今天小編分享的遊戲經驗:歐美市場暢銷榜,正在擠進越來越多國產二次元,歡迎閲讀。
一些國内產品開始日常性地出現在歐美市場榜單。
文 / 安德魯
B 站自研的二次元新品《依露希爾:星曉》(Higan: Eruthyll)的國際服上個月開啓了公測,產品上線後在 43 個地區進入了 iOS 暢銷 Top 100,并且進入了美國 iOS 暢銷榜 Top 120,最高排在第 105 位,在 Top 200 以内停留了一周左右。
產品的上線成績不錯,但也不算拔尖,并且目前看來并沒有一直留在 Top 200 這一區間。不過如果是在 " 國產二次元產品出海歐美 " 的讨論範圍裏,我們或許可以給它一點額外的關注。
近幾年已經有多款國產二次元產品,先後進入到美國等發達地區市場的前端。同時,除了日常排在頭部梯隊的《原神》和當前新晉的《崩壞:星穹鐵道》,随着活動、版本更新不時進入暢銷榜 Top 200 的《幻塔》《陰陽師》《崩壞三》《明日方舟》和《白夜極光》等產品,也已經是這一區間的常客。
《依露希爾:星曉》(以下簡稱依露希爾)上線的表現尚可,我們暫時沒法斷言產品的長期表現必定能再現開服的頂點或必定一波流。但能夠确定的是,随着越來越多的國產二次元遊戲在歐美露頭,這個細分的市場現在也在變得擁擠起來。
01
一個重表現力的新品
《依露希爾》是一款比較重表現力、以卡牌式戰鬥為核心玩法的二次元產品。
遊戲的場景、角色建模在時下的二次元產品裏都屬于較好的一檔,大招特寫、劇情動畫這些環節也下了功夫。
但 " 沒有臉 " 的主角是個有點影響代入感的設定,關于這一點,能看到國外用户和國内此前參與過測試的玩家都有吐槽。
戰鬥玩法上,《依露希爾》大體是一套半即時制的體系,融合了一些常規的卡牌 RPG、CCG 卡牌機制。
遊戲中入隊角色的技能會以卡牌的方式呈現,玩家需要消耗法力類型的資源(原能)出牌,每個角色出戰只有一個主動技能,後續随着天賦的解鎖更新,也可以替換成其他的技能。
除了以卡牌形式存在的主動技能,角色還有一個額外的大招(奧義),随着時間、戰鬥的推進積攢能量之後釋放。
戰鬥中主動技能和大招的釋放都有一定的主動操作成分,像是指向性技能的的方向控制,AOE 技能的範圍選取。
與之相對應的,《依露希爾》當中有站位的概念。戰前布局的時候,可以根據職業特性來規劃隊伍的前後排站位。這也是近年一些出海發行的卡牌 RPG、放置卡牌标配設計之一。同時,為了讓隊形、站位的概念更有存在感,部分 Boss 的攻擊方式和技能,也設計成了特定針對後排的形式。需要玩家額外留意反制措施。
戰鬥之外,諸如職業設定、屬性相克這些,就都是比較經典的常規設定了。
要論初步印象,對于還沒有被二次元過度洗禮的歐美用户,《依露希爾》是個品相不錯、戰鬥方式有新鮮感的產品,他們的好評也普遍集中在遊戲的外在表現和戰鬥機制上。
02
二次元產品在海外的長線方向
從戰鬥等玩法反饋來看,《依露希爾》卡牌式的設計結合确實有一些新意。不過也有些地方做得略顯保守。
比如,雖然技能和大招的釋放雖然有主動選擇目标 / 範圍的操作,但很多情況下直接出牌自動釋放也大差不差;針對一些精英怪、Boss 的高威脅性技能,需要及時打出有打斷效果的技能牌,但是打斷成功的收益有限,而有些時候不打斷的後果也并不嚴重。
從這裏大概能看出團隊的糾結,他們想試着讓遊戲 " 有一點操作屬性 ",但又沒有做得太深,這導致有事後會出現諸如 "AI 不時空大讓人腦溢血 " 的場面。也讓部分玩家覺得有些額外的機制可有可無。
遊戲的養成部分中規中矩,和主流二次元產品相比差别不大。但是從進度較快的玩家反饋來看,中後期玩家會逐漸進入到養成緩慢、缺乏目标的階段。比如應用商店裏有一些評論指出:進入到中後期,明顯會覺得日常的可玩内容不太夠,通常簡單做完日常就只能下線。階段養成線也卡得略死,玩家日常的體力獲取和刷材料的消耗配比不太平衡等等。
目前能夠看到的是,產品開局還不錯,而對長線運營的走向下定論還有些為時過早。《依露希爾》的開服表現,從一些同類產品出海歐美市場的走勢上,也大概能夠看到一點相似規律——開局能拿到一個亮眼的成績,通常能夠在 iOS 暢銷榜 Top 200 以内停留一段時間。随後曲線會自然下滑,而在諸如周年、重要版本之類節點能夠回到暢銷榜腰部或是更靠前的位置。
此前我們在總結 "北美市場受歡迎的外來 RPG" 時發現,其中帶有(泛)二次元屬性的有不少。而這裏面一些宏觀上适用于 RPG 領網域的趨勢、規律,放在二次元品類當中也大體成立。這些可以歸結為:
受歡迎的新一代產品或多或少會更強調動作要素,有的本身是典型動作 RPG,也有的雖然不是動作遊戲,但會在操控上包含更多動作要素。而非早期一代、二代卡牌那樣簡單 " 對撞 " 或是不加過多動作表演的出招。
對于回合制戰鬥、卡牌式養成這樣的框架,能明顯感覺到歐美玩家對玩法 " 不挑剔 " 的傾向。不少玩家都能接受在國内用户視角看來 " 并不新鮮 " 的玩法形态。這期中有一些 IP 加持的作用,比如漫威、星戰……但總的來説,經典的卡牌内核在這片市場依舊能占據一篇空間,尤其是在更好的外在 IP 和包裝下。
不論是從 RPG 手遊的視角,還是 " 外來二次元 " 的視角來看,表現力更好、更重操作性的中重度產品,開始在美國等頭部市場占據位置了,這是過去不曾有過的。
國產二次元產品在其中的存在感,和這種趨勢也是并行的。近幾年下來,國產二次元產品在歐美市場也在迎來一個數量累積的階段。
從早期《陰陽師》《崩壞 3》等開始,就有先遣產品在這一區間取得過可見的成績,之後《原神》《明日方舟》《幻塔》《白夜極光》等也都先後在暢銷榜上了表現出了足夠的存在感,近來《星穹鐵道》穩定排在 Top 10 讓榜單前列又多了 " 一員大将 "。
倒不是葡萄君盲目樂觀,只不過假以時日," 有 N 款國產二次元在美國暢銷榜 Top 100 常駐 " 這種事,似乎變得可以想象了。
遊戲葡萄招聘内容編輯,
>