今天小編分享的遊戲經驗:“圍城”下的遊戲行業校招困境,歡迎閲讀。
又是一屆校招時
" 聽説 24 屆的 HC("Headcount" 的縮寫,指工作崗位的用人編制額度)又多起來了。"
24 屆的應屆生們進入各種校招群時,總是能看見這句話。
大多數時候,這句話并不一定意味着事實,而是表達了應屆生的盼望——随着遊戲版号發放數量增多,遊戲行業的冬天也許将要過去。截至 7 月底,2023 年月平均版号發放數量為 87.2 個,高于 2022 年的 66.86 個,看起來一切都在變好。
一些曾在今年春招末期毀約了不少 23 屆校招生的遊戲公司,最近也開啓了 24 屆校招。比如庫洛,根據公開資料顯示,庫洛開放了一些曾毀約過的崗位,包括文案策劃、戰鬥策劃等,似乎能夠證明形勢正在變化。
這些崗位被标注為 " 重點招聘 "
對于許多應屆生來説,23 屆的校招的經歷并不順利:考研、考公和待業在家是大多數人的 " 老三樣 ",找到工作的只是少數,數量極少的 HC 迫使許多人去争奪一個崗位,又使他們中的大多數花費巨大心血精力後,只有一場空。
如今,23 屆校招已經結束,24 屆校招将要來臨。這一次,我們把目光同時放在了求職雙方身上:求職者和招聘者,他們分别面臨着怎樣的困境?在經歷了 " 寒冬 " 和行業下行之後,遊戲行業的就業行情真的在變好嗎?
卷起來的大廠
2 年前,葉子在學校的雙選會上了解到了 Garena。Garena 總部位于新加坡,是一家布局全球、擁有數千員工的遊戲大廠。葉子應聘的是 Garena 上海分部,剛投完簡歷便接到筆試題,從筆試到面試再到發 Offer,中間每一個間隔都不超過 2 天。令葉子印象深刻的是,Garena 邀請應聘者們去線下面試,機票與酒店費用全部由公司承擔。
葉子畢業後來到上海,在 Garena 擔任角色原畫的職務。入職後,公司先安排了為時 3 天的集體培訓,讓葉子把時間花在熟悉各種文檔上——報銷、考勤與行政财產使用規範等等。培訓細節豐富,把新人會想到的問題全部包括了進去。除此之外,每名校招生還配備了 1 名導師,導師通常由項目組的老人擔任,對新人一對一輔導。在輔導過程中,校招生可以随時向人事方進行反饋。
除開入職的新人培訓,Garena 還常有免費與系統化的專業技能培訓
" 公司不僅給我們發各種文檔,還會組織考試,看看我們是否用心看過文檔裏的各項規則條目。所以,我在試用期基本沒遇到什麼太困惑的地方,只有畫畫時遇見一些細節的問題會請教導師。" 葉子説。此後,他也會按照這一套招聘和培訓流程帶新人。
米哈遊也有類似的制度。一位通過校招進入米哈遊的從業者小兵説,新人在米哈遊的交流效率很高:" 米哈遊有給導師打分的系統。當導師帶新人的時候,新人有什麼意見都可以直接提,導師會很快給出答復。如果導師不給答復,新人可以找更高一級的領導問。如果導師沒做好,我們可以向公司反饋批評,上面的領導會給導師打低績效。"
但随着 " 行業寒冬 " 和求職者數量增加,大廠對應屆生的要求和入行标準也在逐年提高。出于成本收縮、部分應聘者對工作内容存在認知偏差等原因,廠商也陷入招不到人的窘境。
上海某遊戲大廠的 IP 策劃組組長狼人和小目説,公司招應屆生,只看 3 個方面:一是夠年輕,二是可塑性強,有培養潛力,三是對要做的工作有預先了解,來了至少能迅速上手執行。" 我知道這很矛盾,但這也説明了招聘工作的困難,我們不得不去做這樣一種取舍。"
小目和狼人平常任務繁重,經常加班,不僅要為項目提供創意和内容框架設計支持,還有諸多管理、會議方面的事務。現在求職者眾多,狼人和小目還需要抽出許多時間看簡歷和安排筆試、面試。
