今天小编分享的游戏经验:世界首位击败俄罗斯方块的人,仍然不够完美,欢迎阅读。
10 月 6 日,dogplayingtetris 在 Twitch 直播里做到了重生(rebirth)通关,他成为世界上第一个 " 击败 "NES(美版 FC)平台《俄罗斯方块》的人。
玩家社群里认可很多种通关方式,重生通关是最难的一种,当打通 255 级、游戏自动回到第 1 级时,就算完成挑战。如果愿意,还可以从 1 级继续玩,分数累加,理论上可以无限次触发重生。
dogplayingtetris 完成重生后继续玩,再次打到 91 级
具体来说,重生通关有多难?手速、眼神、耐力是三个主要难点,必须把个人能力都推到极限,才有可能做到。
最明显的难点是手速,指的是操作搖桿的速度能否跟得上方块的下落速度。
NES 版的开发者从没想过有人能玩到后期,所以从第 29 级开始,方块下落速度达到最快,快到按住十字键也来不及把方块横移到恰当位置。
29 级的下落速度
突破第 29 级是最初定义的第一种通关方式,玩家们的应对策略是改进操作手法。
,简单来说,第一个突破 29 级的手法名为 hypertapping,手指以抽搐的频率快速连按十字键,缺点是比较 " 费手 ";第二个是玩家 CheeZ 发现的 rolling 手法,一只手快速连敲搖桿底部,带动十字键撞击另一只手,再次提高方块的横移速度,而且不太耗费体力,后来逐渐成为主流手法。
下一个难点是眼神能否看清方块的 " 阴间配色 "。
方块一共有 10 种配色模板,每 10 级从头循环。但是从第 138 级开始出现 bug,配色不再遵循模板,而是越来越魔幻,经常有黑色背景、深色方块的低饱和度配色,很容易看不清造成失误。
目前还没有应对配色 bug 的特殊技巧,玩家只能靠着专注力强行分辨。
每种混乱的配色都有专属名称,148 级名为 " 木炭 "(charcoal)
第三个难点是耐力能否扛过游戏的更新 bug。
通常情况下,每消除 10 行方块提升 1 级,但是第 235 级的 bug 导致要消除 810 行才能更新,约等于耗费大量耐力白送 80 级。
第一个发现更新 bug 的是 Greg Cannon,但他不是手打,而是开发了 AI 辅助軟體 StackRabbit,让 AI 精确控制方块的落点,探索《俄罗斯方块》的边界。
这次 AI 探索停止在 237 级,因为游戏崩溃了。
对于熟悉任天堂的玩家来说,导致崩溃的根本原因很亲切,正是老传统:硬體性能贫瘠。
NES 的 CPU 不支持乘法运算,简单的 3*3 要换成 3+3+3 才能计算。像是关卡等级、消除的行数、方块加速下落几格等等因素,都会让游戏得分翻倍,后期的复杂乘法全都换成更繁琐的多轮加法,给贫瘠的 CPU 上满强度。
更雪上加霜的是,CPU 还要同时渲染画面。加法还没算完,CPU 就要中断计算,去渲染下一帧画面,然后再回来做加法,有种做题家的疲惫美感。频繁切换任务,频繁在 ROM 和 RAM 之间读取数据,一个环节出错,就能触发游戏崩溃。
美版 NES 使用的 CPU
在很长一段时间里,让游戏崩溃而达成的 " 杀屏 "(kill screen),是玩家们认可的第二个通关方式。
不算 AI,Blue Scuti 在今年年初成了第一个杀屏通关的人类,一时成为无数媒体争相报道的头条人物。
他还在媒体采访里跟《俄罗斯方块》的作者阿列克谢•帕基特诺夫有过连线
第三个通关方式,就是开头提到的重生通关。但 dogplayingtetris 玩的是修改后的 NES 版本,能避免中途崩溃,这才有了打到 255 关的可能性。
问题随之而来,原版游戏能不能做到重生通关?
理论上能,因为崩溃是可以避免的。但只要看过崩溃统计之后,任谁来了都得承认 " 我做不到 "。
统计表的局部
在崩溃统计表里可以看出,原版游戏最早在 155 级就能触发崩溃,每个潜在的崩溃都有概率用特定方式避开,像是不能单消、不能让方块加速下落超过 7 格……
如果记忆力够强,可以做到背板。但是游戏里的下一个方块是随机形状,谁能保证在危机时刻拿到需要的方块?
已经有 AI 做到了原版重生通关
想做到原版游戏重生通关,具备手速、眼神、耐力还不够,强运才是最关键的技能。
多年以前,没人相信突破 29 级、杀屏、改版重生是人类能做到的,但玩家们总能创造不可能。原版游戏重生通关,也许并不遥远。