今天小編分享的遊戲經驗:展望《SHINOBI 反攻的斬擊》——橫版清關遊戲翹楚的第二春,歡迎閲讀。
日本忍者在美國
在上個世紀的美國街頭,經常會出現一位蒙着臉,穿着束身衣,抬手狂甩手裏劍,動不動還要劍指天喚雷電的家夥。不用我説,光聽這描述你也能感覺到,這哥們多少有幾分日本忍者的味道——但戲劇性的一點在于,他是個貨真價實的美國人。
是的,他叫科爾,是一名 " 美國日本忍者 "。他參加過 " 南非邊境戰争 ",還受到過日本忍者大師的訓練。等退伍歸國後,他更是和當地倒賣石油的邪惡組織鬥智鬥勇,最後使用自己研修多年的無敵忍術,戰勝了另一位來自日本的正統忍者,拯救了岌岌可危的美國——
這些聽起來非常無厘頭的情節,來源于一部名叫《忍者大決戰》(Enter the Ninja)的電影,算是美國本土最早一部講述 " 忍者 " 的好萊塢影片。
這種混搭風格雖然遠談不上 " 文化入侵 ",但在當時也引起了不小的争議:莫名其妙的日本忍者元素,強行融入美國潮流街頭文化,能有人接受嗎?
但結果終歸是好的,大多數歐美觀眾在看完《忍者大決戰》後,并沒有用 " 戲説不是胡説,改編不是亂編 " 來痛斥這種行為,反倒是對來無影去無蹤的忍者,產生了濃厚的興趣,并開始争相模仿。
眼瞅着這波 " 歐美式日本忍者 " 的浪潮悄然興起,SEGA 憑借着日本本土企業的身份優勢,以及街機行業的領頭羊地位,在自家的 SEGA SYSTEM 16 上,迅速推出了初代《Shinobi 忍》。
在《Shinobi 忍》中,你或多或少可以看到《忍者大決戰》的影子——敵人手拿衝鋒槍、腰間别着手榴彈,時不時還會掏出 RPG 的恐怖分子,而主角更是個叫喬武藏(Joe Musashi)的家夥,手裏握着苦無手裏劍,持劍指天還能召喚雷電。
而在遊戲的基本玩法上,《Shinobi 忍》沿襲了當時主流的橫版清關設計,但也有一點點不同:當你在遠處按下攻擊鍵時,喬武藏會發射手裏劍,而一旦離近後,攻擊動作就會變成用苦無或太刀直接進行揮砍。
這種戰鬥模式的自動轉換在現在看來不算罕見,但放在當時,絕對算是比較有趣的設計——你可以站在螢幕最左端一動不動,并不斷發射手裏劍,等攝影機拖着你前移時,前方刷新的敵人都會被手裏劍瞬間秒殺,讓你體驗 " 露頭就秒 " 的樂趣;你也可以堵在螢幕最右端瘋狂按攻擊鍵,不停揮舞的太刀能讓你看不到一個敵人便輕松過關,倘若你掌握了一定的目押技巧,據説還有可能觸發 " 一擊斃命 BOSS" 的 BUG。
等打通一個章節後,遊戲還會切換到第一人稱射擊遊戲,如果你在規定時間内,把手中的飛镖準确地插在更多敵人頭上,那遊戲會直接獎勵你一條命——在一個靠投币來繼續遊戲的平台,這一設定也讓遊戲的閱聽人更加廣泛,吸引了更多玩家來嘗試。
乍一看,這種多玩法融合在一起的街機遊戲,确實十分新穎。不過,由于《Shinobi 忍》的手裏劍并沒有次數限制,并且小兵都是一擊斃命,所以在絕大多數情況下,歐美玩家都喜歡把它當作一種别樣的 " 射擊遊戲 "。這也使得制作組精心設計的敵人與各種炫酷的超級忍術,變得存在感薄弱,實在是有些可惜。
好在,遊戲的故事背景和《忍者大決戰》高度相似,且 " 忍者 " 的設計十分本土化,歐美玩家确實感受到了和其他忍者遊戲截然不同的遊戲體驗。所以,《Shinobi 忍》也成了當年歐美地區十分受歡迎的街機遊戲之一。
《Shinobi 忍》的成功或許讓 SEGA 意識到,某種契機可能已經在悄然出現在眼前,就看能否把握住。于是,公司内部迅速成立了開發小組,打算把《Shinobi 忍》移植到各個平台,同時也要加大對續作的投入和研發力度,如此有前景的 IP 也自然地發展出了不同的分支作品。
