今天小编分享的游戏经验:“围城”下的游戏行业校招困境,欢迎阅读。
又是一届校招时
" 听说 24 届的 HC("Headcount" 的缩写,指工作岗位的用人编制额度)又多起来了。"
24 届的应届生们进入各种校招群时,总是能看见这句话。
大多数时候,这句话并不一定意味着事实,而是表达了应届生的盼望——随着游戏版号发放数量增多,游戏行业的冬天也许将要过去。截至 7 月底,2023 年月平均版号发放数量为 87.2 个,高于 2022 年的 66.86 个,看起来一切都在变好。
一些曾在今年春招末期毁约了不少 23 届校招生的游戏公司,最近也开启了 24 届校招。比如库洛,根据公开资料显示,库洛开放了一些曾毁约过的岗位,包括文案策划、战斗策划等,似乎能够证明形势正在变化。
这些岗位被标注为 " 重点招聘 "
对于许多应届生来说,23 届的校招的经历并不顺利:考研、考公和待业在家是大多数人的 " 老三样 ",找到工作的只是少数,数量极少的 HC 迫使许多人去争夺一个岗位,又使他们中的大多数花费巨大心血精力后,只有一场空。
如今,23 届校招已经结束,24 届校招将要来临。这一次,我们把目光同时放在了求职双方身上:求职者和招聘者,他们分别面临着怎样的困境?在经历了 " 寒冬 " 和行业下行之后,游戏行业的就业行情真的在变好吗?
卷起来的大厂
2 年前,叶子在学校的双选会上了解到了 Garena。Garena 总部位于新加坡,是一家布局全球、拥有数千员工的游戏大厂。叶子应聘的是 Garena 上海分部,刚投完简历便接到笔试题,从笔试到面试再到发 Offer,中间每一个间隔都不超过 2 天。令叶子印象深刻的是,Garena 邀请应聘者们去线下面试,机票与酒店费用全部由公司承担。
叶子毕业后来到上海,在 Garena 担任角色原画的职务。入职后,公司先安排了为时 3 天的集体培训,让叶子把时间花在熟悉各种文档上——报销、考勤与行政财产使用规范等等。培训细节丰富,把新人会想到的问题全部包括了进去。除此之外,每名校招生还配备了 1 名导师,导师通常由项目组的老人担任,对新人一对一辅导。在辅导过程中,校招生可以随时向人事方进行反馈。
除开入职的新人培训,Garena 还常有免费与系统化的专业技能培训
" 公司不仅给我们发各种文档,还会组织考试,看看我们是否用心看过文档里的各项规则条目。所以,我在试用期基本没遇到什么太困惑的地方,只有画画时遇见一些细节的问题会请教导师。" 叶子说。此后,他也会按照这一套招聘和培训流程带新人。
米哈游也有类似的制度。一位通过校招进入米哈游的从业者小兵说,新人在米哈游的交流效率很高:" 米哈游有给导师打分的系统。当导师带新人的时候,新人有什么意见都可以直接提,导师会很快给出答复。如果导师不给答复,新人可以找更高一级的领导问。如果导师没做好,我们可以向公司反馈批评,上面的领导会给导师打低绩效。"
但随着 " 行业寒冬 " 和求职者数量增加,大厂对应届生的要求和入行标准也在逐年提高。出于成本收缩、部分应聘者对工作内容存在认知偏差等原因,厂商也陷入招不到人的窘境。
上海某游戏大厂的 IP 策划组组长狼人和小目说,公司招应届生,只看 3 个方面:一是够年轻,二是可塑性强,有培养潜力,三是对要做的工作有预先了解,来了至少能迅速上手执行。" 我知道这很矛盾,但这也说明了招聘工作的困难,我们不得不去做这样一种取舍。"
小目和狼人平常任务繁重,经常加班,不仅要为项目提供创意和内容框架设计支持,还有诸多管理、会议方面的事务。现在求职者众多,狼人和小目还需要抽出许多时间看简历和安排笔试、面试。