經過 HR 初篩後,交到項目組領導手上的簡歷數量并不多,但狼人還是發現許多簡歷上的内容與他們的需求并不相符。正因如此,在降本增效、求職困難的前提下,她建議應聘者更認真地對待崗位:" 像 IP 策劃這種崗位,很多人是當成文案策劃崗來投的,他們的作品集裏會塞很多東西,但大多數不能落地,面試時也很難看出他們表達的邏輯性。他們好像誤認為只需要會寫就能當策劃,實際上不是這樣的,甚至有應屆生把同人作品放到作品集裏,不是説他們寫得不好,但這種‘自嗨’的產物讓我們很難看出其水平。"
狼人和小目都在 5、6 年前通過校招入職成為系統策劃。那時行業對于策劃的要求偏低,有本科學歷,對遊戲的基礎概念有了解便能入行,大多數新人從系統策劃開始做起,然後額外花時間去學習其他策劃方向的工作技能。" 從系統策劃入門需要什麼門檻?只要會拆其他遊戲就行了,也不需要輸出創意。" 小目説," 那時入行的‘水貨’很多,不像現在這麼卷。"
狼人則是理科出身,起初做系統策劃,然後轉成文案策劃,現在是項目内容框架的設計師,既懂世界觀,又懂美術概念。剛入行時,就業形勢還不算嚴峻,雖然加班較多,但她不拘泥于眼前的一畝三分地,常去其他策劃組請教,穩扎穩打,一步一步學。
另一個普遍現象是,盡管大廠紛紛降本增效,想進大廠越來越難,但行業内對 " 大廠履歷 " 越來越看重——在應屆生眼中,起步大廠意味着以後就算面臨不景氣也可以跳去中小廠,而起步中小廠,意味着失業後很可能無法再就業。
向中小廠 " 妥協 "
大廠的校招名額終歸有限,大多數應屆生仍要将目光投向中小廠。但面對產業寒冬與正急速變化着的市場,手頭項目不多的中小廠大多在 " 賭博 ",如果賺不到錢,裁員、解散等決策也接踵而至。與此同時,相比大廠系統化、工業化的招聘與培養體系,中小廠普遍顯得随意許多。入職了中小廠的應屆生,普遍不出一個月時間便會對遊戲行業祛魅。
老黃今年大學畢業,出于對二次元的喜愛,他放棄了上海一家大廠國風項目的校招 Offer,選擇了深圳一家小廠二次元項目組的文案策劃 Offer。入職第一天,他坐在工位上看了一整天的項目檔案,公司既沒有員工手冊,也沒有講解日常事務的文檔。一般來講,新人入職應由直屬領導帶着熟悉工作,但直屬領導工作繁忙,并沒有多少空閒時間。臨下班前,老黃才有機會和直屬領導説上話。
老黃以前只做過幾個同人遊戲,第一次到公司上班,各方面都不适應。" 以前在學校,有老師告訴你該做什麼、不該做什麼。到了這裏,既沒有員工手冊,也沒人教。沒有明确的規則,我就算不出‘最優解’。" 他去向領導反映組内交流不夠多,影響工作效率,卻被領導批評 " 又菜又急 "。自那天起,老黃像組内其他人一樣,除了交流工作細節,就是埋頭寫文檔。
老黃适應環境的速度很快。入職不到 2 個月,他完成了 14 個角色、合計約 8 萬字的背景故事,還有若幹 SSR 角色的人設、CV 相關的語音設計、動作互動演出台詞。但他覺得,效率其實還可以更高。他發現,文案組裏經常有人幹活幹到一半才發現對照的是舊版本的項目文檔,只能全部重做。
他也試過找其他的策劃同事交流,普遍反應是 " 确實有點壓抑 ",但大家都勸老黃别在意,習慣就好。
老黃參與的遊戲今年 6 月上線,宣發花費 2400 萬左右,雖然有一定熱度,但盈利水平并不樂觀。他擔心自己幹不長久,一方面是項目算不上成功,随時可能裁員;另一方面,老黃雖然喜歡二次元題材,但每天單方面輸出内容已經讓他有些疲憊:" 也許其他公司、其他崗位更符合我對遊戲行業的預想呢?"