《影舞者》 ( シャドー・ダンサー ) 最早發售在 SEGA SYSTEM 18 上,它延續了經典的橫版清關設計,并依托于《Shinobi 忍》的基礎,對角色的移動速度、操作手感等内容,進一步打磨和細化。最重要的是,《影舞者》為角色加上了生命條,不再是一碰即死——從這些方面來看,也能感覺到 SEGA 對《影舞者》有着不小的野心。
由于 Mega Drive 初期遊戲陣容的貧瘠,《影武者》很快從街機移植到了家用機。更有意思的是,Mega Drive 平台上的《影舞者》還新增了 " 忍犬 " 搭檔的設定。當你長按攻擊鍵蓄力,忍犬就會撲向離你最近的敵人,形成有效控制。随後,你可以近身處決或是專心對付另外的敵人。
只可惜,這些改變沒法完全解決《影舞者》的問題。而且,遊戲的主角從喬武藏,變成了喬武藏的兒子,遊戲背景也從美國都市街頭風變成末日機械風——日本武士面對的不只是恐怖分子,還有機械改造人。
不能説這種改變不對,但怎麼看步子都邁得有些大。所以,《影舞者》有尚可的口碑和評價,但并沒有超過《Shinobi 忍》。
花費大量精力卻落得這樣的結果,這可能是 SEGA 無法接受的事,制作組重新全身心投入到 " 忍 " 的開發中。
正如我剛才提到的,聰明的開發團隊永遠不會把雞蛋放在同一個籃子裏——開發《影舞者》的過程中,一款名叫《超級忍》(ザ・スーパー忍)的遊戲也在同步進行着。兩者就像是一對親兄弟,哥哥有難,弟弟自然要出馬挽回局面。
《超級忍》也延續了最初《Shinobi 忍》的橫版清關設定,并直接首發在 Mega Drive 上,遊戲也有了非常明顯的改進——《超級忍》的手裏劍有了一個明确的數量限制,你不可以肆無忌憚地發射飛镖了。而這也使得《超級忍》更接近傳統的橫版清關動作遊戲,玩家能在近距離的肉搏和揮砍中,感到忍者的強大之處。
更重要的是,《超級忍》又讓角色的性能更進一步。你可以在斜向蹬牆跳的時候扔出八方手裏劍,還可以釋放更多的超級忍術——自爆全屏瞬殺的 " 微塵之術 "、全屏雷電的 " 雷之術 "、幻影分身、火龍之術等。
毫無疑問,《超級忍》的出現豐富了 " 忍 " 系列的魅力,也讓其在橫版清關遊戲的賽道上能走得更遠。但這還遠遠不夠——直到 Mega Drive 上的《超級忍Ⅱ》的發售,一個完全體的 2D 喬武藏,展現在了世人眼中。
需要提前説一下,由于歐美版本把《影舞者》算作了 " 超級忍 " 系列的第二代,所以日本的《超級忍Ⅱ》,到了歐美地區則變成了《超級忍Ⅲ:忍者大師的復仇》(Shinobi Ⅲ : Return of the Ninja Master)。
説回遊戲,由于 " 全屏忍術 + 遠處手裏劍 + 近處苦無太刀揮砍 " 的基本玩法框架已經足夠完美,所 SEGA 決定讓這款橫版清關遊戲 " 快起來 "。
在這一代作品中,你可以利用 " 前前 " 的指令讓角色跑起來,在跑動過程中按下攻擊鍵,還可以接強霸體的衝刺斬;角色靠牆跳起來,可以接三角跳或空中防御,也可以直接斜下飛踢,甚至蹬牆二段跳後的 " 八方手裏劍 " 都可以有不同的形态。
而為了配合性能暴增的主角,敵人數量開始翻倍增加,并且行進速度也大幅度加快——電光火石間,你不斷和靈活兇猛的敵人殊死搏鬥,然後感到自己時刻都處在 " 殺與被殺 " 之中。
不僅如此,《超級忍Ⅱ》的關卡設計也在橫版清關遊戲的基礎上,玩出了花。