经过 HR 初筛后,交到项目组领导手上的简历数量并不多,但狼人还是发现许多简历上的内容与他们的需求并不相符。正因如此,在降本增效、求职困难的前提下,她建议应聘者更认真地对待岗位:" 像 IP 策划这种岗位,很多人是当成文案策划岗来投的,他们的作品集里会塞很多东西,但大多数不能落地,面试时也很难看出他们表达的逻辑性。他们好像误认为只需要会写就能当策划,实际上不是这样的,甚至有应届生把同人作品放到作品集里,不是说他们写得不好,但这种‘自嗨’的产物让我们很难看出其水平。"
狼人和小目都在 5、6 年前通过校招入职成为系统策划。那时行业对于策划的要求偏低,有本科学历,对游戏的基础概念有了解便能入行,大多数新人从系统策划开始做起,然后额外花时间去学习其他策划方向的工作技能。" 从系统策划入门需要什么门槛?只要会拆其他游戏就行了,也不需要输出创意。" 小目说," 那时入行的‘水货’很多,不像现在这么卷。"
狼人则是理科出身,起初做系统策划,然后转成文案策划,现在是项目内容框架的设计师,既懂世界观,又懂美术概念。刚入行时,就业形势还不算严峻,虽然加班较多,但她不拘泥于眼前的一亩三分地,常去其他策划组请教,稳扎稳打,一步一步学。
另一个普遍现象是,尽管大厂纷纷降本增效,想进大厂越来越难,但行业内对 " 大厂履历 " 越来越看重——在应届生眼中,起步大厂意味着以后就算面临不景气也可以跳去中小厂,而起步中小厂,意味着失业后很可能无法再就业。
向中小厂 " 妥协 "
大厂的校招名额终归有限,大多数应届生仍要将目光投向中小厂。但面对产业寒冬与正急速变化着的市场,手头项目不多的中小厂大多在 " 赌博 ",如果赚不到钱,裁员、解散等决策也接踵而至。与此同时,相比大厂系统化、工业化的招聘与培养体系,中小厂普遍显得随意许多。入职了中小厂的应届生,普遍不出一个月时间便会对游戏行业祛魅。
老黄今年大学毕业,出于对二次元的喜爱,他放弃了上海一家大厂国风项目的校招 Offer,选择了深圳一家小厂二次元项目组的文案策划 Offer。入职第一天,他坐在工位上看了一整天的项目檔案,公司既没有员工手册,也没有讲解日常事务的文档。一般来讲,新人入职应由直属领导带着熟悉工作,但直属领导工作繁忙,并没有多少空闲时间。临下班前,老黄才有机会和直属领导说上话。
老黄以前只做过几个同人游戏,第一次到公司上班,各方面都不适应。" 以前在学校,有老师告诉你该做什么、不该做什么。到了这里,既没有员工手册,也没人教。没有明确的规则,我就算不出‘最优解’。" 他去向领导反映组内交流不够多,影响工作效率,却被领导批评 " 又菜又急 "。自那天起,老黄像组内其他人一样,除了交流工作细节,就是埋头写文档。
老黄适应环境的速度很快。入职不到 2 个月,他完成了 14 个角色、合计约 8 万字的背景故事,还有若干 SSR 角色的人设、CV 相关的语音设计、动作互動演出台词。但他觉得,效率其实还可以更高。他发现,文案组里经常有人干活干到一半才发现对照的是旧版本的项目文档,只能全部重做。
他也试过找其他的策划同事交流,普遍反应是 " 确实有点压抑 ",但大家都劝老黄别在意,习惯就好。
老黄参与的游戏今年 6 月上线,宣发花费 2400 万左右,虽然有一定热度,但盈利水平并不乐观。他担心自己干不长久,一方面是项目算不上成功,随时可能裁员;另一方面,老黄虽然喜欢二次元题材,但每天单方面输出内容已经让他有些疲惫:" 也许其他公司、其他岗位更符合我对游戏行业的预想呢?"