實習期未結束,老黃便等來了公司的裁員通知:由于項目流水不樂觀,項目組要裁掉大約 40% 的人,因為老黃是新人,所以被優先裁掉,額外補償 1 個月的工資。之後,老黃相當于從頭再來。
作為一名 23 屆的應屆畢業生,莉莉有着網易等數家大廠共計一年的文案策劃崗實習經驗,但依舊沒能在校招期間拿到 Offer。臨近畢業,她拿到廣州一家大廠的子公司 Offer。
在入職前,莉莉被告知需要加班,她本以為是常規的 "996",便欣然接受,但入職後發現是 "9126",每天早上 9 點上班,晚上 12 點下班,一周上 6 天班。上班第一周,她的身體就出了問題。她試着找直屬領導和 HR 溝通,希望能夠 9 點下班,但被直接拒絕,沒有談條件的餘地。
莉莉在公司内擔任 2 個買量換皮遊戲項目組的文案策劃。" 入職前 HR 沒有告訴我要同時做 2 個項目,入職後發現工作量太多,根本完成不了,月薪也只有 1 萬左右。可周圍的同事好像覺得這很正常,領導叫我幹不了就走。"
" 當初只想找份工作先過渡下,但入職後才知道項目的适配度有多麼重要。每天我都要寫許多低俗的文案。" 由于是買量換皮遊戲,文案策劃在項目組内并不被重視,哪怕莉莉幹完了當天的工作,也必須等制作人和主策劃走了,她才能下班。
像《傳奇》一樣,這類遊戲錨定的用户群體往往是三四線城市、有一定資產的中年男性
但莉莉不敢辭職,機票和房租的沉沒成本都太高。" 我跟爸爸媽媽講過了,我不喜歡這份工作,他們都叫我回來,不用怕浪費錢。" 被父母安慰了幾天後,莉莉決定和公司談判,要求減少工作強度,不然就離職。公司方依舊表示拒絕,并覺得她的要求 " 匪夷所思 "。" 談判 " 完的第二天,莉莉被公司勸退,她沒有馬上再找遊戲行業的工作,而是選擇回到江西的農村老家,陪父母一段時間。
對于這些進了中小廠的校招生," 苟 " 是他們的工作日常——忍住所有的委屈,盡可能學到足夠多的東西,攢夠經驗跳槽到大廠或是适合自己的項目組。如果忍不住,選擇離職,他們會發現在沒有項目經驗的情況下,自己很難在社招渠道上與更多有完整項目經驗的人競争。
未入行,先開卷
不管是大廠還是中小廠,相比已經入職、正式踏入遊戲行業的人,大多數校招生都卡在了實習這一步,再也無法往前進。
一名從業多年的角色原畫豌豆説:" 現在的校招生,尤其是美術崗位的同學,處境已經到了十分艱難的地步,AI 的高速發展讓許多美術崗的人被裁掉,同時也對想入行的人提高了要求。"
豌豆曾給一些美術校招生做過就業指導。在指導過程中,她發現許多人的問題同質化嚴重,那就是缺乏經驗。這些校招生并沒有原畫相關的經驗,大學臨近畢業時,想找遊戲行業的美術工作,發現筆試完全過不了。" 我的大廠朋友們都有‘報班’經歷。從很早就開始針對遊戲行業進行培訓。對于遊戲原畫來説,在學校學到的東西非常有限。"
網上培訓班多種多樣,即使有報班的意識,美術專業應屆生們也很難進行抉擇
在豌豆指導過的應屆求職者中,小緣的經歷很有代表性:小緣在一所 211 大學學習美術,大學 4 年,課程排得滿滿當當,她在大三時意識到學校教的東西不符合工作需要,便萌生了去遊戲公司找實習的念頭。
"(學校的課程)理論太多了,我又不搞學術,學那麼多理論幹嘛?而且大部分課老師都在灌水,下面的人也不會聽,我的生命就這樣被浪費了。" 小緣説。
小緣遇到了兩個問題,一是疫情期間學校管理嚴格,不允許學生随便請假;二是學校安排了統一的實習,就算想去遊戲公司實習,也得先完成學校的實習,那時秋招已經結束,她只剩下春招的機會。小緣還發現,自己就算想去實習,也很難拿到實習 Offer,她沒辦法競争過那些有培訓經歷的人。
豌豆説,和小緣有類似情況的人并不少見。" 好學校 " 會開很多理論課,教一些藝術上的東西,但基本不會教能實際用在工作裏的幹貨。在這點上,本科甚至不如大專:" 雖然大專也不教東西,但是大專管得松、好請假,大二的時候休學一年去培訓,到校招的時候,就算大廠沒卷進去,中小廠的美術研發工作随便找。"
相比學習途徑多樣化的美術崗,更加看重項目經驗策劃崗校招形勢更為嚴峻。大部分想求職策劃崗的應屆生都不是遊戲設計相關專業,為了積累經驗,學習到遊戲策劃的相關工作能力,他們将自己的遊戲經歷寫到簡歷上,這一模塊往往占據了簡歷至少三分之一的位置,只是為了求得一份策劃實習崗的工作。
吉吉為了能在大四校招時拿到一份遊戲策劃的 Offer,大三時去一家中廠做了 6 個月的文案策劃實習生。在職期間,他只接觸到項目較為邊緣的内容,也只能做基礎配置的工作。每當他想求領導教點什麼,領導便告訴他:" 等你現在的工作做好了,我就教你新的東西。"