比如遊戲的第二關,你從一個徒步的忍者瞬間變為騎着馬的騎手,而在遠處風筝上的敵人會向你投擲手裏劍,也會在下個瞬間落地朝你扔炸彈,當你已經習慣這種 "Y 軸攻擊 " 後,敵人又會瞬身到你的前面或後面。
而到了第五關後,遊戲從橫向滾動變成了垂直滾動,你需要依靠自身強大的跳躍性能不斷向上攀爬,然後還要躲避各種迎面襲來的敵人和投擲物等。
顯然,逐漸完善的動作設計與愈發娴熟的地圖設計,讓 " 忍 " 系列一直進步着,而《超級忍Ⅱ》的 " 加速 " 思路,更是補全 " 忍 " 的最後一塊拼圖。
也許現在看來," 忍 " 一路的改變和進步,都是遊戲開發的基礎操作,算不得十分誇張的改變。但對當時的橫版清關遊戲類型來説,《超級忍Ⅱ》已經做到了極致——毫不誇張地説,當你提到的街機和橫版清關遊戲,就不得不聊聊 " 忍 "。
一代代作品的成功,也讓 " 忍 " 成了粉絲們心中的 "SEGA 标志物 " 之一。提起 SEGA,歐美粉絲的下意識反應也許會是索尼克,但一定不會忘記 " 忍 "。
只是,沒有什麼能永遠一帆風順,也沒有任何一個遊戲類型可以一直成為頂流。到了本世紀初期,家用機的地位逐漸提高,街機逐漸呈現頹态,并且圖形技術得到了爆炸式的發展,遊戲行業開始向 3D 化、電影叙事化的路子邁進。
于是,不少廠商都開始專攻 3D 遊戲。比如,SEGA 在自家 SEGA Model1 推出的《VR 賽車》(Virtua Racing)和《VR 戰士》(Virtua Fighter),PlayStation 的《古墓麗影》和《生化危機》,以及 Nintendo64 的《超級馬力歐 64》和《塞爾達傳説 時之笛》等。
随之,橫版清關遊戲進入了一段低迷期,雖説不至于直接跌入谷底,但和曾經全平台、全類型制霸的情況相比,也多多少少有些落寞。
趕上了忍者浪潮的 " 忍 ",也迎着這股 " 進步風 ",開始了轟轟烈烈的轉型。SEGA 把 " 忍 " 完全 3D 化後,在 PlayStation 2 上推出了初代的同名作《Shinobi - 忍 -》。
而 3D 化的《Shinobi - 忍 -》完美保留了《超級忍Ⅱ》遺留下的 " 高速 " 核心,并且還注入了 "3D 忍 " 的靈魂—— " 殺陣 "。
簡單來説,《Shinobi - 忍 -》的主角每殺掉一個敵人都會點燃一個漢字,直到點燃九字真言 " 臨兵鬥者皆陣列在前 "。而在點燃全部漢字後,甚至連 BOSS 都可以被殺陣一刀處決。不過,殺陣的漢字只能存在 5 秒,若在持續時間内沒有繼續擊殺敵人,殺陣就會中斷。與此同時,主角手中的刀如果得不到敵人的鮮血作供奉,那就會吸吮自身的生命作食糧。因此,你時刻都需要在一個讓人死亡和讓己死亡的狀态中,不斷掙扎。
" 忍 " 成功把握住了 " 歐美日本忍者 " 的熱潮,卻沒有把握好 " 遊戲 3D 化 " 的熱潮。在這次失利後," 忍 " 系列逐漸淡出了玩家們的視野。
雖然 SEGA 後面還在 PlayStation 2 上推出了《Kunoichi - 忍 -》(女忍),并在 Nintendo 3DS 也有外包新作《Shinobi 3D》,但都銷量一般、口碑一般,難復當年之勇。
這個引領橫版清關遊戲的翹楚,在時代浪潮中逐漸陷入了發展瓶頸。
如今,圖形技術的發展已經到了一個肉眼識辨的極限。我們沒法説圖形技術永遠都不能進步了,但就當下的情況來看,3D 化、電影叙事化,已經成為主流大作的标配——它站在了一個相對的高峰。
而人們總是會在停止步伐的時候,開始思考些有的沒的。既然 3D 化、電影叙事化難有突破,那把曾經那些老家夥拿出來重温一下,也不是不可以吧?
