今天小编分享的游戏经验:展望《SHINOBI 反攻的斩击》——横版清关游戏翘楚的第二春,欢迎阅读。
日本忍者在美国
在上个世纪的美国街头,经常会出现一位蒙着脸,穿着束身衣,抬手狂甩手里剑,动不动还要剑指天唤雷电的家伙。不用我说,光听这描述你也能感觉到,这哥们多少有几分日本忍者的味道——但戏剧性的一点在于,他是个货真价实的美国人。
是的,他叫科尔,是一名 " 美国日本忍者 "。他参加过 " 南非边境战争 ",还受到过日本忍者大师的训练。等退伍归国后,他更是和当地倒卖石油的邪恶组织斗智斗勇,最后使用自己研修多年的无敌忍术,战胜了另一位来自日本的正统忍者,拯救了岌岌可危的美国——
这些听起来非常无厘头的情节,来源于一部名叫《忍者大决战》(Enter the Ninja)的电影,算是美国本土最早一部讲述 " 忍者 " 的好莱坞影片。
这种混搭风格虽然远谈不上 " 文化入侵 ",但在当时也引起了不小的争议:莫名其妙的日本忍者元素,强行融入美国潮流街头文化,能有人接受吗?
但结果终归是好的,大多数欧美观众在看完《忍者大决战》后,并没有用 " 戏说不是胡说,改编不是乱编 " 来痛斥这种行为,反倒是对来无影去无踪的忍者,产生了浓厚的兴趣,并开始争相模仿。
眼瞅着这波 " 欧美式日本忍者 " 的浪潮悄然兴起,SEGA 凭借着日本本土企业的身份优势,以及街机行业的领头羊地位,在自家的 SEGA SYSTEM 16 上,迅速推出了初代《Shinobi 忍》。
在《Shinobi 忍》中,你或多或少可以看到《忍者大决战》的影子——敌人手拿冲锋枪、腰间别着手榴弹,时不时还会掏出 RPG 的恐怖分子,而主角更是个叫乔武藏(Joe Musashi)的家伙,手里握着苦无手里剑,持剑指天还能召唤雷电。
而在游戏的基本玩法上,《Shinobi 忍》沿袭了当时主流的横版清关设计,但也有一点点不同:当你在远处按下攻击键时,乔武藏会发射手里剑,而一旦离近后,攻击动作就会变成用苦无或太刀直接进行挥砍。
这种战斗模式的自动转换在现在看来不算罕见,但放在当时,绝对算是比较有趣的设计——你可以站在螢幕最左端一动不动,并不断发射手里剑,等攝影機拖着你前移时,前方刷新的敌人都会被手里剑瞬间秒杀,让你体验 " 露头就秒 " 的乐趣;你也可以堵在螢幕最右端疯狂按攻击键,不停挥舞的太刀能让你看不到一个敌人便轻松过关,倘若你掌握了一定的目押技巧,据说还有可能触发 " 一击毙命 BOSS" 的 BUG。
等打通一个章节后,游戏还会切换到第一人称射击游戏,如果你在规定时间内,把手中的飞镖准确地插在更多敌人头上,那游戏会直接奖励你一条命——在一个靠投币来继续游戏的平台,这一设定也让游戏的閱聽人更加广泛,吸引了更多玩家来尝试。
乍一看,这种多玩法融合在一起的街机游戏,确实十分新颖。不过,由于《Shinobi 忍》的手里剑并没有次数限制,并且小兵都是一击毙命,所以在绝大多数情况下,欧美玩家都喜欢把它当作一种别样的 " 射击游戏 "。这也使得制作组精心设计的敌人与各种炫酷的超级忍术,变得存在感薄弱,实在是有些可惜。
好在,游戏的故事背景和《忍者大决战》高度相似,且 " 忍者 " 的设计十分本土化,欧美玩家确实感受到了和其他忍者游戏截然不同的游戏体验。所以,《Shinobi 忍》也成了当年欧美地区十分受欢迎的街机游戏之一。
《Shinobi 忍》的成功或许让 SEGA 意识到,某种契机可能已经在悄然出现在眼前,就看能否把握住。于是,公司内部迅速成立了开发小组,打算把《Shinobi 忍》移植到各个平台,同时也要加大对续作的投入和研发力度,如此有前景的 IP 也自然地发展出了不同的分支作品。
