今天小編分享的遊戲經驗:"聽説騰訊又要All in二次元了?",歡迎閲讀。
前一段時間,「騰訊準備 All in 二次元」的傳言再度四起。什麼「總辦老板在 GM 級戰略會喊話重視二次元和内容型產品」;什麼「IEG 開啓百億補貼鼓勵各大工作室群立項二次元」;什麼「米哈遊新作再度引發騰訊的工業化焦慮」……每每聊起相關話題,行業都充滿了快活的空氣,因為讨論的結果總是帶着一絲嘲諷——從來不漏球的騰訊,終于有一個怎麼都撿不起來的球了!
在騰訊沒有回應或者公布相關措施之前,葡萄君無法證明這些傳言的真偽。不過關于「騰訊能不能做好二次元」的話題,我也有幾點不太随大流的想法。事先聲明,本文不含商務合作,也只是一家之言,歡迎大家提出不同觀點。
01 騰訊對于二次元,到底有多焦慮?
毋庸置疑,騰訊的基層和中層員工大多很有憂患意識。自《原神》上線以來,已經有無數朋友跟我抱怨,公司怎麼還不立幾個大項目?怎麼還不重視二次元?怎麼還不改變現有的資源分配和激勵機制?
但最能代表一家公司情緒的,可能還是它的決策者。騰訊遊戲的高層是否焦慮?這個問題見仁見智。至少在接受葡萄君提問時,騰訊高級副總裁馬曉轶的回答是,面對米哈遊的成績,公司不會焦慮,也不會做應激反應,只是 " 當一款產品(成績)好了,我們會看看自己的方法對不對。"
你可能覺得這個回答有點兒套路,但至少從結果上講,騰訊确實不應該,也不可能做出應激反應。説得極端一點,如果把《王者榮耀》和《和平精英》團隊的獎金全部截走,All in 二次元行不行?當然可以,但恐怕沒等新的二次元大作做成,騰訊遊戲的兩大現金牛就會出問題。
沒辦法,騰訊遊戲包含四大自研工作室群,以及不勝枚舉的發行團隊。在如此龐大的一家公司,任何改革都需要經歷復雜的讨論和論證。
從實際行為來看,騰訊也暫時沒有特别激進的動作。即便所謂的補貼傳言屬實,這也是過往騰訊在面對新機會時的慣用手法——當年他們就曾啓動過針對創新戰術競技產品的招标。所以只能説從動機來看,我們無法得知騰訊是否焦慮;從結果來看,我們也無法證明騰訊就很焦慮。
不過從高層的只言片語可以得知,他們确實在考慮從更底層的角度,做出更徹底的調整,而且類似的調整并不只關乎二次元。
例如在年初的 IEG 員工大會,魔術方塊總裁張晗勁曾提出觀點:多大的成功算是成功?小成功能否及時得到認可和尊重?應該多給一些空間和時間,允許團隊基于自身特點,做一些比較創新的,不以大不大評價,但從一開始就能自負盈虧運轉起來的項目。之後在對話時馬曉轶也曾告訴葡萄君,他們希望把激勵機制和 PML ( Probable Maximum Loss,可能發生的最大損失 ) 的思考都拉得更長期,而且這些調整已經在做了。
02 騰訊能不能做好二次元?