項目配置工作量大,這些工作全部交給了吉吉和另外一名實習生。搭檔走了一個又一個,只有吉吉堅持留下來。在入職前,吉吉還接到了另一家中廠的戰鬥策劃 Offer,不是實習崗而是正式崗,但要求校招生提前去公司實習,并進行定期考核。吉吉在知乎和脈脈上進行調查,發現這家公司風評不好,項目也缺乏前景,便選擇放棄。一年過去了,這家公司也飽受寒冬摧殘,前前後後裁掉了 1000 多人。
吉吉的前同事、一位入行 8 年的老策劃説:" 配表或者做配置是最簡單的活,實習生們不到一周就能學會,然後就有各種瑣碎繁重的任務等着他們。HR 知道實習生待不久,也不會把招聘網站上的崗位撤下來,如果有人來應聘,公司裏的實習生還沒走,就先拖着;要是走了,就馬上進入流程。説難聽點,實習生能否被當成人看,取決于部門領導有沒有良心。把實習生當正職用、會教實習生‘幹貨’的情況,只可能存在于大廠。"
由于信息缺乏,想做策劃但還未入行的新人很難從網上了解到關于 " 配表 " 的基礎概念
吉吉實習了 6 個月,在他提交離職 3 天後,公司又招到了新的實習生。事後回想起來,他覺得自己明知這是一份缺乏含金量、不能學到多少東西的工作,但在慘淡的環境下,找到工作便已經赢了絕大多數沒找到工作的人,哪怕是實習。" 實習是為了學習,不能學到東西的實習毫無意義,如果時間可以重來,我會選擇另一家公司。" 吉吉説。
吉吉并不覺得去另一家公司會更慘。" 就算被裁掉,只要能學到東西,作為一名有經驗的戰鬥策劃,我在春招肯定能找到工作。" 畢業前,吉吉臨時找了份和遊戲策劃完全無關的工作,并勸同學們 " 别來遊戲行業 "。
圍城
恰如圍城一樣,校招生鉚足了勁想擠進遊戲行業,追求自己的理想;裏面的人也并不是真的想出來,他們迫不得已地兜兜轉轉,只能感嘆 " 太殘酷了 "。
随着遊戲行業發展," 遊戲工業化 " 一詞也逐漸被更多人所知,但遊戲的工業化代表的不僅僅是研發工業化,還有招聘、培養人才的工業化。
通俗點來説,研發工業化指 " 固定的人員、固定的時間和穩定的產出 ",而一家公司要想做到研發上的工業化,得先做到招聘、培養人才上的工業化。如果一家公司既不能做到招人流程穩定、時間跨度得當、給予應屆求職者充分的尊重,又不能建立起完善的新人培養系統,那 " 工業化 " 便無從談起。從宏觀角度看,遊戲公司如果單單以衡量求職者的能力來招人,而不能讓新人匹配公司文化的軟性方面,那勢必做不出有 " 革新性 " 的遊戲產品。
例如在《原神》B 站賬号的 " 幕後系列 " 紀錄片中,玩家可以看到設計流程與開發人員的具體思路
像狼人和小目所提到的一樣,也有一些規模較大的遊戲公司在行業寒冬的大環境下,選擇收緊社招、擴大校招。面對競争越來越激烈的内容型市場,将 " 更有潛力的白紙 " 招進來,在這群年輕人初入社會、學習能力最強的時候,全面地培養他們參與 " 工業化開發 " 的意識和能力。但另一方面,日漸嚴格的招聘标準,與大、中、小廠間越來越明顯的差距,使得許多應屆生陷入失業困境。
而大多數中小廠只能做到給新人安排導師,無法去構建培養系統,這既由中小廠的體量所導致,也受環境的變化影響。在項目數量不多的情況下,中小廠商需要招的人也十分有限,而構建培養系統需要花費大量的工期與人員天數,在項目資金本就不充裕的情況下,多社招、少校招是更有性價比的做法,培養系統就更無從談起了。
對于一些應屆生來説,在學校并沒有人教他們該怎樣進遊戲行業,網上的資料也十分有限。對于招聘者來説,競争日益激烈的市場使得他們不得不忽略大多數求職者,招到合适的人也成了一件難事。許多人往往不是能力不夠,而是缺少接收信息的渠道,抓不住重要的機會。
為了更好了解行業情況,一些校招生選擇加入校招交流群
我們可以從這些校招生的經歷一窺現今國内遊戲行業野蠻生長的年代末期:當買量型市場向内容型市場轉變,當 " 從客服幹到制作人 " 的神話已再沒人提起,當一個又一個中小廠倒在版号和質量檢查的大門前,也許我們應該從系統與科學的角度出發,去審視行業内大家已經習以為常且病态的東西。
在交流過程中,令我印象最深刻的是老黃,他在談到求學和校招的經歷時情緒十分高昂,而在談到入職後的經歷時則使用了大量的負面描述。最後,我問他 " 行情在變好嗎 ",這個上了兩個月班、經歷了一個項目上線過程的校招生沉默了好一會兒。
他只講了一句話:" 做遊戲的人太多,懂遊戲的人太少。"
(所有受訪者均為化名。)