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"听说腾讯又要All in二次元了?"

2023-07-10 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:"听说腾讯又要All in二次元了?",欢迎阅读。

前一段时间,「腾讯准备 All in 二次元」的传言再度四起。什么「总办老板在 GM 级战略会喊话重视二次元和内容型产品」;什么「IEG 开启百亿补贴鼓励各大工作室群立项二次元」;什么「米哈游新作再度引发腾讯的工业化焦虑」……每每聊起相关话题,行业都充满了快活的空气,因为讨论的结果总是带着一丝嘲讽——从来不漏球的腾讯,终于有一个怎么都捡不起来的球了!

在腾讯没有回应或者公布相关措施之前,葡萄君无法证明这些传言的真伪。不过关于「腾讯能不能做好二次元」的话题,我也有几点不太随大流的想法。事先声明,本文不含商务合作,也只是一家之言,欢迎大家提出不同观点。

01   腾讯对于二次元,到底有多焦虑?

毋庸置疑,腾讯的基层和中层员工大多很有忧患意识。自《原神》上线以来,已经有无数朋友跟我抱怨,公司怎么还不立几个大项目?怎么还不重视二次元?怎么还不改变现有的资源分配和激励机制?

但最能代表一家公司情绪的,可能还是它的决策者。腾讯游戏的高层是否焦虑?这个问题见仁见智。至少在接受葡萄君提问时,腾讯高级副总裁马晓轶的回答是,面对米哈游的成绩,公司不会焦虑,也不会做应激反应,只是 " 当一款产品(成绩)好了,我们会看看自己的方法对不对。"

你可能觉得这个回答有点儿套路,但至少从结果上讲,腾讯确实不应该,也不可能做出应激反应。说得极端一点,如果把《王者荣耀》和《和平精英》团队的奖金全部截走,All in 二次元行不行?当然可以,但恐怕没等新的二次元大作做成,腾讯游戏的两大现金牛就会出问题。

没办法,腾讯游戏包含四大自研工作室群,以及不胜枚举的发行团队。在如此庞大的一家公司,任何改革都需要经历复杂的讨论和论证。

从实际行为来看,腾讯也暂时没有特别激进的动作。即便所谓的补贴传言属实,这也是过往腾讯在面对新机会时的惯用手法——当年他们就曾启动过针对创新战术竞技产品的招标。所以只能说从动机来看,我们无法得知腾讯是否焦虑;从结果来看,我们也无法证明腾讯就很焦虑。

不过从高层的只言片语可以得知,他们确实在考虑从更底层的角度,做出更彻底的调整,而且类似的调整并不只关乎二次元。

例如在年初的 IEG 员工大会,魔術方塊总裁张晗劲曾提出观点:多大的成功算是成功?小成功能否及时得到认可和尊重?应该多给一些空间和时间,允许团队基于自身特点,做一些比较创新的,不以大不大评价,但从一开始就能自负盈亏运转起来的项目。之后在对话时马晓轶也曾告诉葡萄君,他们希望把激励机制和 PML   ( Probable Maximum Loss,可能发生的最大损失 ) 的思考都拉得更长期,而且这些调整已经在做了。

02   腾讯能不能做好二次元?

想要回答这个问题,首先需要明确「二次元」的定义。这个问题当然不存在标准答案,但我们可以讨论几个不同的视角:

第一,如果把二次元理解成一种以内容为核心的产品思路,那这个问题,可以被狭义地理解成腾讯能不能做好角色、世界观和叙事。

从战略上讲,腾讯一直很重视相关能力的建设。早在 2019 年,腾讯就已经开始学习 3A 团队的 IP 构建能力,建设相关团队,沉淀相关知识,并在王者、和平等头部项目试水;2021 年后,他们还开始更多地使用 Narrative Design 这个词——它是世界观、移情、人设、叙事的组合,能够通过对游戏情节、人物和环境的设计,创造一个丰富的,可参与的世界,让玩家建立认同感;2022 年初,还有腾讯制作人跟我讨论团队对于 PvE 和单机化的重视……这里面的很多要素,都是二次元的核心。

