之後與各種形态的外星生物進行戰鬥并獲得獎勵。如果非要説的話,可以參考一下《死亡回歸》的感覺,但鏡頭距離是比死亡回歸更近一些的越肩視角。
遊戲以第三人稱射擊玩法為基礎,附帶 L1/R1 這兩個特殊技能。在探索中還可以激活許多強化點位,以獲得一些特殊 Perk 來讓戰鬥變得更加有利。但試玩版本的調試非常不到位,首先槍械的射擊手感不太扎實,敵我雙方的受擊反饋都存在着許多提升的空間。而在實際進行遊戲的時候,目前的鏡頭距離會幹擾探索和觀察敵人的位置,反而要時不時地查看小地圖,體驗并不舒服。
畫面部分來説色調不是很舒服,部分光效甚至有些刺眼(如衝刺時的光效)。此外幀數非常不穩定,這款遊戲的戰鬥節奏非常快,不穩定的幀數是致命的缺陷。
推進流程的時候,目的地指向也不太明确,并且切換場景的時候經歷了漫長的讀盤時間,這些需要優化的部分沒打磨好就放出體驗版本,會留下非常差的第一印象。
《演滅》
《演滅》是一款潛入類型的動作遊戲,将在一個被封閉的實驗室裏解決一場智械危機。玩家扮演的主角沒有強于常人的運動神經,需要使用科技手段去解決巡邏的機器人 " 傑尼 "。《演滅》給我的印象是一款很内斂的遊戲,在沉下心之後去遊玩的話,遊戲的關卡設計與敵人配置都非常合理。
試玩的版本是遊戲的序章,在這個版本裏我調查環境物件來入侵控制單元,同時解鎖了電湧槍、關閉視覺、轉換方向等能力。玩家需要觀察敵人的配置、關卡的地形來做出合理的行動。比如關閉視覺的能力很強,但需要一定距離,如果在遠處啓動的話會需要更多的時間,并有可能導致暴露位置;電湧槍雖然強力,但因為會消耗電池所以使用次數有限;雖然玩家在靠近後按 L2 瞄準也可以不需要消耗電池将敵人無害化,但這需要一定的時間。所有因素都是環環相扣的并且能夠形成閉環,思考本身也是在享受遊戲的樂趣。
潛行類的諜報遊戲鼻祖《合金裝備》姑且設計了潛行失敗的情況,而《演滅》則更加強調潛行部分,如果潛行失敗的話就會導致遊戲結束。這固然會縮小遊戲的閱聽人,但如果作品所強調的部分被強行略過的話,也未必會是個好的體驗。