实习期未结束,老黄便等来了公司的裁员通知:由于项目流水不乐观,项目组要裁掉大约 40% 的人,因为老黄是新人,所以被优先裁掉,额外补偿 1 个月的工资。之后,老黄相当于从头再来。
作为一名 23 届的应届毕业生,莉莉有着网易等数家大厂共计一年的文案策划岗实习经验,但依旧没能在校招期间拿到 Offer。临近毕业,她拿到广州一家大厂的子公司 Offer。
在入职前,莉莉被告知需要加班,她本以为是常规的 "996",便欣然接受,但入职后发现是 "9126",每天早上 9 点上班,晚上 12 点下班,一周上 6 天班。上班第一周,她的身体就出了问题。她试着找直属领导和 HR 沟通,希望能够 9 点下班,但被直接拒绝,没有谈条件的余地。
莉莉在公司内担任 2 个买量换皮游戏项目组的文案策划。" 入职前 HR 没有告诉我要同时做 2 个项目,入职后发现工作量太多,根本完成不了,月薪也只有 1 万左右。可周围的同事好像觉得这很正常,领导叫我干不了就走。"
" 当初只想找份工作先过渡下,但入职后才知道项目的适配度有多么重要。每天我都要写许多低俗的文案。" 由于是买量换皮游戏,文案策划在项目组内并不被重视,哪怕莉莉干完了当天的工作,也必须等制作人和主策划走了,她才能下班。
像《传奇》一样,这类游戏锚定的用户群体往往是三四线城市、有一定资产的中年男性
但莉莉不敢辞职,机票和房租的沉没成本都太高。" 我跟爸爸妈妈讲过了,我不喜欢这份工作,他们都叫我回来,不用怕浪费钱。" 被父母安慰了几天后,莉莉决定和公司谈判,要求减少工作强度,不然就离职。公司方依旧表示拒绝,并觉得她的要求 " 匪夷所思 "。" 谈判 " 完的第二天,莉莉被公司劝退,她没有马上再找游戏行业的工作,而是选择回到江西的农村老家,陪父母一段时间。
对于这些进了中小厂的校招生," 苟 " 是他们的工作日常——忍住所有的委屈,尽可能学到足够多的东西,攒够经验跳槽到大厂或是适合自己的项目组。如果忍不住,选择离职,他们会发现在没有项目经验的情况下,自己很难在社招渠道上与更多有完整项目经验的人竞争。
未入行,先开卷
不管是大厂还是中小厂,相比已经入职、正式踏入游戏行业的人,大多数校招生都卡在了实习这一步,再也无法往前进。
一名从业多年的角色原画豌豆说:" 现在的校招生,尤其是美术岗位的同学,处境已经到了十分艰难的地步,AI 的高速发展让许多美术岗的人被裁掉,同时也对想入行的人提高了要求。"
豌豆曾给一些美术校招生做过就业指导。在指导过程中,她发现许多人的问题同质化严重,那就是缺乏经验。这些校招生并没有原画相关的经验,大学临近毕业时,想找游戏行业的美术工作,发现笔试完全过不了。" 我的大厂朋友们都有‘报班’经历。从很早就开始针对游戏行业进行培训。对于游戏原画来说,在学校学到的东西非常有限。"
网上培训班多种多样,即使有报班的意识,美术专业应届生们也很难进行抉择
在豌豆指导过的应届求职者中,小缘的经历很有代表性:小缘在一所 211 大学学习美术,大学 4 年,课程排得满满当当,她在大三时意识到学校教的东西不符合工作需要,便萌生了去游戏公司找实习的念头。
"(学校的课程)理论太多了,我又不搞学术,学那么多理论干嘛?而且大部分课老师都在灌水,下面的人也不会听,我的生命就这样被浪费了。" 小缘说。
小缘遇到了两个问题,一是疫情期间学校管理严格,不允许学生随便请假;二是学校安排了统一的实习,就算想去游戏公司实习,也得先完成学校的实习,那时秋招已经结束,她只剩下春招的机会。小缘还发现,自己就算想去实习,也很难拿到实习 Offer,她没办法竞争过那些有培训经历的人。
豌豆说,和小缘有类似情况的人并不少见。" 好学校 " 会开很多理论课,教一些艺术上的东西,但基本不会教能实际用在工作里的干货。在这点上,本科甚至不如大专:" 虽然大专也不教东西,但是大专管得松、好请假,大二的时候休学一年去培训,到校招的时候,就算大厂没卷进去,中小厂的美术研发工作随便找。"
相比学习途径多样化的美术岗,更加看重项目经验策划岗校招形势更为严峻。大部分想求职策划岗的应届生都不是游戏设计相关专业,为了积累经验,学习到游戏策划的相关工作能力,他们将自己的游戏经历写到简历上,这一模块往往占据了简历至少三分之一的位置,只是为了求得一份策划实习岗的工作。
吉吉为了能在大四校招时拿到一份游戏策划的 Offer,大三时去一家中厂做了 6 个月的文案策划实习生。在职期间,他只接触到项目较为边缘的内容,也只能做基础配置的工作。每当他想求领导教点什么,领导便告诉他:" 等你现在的工作做好了,我就教你新的东西。"