但从战术上讲,腾讯的自研产品大多不以内容驱动,相关的开发经验难免不足。过去腾讯抓住的机会,大多也是流行玩法平台迁移,以及新玩法涌现带来的机会。正如马晓轶所说,在玩法突破并不常见的当下,如今他们需要更多内容的填充。我猜这也是传言当中,高层把二次元和内容型产品相提并论的原因。

在那场人尽皆知的 Clubhouse 上,米哈游总裁刘伟曾说,他们做的不叫二次元游戏,而是内容游戏——就像美剧一样,不断推出新的剧情和新的角色。相比之下,腾讯头部产品很少会把这些当作最核心的卖点,可能只有《王者荣耀》《火影忍者》《光与夜之恋》等少数头部项目会有不同程度的尝试。

这里面还有一个矛盾在于,腾讯过往「抓机会」式的研发逻辑,大多会由高层协调资源和把控方向,并要求团队高度重视产能、市场数据和反馈;但内容型游戏需要以创作者为核心的团队架构,需要差异化,需要个人表达,有时还需要「无中生有」的耐心——毕竟在《崩坏学园》的时代,可没有数据能够说明二次元的潜力。在这一点上,腾讯不具备类似的基因。

灵游坊 CEO 梁其伟在 2021 年做的分类

第二,如果把二次元的本质理解成社交货币,并把「有无大量二创」作为「是不是二次元」的充分必要条件,那这个问题,可以被理解成腾讯能不能创造更好的社交内容。

乍一看,腾讯在这一点上的赢面很大。正如公众号「确然不群」所说,腾讯的一大优势是 scalable,或者说「社交关系以及基于社交关系的投射」。作为国内最大社交平台的拥有者,腾讯光是一个微信游戏圈的开放,就已经吸引了大量游戏公司前来合作。

不过遗憾之处在于,腾讯的头部社交游戏擅长设计和迭代规则,而非直接生产可供讨论的内容。那什么内容值得被人讨论?自然是好看、有个性,也最容易引发移情的角色 ...... 绕了一圈,似乎又回到了上一个话题。

但角色真的是唯一的解法吗?比如动森除了小动物,它的海量家具和收藏品一样会引发讨论,这或许也是超级 QQ 秀把家装作为外围成长系统,串联各种玩法的原因。从这个角度来看,《桃源深处有人家》或许是个不错的尝试,只是这样内容量级和复杂度的产品,对腾讯来说还远远不够。

再退一步说,就算游戏依然是以角色为核心,能够匹配微信和 QQ 流量的王牌产品,也一定不是狭义的二次元。它更应该面向大众用户,设计一系列「总有一款适合你」却有具备独特魅力的角色,甚至横跨不同题材,尝试摸到 Metaverse 的边界。当然,这也会更加考验制作团队的创作能力。

第三,如果把二次元当成是一种年轻人喜爱的主流内容形式,伴随代际更新,它会更换不同的题材和美术风格,那这个问题,可以被理解成腾讯能不能抓住下一代年轻人的喜好,并更好地服务他们。

从研发角度来看,腾讯曾经多次抓住过下一代年轻人的喜好,也验证过自己的用户研究能力。但面对不断成熟和分化的游戏用户,他们缺乏足够多的垂类产品,研运一体的经验相对不足,也不太有快速做好差异化题材和美术风格的案例。

从发行角度来看,坐拥微信和 QQ 的腾讯,往往更擅长高举高打,罕有令人拍案叫绝的骚操作,也不太擅长经营垂类用户。如之前高层所说,他们过往的发行有些「说服能力不足」," 现在不仅需要告知用户「有这个游戏」,更需要说服用户「这是个好游戏」。"

