今天小编分享的游戏经验:欧美市场畅销榜,正在挤进越来越多国产二次元,欢迎阅读。
一些国内产品开始日常性地出现在欧美市场榜单。
文 / 安德鲁
B 站自研的二次元新品《依露希尔:星晓》(Higan: Eruthyll)的国际服上个月开启了公测,产品上线后在 43 个地区进入了 iOS 畅销 Top 100,并且进入了美国 iOS 畅销榜 Top 120,最高排在第 105 位,在 Top 200 以内停留了一周左右。
产品的上线成绩不错,但也不算拔尖,并且目前看来并没有一直留在 Top 200 这一区间。不过如果是在 " 国产二次元产品出海欧美 " 的讨论范围里,我们或许可以给它一点额外的关注。
近几年已经有多款国产二次元产品,先后进入到美国等发达地区市场的前端。同时,除了日常排在头部梯队的《原神》和当前新晋的《崩坏:星穹铁道》,随着活动、版本更新不时进入畅销榜 Top 200 的《幻塔》《阴阳师》《崩坏三》《明日方舟》和《白夜极光》等产品,也已经是这一区间的常客。
《依露希尔:星晓》(以下简称依露希尔)上线的表现尚可,我们暂时没法断言产品的长期表现必定能再现开服的顶点或必定一波流。但能够确定的是,随着越来越多的国产二次元游戏在欧美露头,这个细分的市场现在也在变得拥挤起来。
01
一个重表现力的新品
《依露希尔》是一款比较重表现力、以卡牌式战斗为核心玩法的二次元产品。
游戏的场景、角色建模在时下的二次元产品里都属于较好的一档,大招特写、剧情动画这些环节也下了功夫。
但 " 没有脸 " 的主角是个有点影响代入感的设定,关于这一点,能看到国外用户和国内此前参与过测试的玩家都有吐槽。
战斗玩法上,《依露希尔》大体是一套半即时制的体系,融合了一些常规的卡牌 RPG、CCG 卡牌机制。
游戏中入队角色的技能会以卡牌的方式呈现,玩家需要消耗法力类型的资源(原能)出牌,每个角色出战只有一个主动技能,后续随着天赋的解锁更新,也可以替换成其他的技能。
除了以卡牌形式存在的主动技能,角色还有一个额外的大招(奥义),随着时间、战斗的推进积攒能量之后释放。
战斗中主动技能和大招的释放都有一定的主动操作成分,像是指向性技能的的方向控制,AOE 技能的范围选取。
与之相对应的,《依露希尔》当中有站位的概念。战前布局的时候,可以根据职业特性来规划队伍的前后排站位。这也是近年一些出海发行的卡牌 RPG、放置卡牌标配设计之一。同时,为了让队形、站位的概念更有存在感,部分 Boss 的攻击方式和技能,也设计成了特定针对后排的形式。需要玩家额外留意反制措施。
战斗之外,诸如职业設定、属性相克这些,就都是比较经典的常规设定了。
要论初步印象,对于还没有被二次元过度洗礼的欧美用户,《依露希尔》是个品相不错、战斗方式有新鲜感的产品,他们的好评也普遍集中在游戏的外在表现和战斗机制上。
02
二次元产品在海外的长线方向
从战斗等玩法反馈来看,《依露希尔》卡牌式的设计结合确实有一些新意。不过也有些地方做得略显保守。
比如,虽然技能和大招的释放虽然有主动选择目标 / 范围的操作,但很多情况下直接出牌自动释放也大差不差;针对一些精英怪、Boss 的高威胁性技能,需要及时打出有打断效果的技能牌,但是打断成功的收益有限,而有些时候不打断的后果也并不严重。
从这里大概能看出团队的纠结,他们想试着让游戏 " 有一点操作属性 ",但又没有做得太深,这导致有事后会出现诸如 "AI 不时空大让人腦溢血 " 的场面。也让部分玩家觉得有些额外的机制可有可无。
游戏的养成部分中规中矩,和主流二次元产品相比差别不大。但是从进度较快的玩家反馈来看,中后期玩家会逐渐进入到养成缓慢、缺乏目标的阶段。比如应用商店里有一些评论指出:进入到中后期,明显会觉得日常的可玩内容不太够,通常简单做完日常就只能下线。阶段养成线也卡得略死,玩家日常的体力获取和刷材料的消耗配比不太平衡等等。
目前能够看到的是,产品开局还不错,而对长线运营的走向下定论还有些为时过早。《依露希尔》的开服表现,从一些同类产品出海欧美市场的走势上,也大概能够看到一点相似规律——开局能拿到一个亮眼的成绩,通常能够在 iOS 畅销榜 Top 200 以内停留一段时间。随后曲线会自然下滑,而在诸如周年、重要版本之类节点能够回到畅销榜腰部或是更靠前的位置。
此前我们在总结 "北美市场受欢迎的外来 RPG" 时发现,其中带有(泛)二次元属性的有不少。而这里面一些宏观上适用于 RPG 领網域的趋势、规律,放在二次元品类当中也大体成立。这些可以归结为:
受欢迎的新一代产品或多或少会更强调动作要素,有的本身是典型动作 RPG,也有的虽然不是动作游戏,但会在操控上包含更多动作要素。而非早期一代、二代卡牌那样简单 " 对撞 " 或是不加过多动作表演的出招。
对于回合制战斗、卡牌式养成这样的框架,能明显感觉到欧美玩家对玩法 " 不挑剔 " 的倾向。不少玩家都能接受在国内用户视角看来 " 并不新鲜 " 的玩法形态。这期中有一些 IP 加持的作用,比如漫威、星战……但总的来说,经典的卡牌内核在这片市场依旧能占据一篇空间,尤其是在更好的外在 IP 和包装下。
不论是从 RPG 手游的视角,还是 " 外来二次元 " 的视角来看,表现力更好、更重操作性的中重度产品,开始在美国等头部市场占据位置了,这是过去不曾有过的。
国产二次元产品在其中的存在感,和这种趋势也是并行的。近几年下来,国产二次元产品在欧美市场也在迎来一个数量累积的阶段。
从早期《阴阳师》《崩坏 3》等开始,就有先遣产品在这一区间取得过可见的成绩,之后《原神》《明日方舟》《幻塔》《白夜极光》等也都先后在畅销榜上了表现出了足够的存在感,近来《星穹铁道》稳定排在 Top 10 让榜单前列又多了 " 一员大将 "。
倒不是葡萄君盲目乐观,只不过假以时日," 有 N 款国产二次元在美国畅销榜 Top 100 常驻 " 这种事,似乎变得可以想象了。
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