想要回答這個問題,首先需要明确「二次元」的定義。這個問題當然不存在标準答案,但我們可以讨論幾個不同的視角:
第一,如果把二次元理解成一種以内容為核心的產品思路,那這個問題,可以被狹義地理解成騰訊能不能做好角色、世界觀和叙事。
從戰略上講,騰訊一直很重視相關能力的建設。早在 2019 年,騰訊就已經開始學習 3A 團隊的 IP 構建能力,建設相關團隊,沉澱相關知識,并在王者、和平等頭部項目試水;2021 年後,他們還開始更多地使用 Narrative Design 這個詞——它是世界觀、移情、人設、叙事的組合,能夠通過對遊戲情節、人物和環境的設計,創造一個豐富的,可參與的世界,讓玩家建立認同感;2022 年初,還有騰訊制作人跟我讨論團隊對于 PvE 和單機化的重視……這裏面的很多要素,都是二次元的核心。
但從戰術上講,騰訊的自研產品大多不以内容驅動,相關的開發經驗難免不足。過去騰訊抓住的機會,大多也是流行玩法平台遷移,以及新玩法湧現帶來的機會。正如馬曉轶所説,在玩法突破并不常見的當下,如今他們需要更多内容的填充。我猜這也是傳言當中,高層把二次元和内容型產品相提并論的原因。
在那場人盡皆知的 Clubhouse 上,米哈遊總裁劉偉曾説,他們做的不叫二次元遊戲,而是内容遊戲——就像美劇一樣,不斷推出新的劇情和新的角色。相比之下,騰訊頭部產品很少會把這些當作最核心的賣點,可能只有《王者榮耀》《火影忍者》《光與夜之戀》等少數頭部項目會有不同程度的嘗試。
這裏面還有一個矛盾在于,騰訊過往「抓機會」式的研發邏輯,大多會由高層協調資源和把控方向,并要求團隊高度重視產能、市場數據和反饋;但内容型遊戲需要以創作者為核心的團隊架構,需要差異化,需要個人表達,有時還需要「無中生有」的耐心——畢竟在《崩壞學園》的時代,可沒有數據能夠説明二次元的潛力。在這一點上,騰訊不具備類似的基因。
靈遊坊 CEO 梁其偉在 2021 年做的分類
第二,如果把二次元的本質理解成社交貨币,并把「有無大量二創」作為「是不是二次元」的充分必要條件,那這個問題,可以被理解成騰訊能不能創造更好的社交内容。
乍一看,騰訊在這一點上的赢面很大。正如公眾号「确然不群」所説,騰訊的一大優勢是 scalable,或者説「社交關系以及基于社交關系的投射」。作為國内最大社交平台的擁有者,騰訊光是一個微信遊戲圈的開放,就已經吸引了大量遊戲公司前來合作。
不過遺憾之處在于,騰訊的頭部社交遊戲擅長設計和迭代規則,而非直接生產可供讨論的内容。那什麼内容值得被人讨論?自然是好看、有個性,也最容易引發移情的角色 ...... 繞了一圈,似乎又回到了上一個話題。
但角色真的是唯一的解法嗎?比如動森除了小動物,它的海量家具和收藏品一樣會引發讨論,這或許也是超級 QQ 秀把家裝作為外圍成長系統,串聯各種玩法的原因。從這個角度來看,《桃源深處有人家》或許是個不錯的嘗試,只是這樣内容量級和復雜度的產品,對騰訊來説還遠遠不夠。
再退一步説,就算遊戲依然是以角色為核心,能夠匹配微信和 QQ 流量的王牌產品,也一定不是狹義的二次元。它更應該面向大眾用户,設計一系列「總有一款适合你」卻有具備獨特魅力的角色,甚至橫跨不同題材,嘗試摸到 Metaverse 的邊界。當然,這也會更加考驗制作團隊的創作能力。
第三,如果把二次元當成是一種年輕人喜愛的主流内容形式,伴随代際更新,它會更換不同的題材和美術風格,那這個問題,可以被理解成騰訊能不能抓住下一代年輕人的喜好,并更好地服務他們。
從研發角度來看,騰訊曾經多次抓住過下一代年輕人的喜好,也驗證過自己的用户研究能力。但面對不斷成熟和分化的遊戲用户,他們缺乏足夠多的垂類產品,研運一體的經驗相對不足,也不太有快速做好差異化題材和美術風格的案例。
從發行角度來看,坐擁微信和 QQ 的騰訊,往往更擅長高舉高打,罕有令人拍案叫絕的騷操作,也不太擅長經營垂類用户。如之前高層所説,他們過往的發行有些「説服能力不足」," 現在不僅需要告知用户「有這個遊戲」,更需要説服用户「這是個好遊戲」。"
不過關于這一點也有反例,那就是 IEGG 的相關團隊——他們似乎掌握了正确的二次元發行思路,并用 NIKKE 證明了自己對日韓市場的理解。包括《白夜極光》國服在沒有大肆鋪量的同時,也依靠内容儲備和不出錯的運營,意外獲得了不錯的口碑。
由此可見,在這個問題上,我們當然不能説騰訊做得有多好,但它也未必如同很多人想象的那樣差。這裏不妨開個腦洞:假如由騰訊負責《重返未來:1999》的發行,這款遊戲的表現将會如何?歡迎大家在評論區讨論一二。
03 騰訊最成功的二次元可能長什麼樣?