不过关于这一点也有反例,那就是 IEGG 的相关团队——他们似乎掌握了正确的二次元发行思路,并用 NIKKE 证明了自己对日韩市场的理解。包括《白夜极光》国服在没有大肆铺量的同时,也依靠内容储备和不出错的运营,意外获得了不错的口碑。

由此可见,在这个问题上,我们当然不能说腾讯做得有多好,但它也未必如同很多人想象的那样差。这里不妨开个腦洞:假如由腾讯负责《重返未来:1999》的发行,这款游戏的表现将会如何?欢迎大家在评论区讨论一二。

03   腾讯最成功的二次元可能长什么样?

最后一个问题,不妨再拍一拍腦袋:假设有一天,腾讯真的掏出了一款叫好又叫座的二次元游戏,它会是什么模样?

最容易想象的,当然是一款卡通渲染风格,强调角色魅力,但同时又具备成熟玩法和商业化套路的游戏。比如做出《火影忍者》《王牌战士》的魔術方塊,旗下的《一人之下》IP 新作可能就属于这个类型。

把标准放得再高一点,腾讯能不能做出二次元开放世界?不是没有可能,但它的核心驱动力,可能并非米哈游擅长的故事,而是玩法和内容的结合,甚至干脆就是玩法本身。试问在下一个世代,谁能和蔡浩宇的新作掰一掰手腕?说不定就是由行业里最擅长做射击的团队,做出的一款集合 PvP 和 PvE 等多种模式,且具备大量高品质内容的开放世界游戏。

如果把标准放得再宽泛一点,能不能用二次元的美术风格、内容驱动的思路和付费逻辑,把那些传统的玩法,用以 PvE 为主的思路(方便叙事)都做一遍?也不是不可能,毕竟只要能够想清楚游戏的核心驱动力和成长反馈循环,连音游都能被做成《偶像大师》。而据我所知,也有头部公司的知名制作人,正在尝试二次元风格的美少女体育游戏。

顺带一提,在和不少腾讯员工交流之后,我还有一个暴论:腾讯未来最成功二次元游戏的制作人,一定不是外部公司空降过来的,具备强烈创作冲动的内容创作者。因为除非进行破釜沉舟的改革,否则腾讯并不像其他公司一样,具备充分的,让顶尖内容自下而上生长出来的环境。

上市公司的身份,以及现有的组织架构,很难让腾讯彻底转身,鼓励纯粹的创作冲动。如果想浪起来玩票大的,制作人和核心团队首先要取得老板们的信任。而只有在腾讯体系待得足够久,最好再经历过几个成功项目的上线过程,你才能取得调度资源的权限和能力。

从商业角度看,这倒也不一定是坏事。毕竟在二次元下半场,单纯的创作冲动将越来越廉价,只有像米哈游那样,能用严谨的工业化把 idea 实现出来,团队才有下场竞技的勇气。

04   结语

葡萄君曾经写过不少文章,讨论大家对于腾讯「不漏球」的期望:SLG、二次元、开放世界、自走棋……每个品类只要出现外部爆款,就会有传言说腾讯准备「All in」。但在长线来看,腾讯「All in」的次数屈指可数。可能近些年来,只有 MOBA 和战术竞技等真正的头部品类,才算是实打实的案例。

而且和这些关键词不同,二次元并不是一个玩法品类,想真正理解腾讯在相关领網域的举措和可能的结果,光是以史为鉴恐怕也不够。正如一位 GM 级别的员工所说,围绕相关问题,最近他们正在频繁开会," 感觉出结论还要一段时间 ",在靴子落地之前,一切分析都只是不靠谱的猜测。

在过去几年,「腾讯不懂二次元」确实为行业贡献了不少梗和乐子。但对于腾讯未来的动作,我还是真心实意地充满好奇——毕竟说得夸张一点儿,这可能决定了腾讯游戏能否穿越周期,在下一个时代继续证明自己。

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