《影舞者》 ( シャドー・ダンサー ) 最早发售在 SEGA SYSTEM 18 上,它延续了经典的横版清关设计,并依托于《Shinobi 忍》的基础,对角色的移动速度、操作手感等内容,进一步打磨和细化。最重要的是,《影舞者》为角色加上了生命条,不再是一碰即死——从这些方面来看,也能感觉到 SEGA 对《影舞者》有着不小的野心。
由于 Mega Drive 初期游戏阵容的贫瘠,《影武者》很快从街机移植到了家用机。更有意思的是,Mega Drive 平台上的《影舞者》还新增了 " 忍犬 " 搭档的设定。当你长按攻击键蓄力,忍犬就会扑向离你最近的敌人,形成有效控制。随后,你可以近身处决或是专心对付另外的敌人。
只可惜,这些改变没法完全解决《影舞者》的问题。而且,游戏的主角从乔武藏,变成了乔武藏的儿子,游戏背景也从美国都市街头风变成末日机械风——日本武士面对的不只是恐怖分子,还有机械改造人。
不能说这种改变不对,但怎么看步子都迈得有些大。所以,《影舞者》有尚可的口碑和评价,但并没有超过《Shinobi 忍》。
花费大量精力却落得这样的结果,这可能是 SEGA 无法接受的事,制作组重新全身心投入到 " 忍 " 的开发中。
正如我刚才提到的,聪明的开发团队永远不会把鸡蛋放在同一个篮子里——开发《影舞者》的过程中,一款名叫《超级忍》(ザ・スーパー忍)的游戏也在同步进行着。两者就像是一对亲兄弟,哥哥有难,弟弟自然要出马挽回局面。
《超级忍》也延续了最初《Shinobi 忍》的横版清关设定,并直接首发在 Mega Drive 上,游戏也有了非常明显的改进——《超级忍》的手里剑有了一个明确的数量限制,你不可以肆无忌惮地发射飞镖了。而这也使得《超级忍》更接近传统的横版清关动作游戏,玩家能在近距离的肉搏和挥砍中,感到忍者的强大之处。
更重要的是,《超级忍》又让角色的性能更进一步。你可以在斜向蹬墙跳的时候扔出八方手里剑,还可以释放更多的超级忍术——自爆全屏瞬杀的 " 微尘之术 "、全屏雷电的 " 雷之术 "、幻影分身、火龙之术等。
毫无疑问,《超级忍》的出现丰富了 " 忍 " 系列的魅力,也让其在横版清关游戏的赛道上能走得更远。但这还远远不够——直到 Mega Drive 上的《超级忍Ⅱ》的发售,一个完全体的 2D 乔武藏,展现在了世人眼中。
需要提前说一下,由于欧美版本把《影舞者》算作了 " 超级忍 " 系列的第二代,所以日本的《超级忍Ⅱ》,到了欧美地区则变成了《超级忍Ⅲ:忍者大师的复仇》(Shinobi Ⅲ : Return of the Ninja Master)。
说回游戏,由于 " 全屏忍术 + 远处手里剑 + 近处苦无太刀挥砍 " 的基本玩法框架已经足够完美,所 SEGA 决定让这款横版清关游戏 " 快起来 "。
在这一代作品中,你可以利用 " 前前 " 的指令让角色跑起来,在跑动过程中按下攻击键,还可以接强霸体的冲刺斩;角色靠墙跳起来,可以接三角跳或空中防御,也可以直接斜下飞踢,甚至蹬墙二段跳后的 " 八方手里剑 " 都可以有不同的形态。
而为了配合性能暴增的主角,敌人数量开始翻倍增加,并且行进速度也大幅度加快——电光火石间,你不断和灵活凶猛的敌人殊死搏斗,然后感到自己时刻都处在 " 杀与被杀 " 之中。
不仅如此,《超级忍Ⅱ》的关卡设计也在横版清关游戏的基础上,玩出了花。