项目配置工作量大,这些工作全部交给了吉吉和另外一名实习生。搭档走了一个又一个,只有吉吉坚持留下来。在入职前,吉吉还接到了另一家中厂的战斗策划 Offer,不是实习岗而是正式岗,但要求校招生提前去公司实习,并进行定期考核。吉吉在知乎和脉脉上进行调查,发现这家公司风评不好,项目也缺乏前景,便选择放弃。一年过去了,这家公司也饱受寒冬摧残,前前后后裁掉了 1000 多人。
吉吉的前同事、一位入行 8 年的老策划说:" 配表或者做配置是最简单的活,实习生们不到一周就能学会,然后就有各种琐碎繁重的任务等着他们。HR 知道实习生待不久,也不会把招聘网站上的岗位撤下来,如果有人来应聘,公司里的实习生还没走,就先拖着;要是走了,就马上进入流程。说难听点,实习生能否被当成人看,取决于部门领导有没有良心。把实习生当正职用、会教实习生‘干货’的情况,只可能存在于大厂。"
由于信息缺乏,想做策划但还未入行的新人很难从网上了解到关于 " 配表 " 的基础概念
吉吉实习了 6 个月,在他提交离职 3 天后,公司又招到了新的实习生。事后回想起来,他觉得自己明知这是一份缺乏含金量、不能学到多少东西的工作,但在惨淡的环境下,找到工作便已经赢了绝大多数没找到工作的人,哪怕是实习。" 实习是为了学习,不能学到东西的实习毫无意义,如果时间可以重来,我会选择另一家公司。" 吉吉说。
吉吉并不觉得去另一家公司会更惨。" 就算被裁掉,只要能学到东西,作为一名有经验的战斗策划,我在春招肯定能找到工作。" 毕业前,吉吉临时找了份和游戏策划完全无关的工作,并劝同学们 " 别来游戏行业 "。
围城
恰如围城一样,校招生铆足了劲想挤进游戏行业,追求自己的理想;里面的人也并不是真的想出来,他们迫不得已地兜兜转转,只能感叹 " 太残酷了 "。
随着游戏行业发展," 游戏工业化 " 一词也逐渐被更多人所知,但游戏的工业化代表的不仅仅是研发工业化,还有招聘、培养人才的工业化。
通俗点来说,研发工业化指 " 固定的人员、固定的时间和稳定的产出 ",而一家公司要想做到研发上的工业化,得先做到招聘、培养人才上的工业化。如果一家公司既不能做到招人流程稳定、时间跨度得当、给予应届求职者充分的尊重,又不能建立起完善的新人培养系统,那 " 工业化 " 便无从谈起。从宏观角度看,游戏公司如果单单以衡量求职者的能力来招人,而不能让新人匹配公司文化的软性方面,那势必做不出有 " 革新性 " 的游戏产品。
例如在《原神》B 站账号的 " 幕后系列 " 纪录片中,玩家可以看到设计流程与开发人员的具体思路
像狼人和小目所提到的一样,也有一些规模较大的游戏公司在行业寒冬的大环境下,选择收紧社招、扩大校招。面对竞争越来越激烈的内容型市场,将 " 更有潜力的白纸 " 招进来,在这群年轻人初入社会、学习能力最强的时候,全面地培养他们参与 " 工业化开发 " 的意识和能力。但另一方面,日渐严格的招聘标准,与大、中、小厂间越来越明显的差距,使得许多应届生陷入失业困境。
而大多数中小厂只能做到给新人安排导师,无法去构建培养系统,这既由中小厂的体量所导致,也受环境的变化影响。在项目数量不多的情况下,中小厂商需要招的人也十分有限,而构建培养系统需要花费大量的工期与人员天数,在项目资金本就不充裕的情况下,多社招、少校招是更有性价比的做法,培养系统就更无从谈起了。
对于一些应届生来说,在学校并没有人教他们该怎样进游戏行业,网上的资料也十分有限。对于招聘者来说,竞争日益激烈的市场使得他们不得不忽略大多数求职者,招到合适的人也成了一件难事。许多人往往不是能力不够,而是缺少接收信息的渠道,抓不住重要的机会。
为了更好了解行业情况,一些校招生选择加入校招交流群
我们可以从这些校招生的经历一窥现今国内游戏行业野蛮生长的年代末期:当买量型市场向内容型市场转变,当 " 从客服干到制作人 " 的神话已再没人提起,当一个又一个中小厂倒在版号和质量检查的大门前,也许我们应该从系统与科学的角度出发,去审视行业内大家已经习以为常且病态的东西。
在交流过程中,令我印象最深刻的是老黄,他在谈到求学和校招的经历时情绪十分高昂,而在谈到入职后的经历时则使用了大量的负面描述。最后,我问他 " 行情在变好吗 ",这个上了两个月班、经历了一个项目上线过程的校招生沉默了好一会儿。
他只讲了一句话:" 做游戏的人太多,懂游戏的人太少。"
(所有受访者均为化名。)