最後一個問題,不妨再拍一拍腦袋:假設有一天,騰訊真的掏出了一款叫好又叫座的二次元遊戲,它會是什麼模樣?
最容易想象的,當然是一款卡通渲染風格,強調角色魅力,但同時又具備成熟玩法和商業化套路的遊戲。比如做出《火影忍者》《王牌戰士》的魔術方塊,旗下的《一人之下》IP 新作可能就屬于這個類型。
把标準放得再高一點,騰訊能不能做出二次元開放世界?不是沒有可能,但它的核心驅動力,可能并非米哈遊擅長的故事,而是玩法和内容的結合,甚至幹脆就是玩法本身。試問在下一個世代,誰能和蔡浩宇的新作掰一掰手腕?説不定就是由行業裏最擅長做射擊的團隊,做出的一款集合 PvP 和 PvE 等多種模式,且具備大量高品質内容的開放世界遊戲。
如果把标準放得再寬泛一點,能不能用二次元的美術風格、内容驅動的思路和付費邏輯,把那些傳統的玩法,用以 PvE 為主的思路(方便叙事)都做一遍?也不是不可能,畢竟只要能夠想清楚遊戲的核心驅動力和成長反饋循環,連音遊都能被做成《偶像大師》。而據我所知,也有頭部公司的知名制作人,正在嘗試二次元風格的美少女體育遊戲。
順帶一提,在和不少騰訊員工交流之後,我還有一個暴論:騰訊未來最成功二次元遊戲的制作人,一定不是外部公司空降過來的,具備強烈創作衝動的内容創作者。因為除非進行破釜沉舟的改革,否則騰訊并不像其他公司一樣,具備充分的,讓頂尖内容自下而上生長出來的環境。
上市公司的身份,以及現有的組織架構,很難讓騰訊徹底轉身,鼓勵純粹的創作衝動。如果想浪起來玩票大的,制作人和核心團隊首先要取得老板們的信任。而只有在騰訊體系待得足夠久,最好再經歷過幾個成功項目的上線過程,你才能取得調度資源的權限和能力。
從商業角度看,這倒也不一定是壞事。畢竟在二次元下半場,單純的創作衝動将越來越廉價,只有像米哈遊那樣,能用嚴謹的工業化把 idea 實現出來,團隊才有下場競技的勇氣。
04 結語
葡萄君曾經寫過不少文章,讨論大家對于騰訊「不漏球」的期望:SLG、二次元、開放世界、自走棋……每個品類只要出現外部爆款,就會有傳言説騰訊準備「All in」。但在長線來看,騰訊「All in」的次數屈指可數。可能近些年來,只有 MOBA 和戰術競技等真正的頭部品類,才算是實打實的案例。
而且和這些關鍵詞不同,二次元并不是一個玩法品類,想真正理解騰訊在相關領網域的舉措和可能的結果,光是以史為鑑恐怕也不夠。正如一位 GM 級别的員工所説,圍繞相關問題,最近他們正在頻繁開會," 感覺出結論還要一段時間 ",在靴子落地之前,一切分析都只是不靠譜的猜測。
在過去幾年,「騰訊不懂二次元」确實為行業貢獻了不少梗和樂子。但對于騰訊未來的動作,我還是真心實意地充滿好奇——畢竟説得誇張一點兒,這可能決定了騰訊遊戲能否穿越周期,在下一個時代繼續證明自己。