比如游戏的第二关,你从一个徒步的忍者瞬间变为骑着马的骑手,而在远处风筝上的敌人会向你投掷手里剑,也会在下个瞬间落地朝你扔炸弹,当你已经习惯这种 "Y 轴攻击 " 后,敌人又会瞬身到你的前面或后面。
而到了第五关后,游戏从横向滚动变成了垂直滚动,你需要依靠自身强大的跳跃性能不断向上攀爬,然后还要躲避各种迎面袭来的敌人和投掷物等。
显然,逐渐完善的动作设计与愈发娴熟的地图设计,让 " 忍 " 系列一直进步着,而《超级忍Ⅱ》的 " 加速 " 思路,更是补全 " 忍 " 的最后一块拼图。
也许现在看来," 忍 " 一路的改变和进步,都是游戏开发的基础操作,算不得十分夸张的改变。但对当时的横版清关游戏类型来说,《超级忍Ⅱ》已经做到了极致——毫不夸张地说,当你提到的街机和横版清关游戏,就不得不聊聊 " 忍 "。
一代代作品的成功,也让 " 忍 " 成了粉丝们心中的 "SEGA 标志物 " 之一。提起 SEGA,欧美粉丝的下意识反应也许会是索尼克,但一定不会忘记 " 忍 "。
只是,没有什么能永远一帆风顺,也没有任何一个游戏类型可以一直成为顶流。到了本世纪初期,家用机的地位逐渐提高,街机逐渐呈现颓态,并且图形技术得到了爆炸式的发展,游戏行业开始向 3D 化、电影叙事化的路子迈进。
于是,不少厂商都开始专攻 3D 游戏。比如,SEGA 在自家 SEGA Model1 推出的《VR 赛车》(Virtua Racing)和《VR 战士》(Virtua Fighter),PlayStation 的《古墓丽影》和《生化危机》,以及 Nintendo64 的《超级马力欧 64》和《塞尔达传说 时之笛》等。
随之,横版清关游戏进入了一段低迷期,虽说不至于直接跌入谷底,但和曾经全平台、全类型制霸的情况相比,也多多少少有些落寞。
赶上了忍者浪潮的 " 忍 ",也迎着这股 " 进步风 ",开始了轰轰烈烈的转型。SEGA 把 " 忍 " 完全 3D 化后,在 PlayStation 2 上推出了初代的同名作《Shinobi - 忍 -》。
而 3D 化的《Shinobi - 忍 -》完美保留了《超级忍Ⅱ》遗留下的 " 高速 " 核心,并且还注入了 "3D 忍 " 的灵魂—— " 杀阵 "。
简单来说,《Shinobi - 忍 -》的主角每杀掉一个敌人都会点燃一个汉字,直到点燃九字真言 " 临兵斗者皆阵列在前 "。而在点燃全部汉字后,甚至连 BOSS 都可以被杀阵一刀处决。不过,杀阵的汉字只能存在 5 秒,若在持续时间内没有继续击杀敌人,杀阵就会中断。与此同时,主角手中的刀如果得不到敌人的鲜血作供奉,那就会吸吮自身的生命作食粮。因此,你时刻都需要在一个让人死亡和让己死亡的状态中,不断挣扎。
" 忍 " 成功把握住了 " 欧美日本忍者 " 的热潮,却没有把握好 " 游戏 3D 化 " 的热潮。在这次失利后," 忍 " 系列逐渐淡出了玩家们的视野。
虽然 SEGA 后面还在 PlayStation 2 上推出了《Kunoichi - 忍 -》(女忍),并在 Nintendo 3DS 也有外包新作《Shinobi 3D》,但都销量一般、口碑一般,难复当年之勇。
这个引领横版清关游戏的翘楚,在时代浪潮中逐渐陷入了发展瓶颈。
如今,图形技术的发展已经到了一个肉眼识辨的极限。我们没法说图形技术永远都不能进步了,但就当下的情况来看,3D 化、电影叙事化,已经成为主流大作的标配——它站在了一个相对的高峰。
而人们总是会在停止步伐的时候,开始思考些有的没的。既然 3D 化、电影叙事化难有突破,那把曾经那些老家伙拿出来重温一下,也不是不可以吧?