比如,同為橫板清關優秀作品的《赤影戰士》和《雙截龍》,都在近些年推出了 " 重制版 "。甚至就連已經成功 3D 化的 " 忍者龍劍傳 ",也要在這些年裏,搞一出 " 重回 2D 化 "。
SEGA 自然也不會錯過這波浪潮。在 2023 年的 TGA 上,他們宣布了 "Power Surge" 計劃,預示着有些老 IP 即将重現人間——其中,便有已經成為傳説的 " 超級忍 "。
説實話,對一款重新返回大眾視野的老遊戲來説,玩家們最關心的可能就是:它能留住什麼舊玩意?它能創造什麼新東西?
而在《SHINOBI 反攻的斬擊》的宣傳 PV 中,你能看到獨樹一幟的純手繪風格、多塊圖層的堆疊呈現的厚重感,以及經典的日式忍者大戰現代高科技設定……這些元素在一定意義上,保留了 " 超級忍 " 最初的面貌,起碼能讓不少老玩家找到一些久遠的回憶,但又非常符合當下對橫版清關遊戲的審美。
《超級忍Ⅱ》首次出現的垂直地圖設計
當然,除了這些一眼就能看出的美術和地圖設計外,遊戲的角色動作設計也有不少 " 超級忍 " 的影子。比如,你會看到《超級忍》中非常經典的二段跳接斜下飛踢。
你也能看到非常炫酷的類似分身瞬殺陣的超級忍術。
你甚至還能看到從《Shinobi 忍》到《超級忍Ⅱ》都有的 " 火龍之術 "。
此外,宣傳 PV 也暗示了敵人都存在血條限制,不再能一擊斃命。那麼,與之相對應的,遊戲的難度可能也會大幅度降低?也許是超級忍術不再有 " 一關只能放一次 " 的限制?也許是更加豐富的技能和戰鬥方式?
我沒法直接下定論,但這确實讓人期待。
而且,這些極致堆料的元素,以及節奏緊湊的戰鬥安排,似乎也暗示着一個事實:曾經那個橫版清關遊戲的翹楚,即将煥發第二春。
畢竟,主導《SHINOBI 反攻的斬擊》開發的 Lizardcube 工作室,也算是 SEGA 的老熟人了—— SEGA 另一個經典 IP" 怒之鐵拳 " 的最新作《怒之鐵拳 4》,也是出自他們之手。如果你曾體驗過《怒之鐵拳 4》,那你絕對能感受到 Lizardcube 工作室對老牌橫版清關遊戲精髓的把控——拳拳到肉的打擊感,搭配可以互相 "BC 取消 " 的技能連段,再加上兩種必殺可以相互目押取消的設計……説真的,這種對老遊戲的現代化處理,既保留了上個世紀的粗犷感,又營造出了屬于次世代橫版清關遊戲的新味道。
所以,這對 " 你辦事,我放心 " 的組合,也很難不讓人對《SHINOBI 反攻的斬擊》再多幾分期待。
對純粹橫版清關遊戲愛好者而言," 超級忍 " 是個繞不開的遊戲,而 2025 年注定也要成為意義非凡的一年。那我們還能有什麼顧慮呢?可能也只剩下:《SHINOBI 反攻的斬擊》為什麼要等到 8 月 29 日才發售呢?
當然,都已經等了這麼多年,誰還在乎這幾天時間呢。
直到八月的某個清晨,當你再次被四面八方的敵人逼入絕境,不由得思考是賭一把用三角跳接空中防御嘗試逃脱,還是直接用超級忍術清場時——或許,那個被封存在記憶中的白衣忍者,就這麼堂堂復活了。
對了,如果想要第一時間和這位白衣忍者展開冒險,那麼不妨将《SHINOBI 反攻的斬擊》加入 Steam 願望單,目前遊戲正在火熱預購中,現在入手還享 9 折優惠。