比如,同为横板清关优秀作品的《赤影战士》和《双截龙》,都在近些年推出了 " 重制版 "。甚至就连已经成功 3D 化的 " 忍者龙剑传 ",也要在这些年里,搞一出 " 重回 2D 化 "。
SEGA 自然也不会错过这波浪潮。在 2023 年的 TGA 上,他们宣布了 "Power Surge" 计划,预示着有些老 IP 即将重现人间——其中,便有已经成为传说的 " 超级忍 "。
说实话,对一款重新返回大众视野的老游戏来说,玩家们最关心的可能就是:它能留住什么旧玩意?它能创造什么新东西?
而在《SHINOBI 反攻的斩击》的宣传 PV 中,你能看到独树一帜的纯手绘风格、多块图层的堆叠呈现的厚重感,以及经典的日式忍者大战现代高科技设定……这些元素在一定意义上,保留了 " 超级忍 " 最初的面貌,起码能让不少老玩家找到一些久远的回忆,但又非常符合当下对横版清关游戏的审美。
《超级忍Ⅱ》首次出现的垂直地图设计
当然,除了这些一眼就能看出的美术和地图设计外,游戏的角色动作设计也有不少 " 超级忍 " 的影子。比如,你会看到《超级忍》中非常经典的二段跳接斜下飞踢。
你也能看到非常炫酷的类似分身瞬杀阵的超级忍术。
你甚至还能看到从《Shinobi 忍》到《超级忍Ⅱ》都有的 " 火龙之术 "。
此外,宣传 PV 也暗示了敌人都存在血条限制,不再能一击毙命。那么,与之相对应的,游戏的难度可能也会大幅度降低?也许是超级忍术不再有 " 一关只能放一次 " 的限制?也许是更加丰富的技能和战斗方式?
我没法直接下定论,但这确实让人期待。
而且,这些极致堆料的元素,以及节奏紧凑的战斗安排,似乎也暗示着一个事实:曾经那个横版清关游戏的翘楚,即将焕发第二春。
毕竟,主导《SHINOBI 反攻的斩击》开发的 Lizardcube 工作室,也算是 SEGA 的老熟人了—— SEGA 另一个经典 IP" 怒之铁拳 " 的最新作《怒之铁拳 4》,也是出自他们之手。如果你曾体验过《怒之铁拳 4》,那你绝对能感受到 Lizardcube 工作室对老牌横版清关游戏精髓的把控——拳拳到肉的打击感,搭配可以互相 "BC 取消 " 的技能连段,再加上两种必杀可以相互目押取消的设计……说真的,这种对老游戏的现代化处理,既保留了上个世纪的粗犷感,又营造出了属于次世代横版清关游戏的新味道。
所以,这对 " 你办事,我放心 " 的组合,也很难不让人对《SHINOBI 反攻的斩击》再多几分期待。
对纯粹横版清关游戏爱好者而言," 超级忍 " 是个绕不开的游戏,而 2025 年注定也要成为意义非凡的一年。那我们还能有什么顾虑呢?可能也只剩下:《SHINOBI 反攻的斩击》为什么要等到 8 月 29 日才发售呢?
当然,都已经等了这么多年,谁还在乎这几天时间呢。
直到八月的某个清晨,当你再次被四面八方的敌人逼入绝境,不由得思考是赌一把用三角跳接空中防御尝试逃脱,还是直接用超级忍术清场时——或许,那个被封存在记忆中的白衣忍者,就这么堂堂复活了。
对了,如果想要第一时间和这位白衣忍者展开冒险,那么不妨将《SHINOBI 反攻的斩击》加入 Steam 愿望单,目前游戏正在火热预购中,现在入手还享 9 折优惠。