今天小编分享的游戏经验:两年前爆火的“合成大西瓜”,突然成了日本人的“羊了个羊”,欢迎阅读。
" 确实挺上头 "
我们经常能在各大网络社区里,见到这样一张梗图:" 我们穿越成功了!但现在是什么时候?" 这个梗图最大的节目效果就在于,路人虽然 " 答为所问 ",却因为种种机缘巧合,最终给提问者造成很大的误会。
很可惜,并不是
正所谓 " 艺术来源于生活 ",如果现在这个穿越者想要通过问我 " 现在什么游戏火 " 的问题来确定 " 今夕是何年 ",那他可能又要被误导了——因为,我会给出的答案是 " 合成大西瓜 "。
没错,就是那个两年半以前爆火的 " 合成大西瓜 ",现在在任天堂 eShop 日服打败了曾经的走量王者《吸血鬼幸存者》,以及最新发售的任天堂第一方游戏《皮克敏 4》,成了任天堂 eShop 热度榜单的顶流。
而与此同时,比登顶 eShop 更为魔幻的,是这款名为《西瓜游戏》(スイカゲーム)的本身。
一直以来,小型开发者在任天堂 eShop 平台上架游戏的审核过程都比较宽松,在抽成方面也会受到优待,这让任天堂 eShop 平台成了继 Steam 之外的第二个小型开发者乐土。
所以,在第一次看到《西瓜游戏》" 登顶 eShop" 的消息时,我下意识地就认为,这个《西瓜游戏》的开发者 "PopIn 株式会社 ",大概也是这样一个人数不多的小组织。
由于 "PopIn 株式会社 " 在之前并未发布过其他游戏,之后也没有什么新作的消息,大有 " 凉了 " 之意,我还暗自哀悼了一番——就像梵高死后他的画作才引人注意一样,"PopIn 株式会社 " 的诸君,大抵也看不到今日的繁华了。
然后我发现,自己好像有点内心戏太多了—— "PopIn 株式会社 " 其实在此后仍有新的作品推出,只不过是它不在游戏领網域内罢了。
最新作品:" 阿拉丁 " 投影仪 2 代
并且,实际上 "PopIn 株式会社 " 的网站主页,也是以 " 智能花瓶 "" 录音笔 " 等科技产品,以及互联网大数据的内容为主。可以说,在游戏领網域,他们是个彻彻底底的 " 局外人 "。
格格不入的《西瓜游戏》
虽然《西瓜游戏》是由这样的一个 " 局外人 " 所做,但它的游戏性却并不差,甚至还达到了 " 青出于蓝而胜于蓝 " 的地步。
作为《俄罗斯方块》和《2048》的合体,《西瓜游戏》从《俄罗斯方块》处继承了 " 规划下落路线 " 的玩法,但并没有像《俄罗斯方块》一样采取 " 配对消除 " 的思路,而是使用了《2048》的 " 配对合并 " 思路。
在《俄罗斯方块》中,只要没有 "S 型 " 和 "Z 型 " 方块造成的空洞过多情况出现,你就可以一直玩下去,但在《西瓜游戏》中则不是这样。由于《西瓜游戏》中的每个物体都是圆形,堆叠在一起的时候,总是会产生空洞的,而空洞中又总会存在还没能被合并的小型物体。
与《俄罗斯方块》相比,《西瓜游戏》中的玩家与 " 游戏结束 " 之间的距离近了许多。乍一看似乎有些扫兴,但这就是《西瓜游戏》能够登顶 eShop 的秘诀。
在之前的 " 合成大西瓜 " 中,玩家无论取得了什么样的成绩,都只能将其放到社交媒体上自娱自乐。而在《西瓜游戏》中,"PopIn 株式会社 " 利用任天堂会员的联网功能在游戏内設定了一个计分板,玩家每一局的成绩都会被上传,并列入榜单。
这个小小的改动,成了《西瓜游戏》脱颖而出的关键——《西瓜游戏》不仅是一个随时随地都能够开机玩两把的休闲游戏,还成了一个吸引人不断 " 冲榜 " 的 PVP 游戏。
与 " 合成大西瓜 " 不同的是,《西瓜游戏》标明了每个物体垂直下落的运动轨迹,并像《俄罗斯方块》一样为下一个出现的物体做了预告。这让玩家能够通过对下落位置的安排,在固定的范围内塞下更多的水果,从而提高最终获得的分数。
但与此同时,《西瓜游戏》也加强了每个物体的物理效果。随着分数的上升,加速度和碰撞体积带来的弹性也不断增加,这让游戏过程时不时地就会出现一些 " 节目效果 "。
从小处上说,这样观众可以充分欣赏主播犯错后的窘态,从大处上说,又可以期待主播在不断尝试中刷新自己的得分纪录。《西瓜游戏》在 " 合成大西瓜 " 的基础上做出的这些改动,使游戏的内容更加适合直播,也让它一下子变成了各个游戏实况主和虚拟主播的宠儿。
在他们的带动下,《西瓜游戏》的知名度和销量不断升高,以至于现在的日推(X)上,只要搜索 "スイカゲーム",就能看到铺天盖地的讨论。对海那边的网民来说,这个游戏甚至已经达到了 " 精神污染 " 的地步。
这样的盛况,很难不让人想到一年前在国内同样引起了潮流的 " 羊了个羊 "。与《西瓜游戏》利用冲榜机制火爆相似," 省排行 "" 全国排行 " 等机制是 " 羊了个羊 " 能够火遍大江南北的根本原因之一。在那时," 为 XX 省队上分 " 成了人们不断听着盗用《普通 Disco》的 BGM、不断点着方块进行消除的最大动力。
一年前,我们曾批判过 " 羊了个羊 " 以炒作为主的宣发策略。在那时,几乎所有人都觉得它的火爆是暂时的。而后续,它也确实渐渐淡出了人们的视野。
但实际上," 羊了个羊 " 的生命并没有就此终结,反而在众多玩家的拥簇下迎来了自己的一周年生日。
这其实是相当发人深省的一件事。我们浸淫在 "3A 大作 " 的语網域中,计较着那些新推出的次世代游戏画质如何、帧率如何,全然忘了有这样的一群人:他们不关心 Steam 热榜,也不关心主机大战谁能够胜出。他们只是在每天的工作结束后,回家打开 " 羊了个羊 ",听听音乐,点点消消,并在这个过程中放空思绪,得到休息。他们知道 " 羊了个羊 " 的程式让人完全无法推进到第三关,但他们并不在乎。
对我们这些游戏爱好者来说," 休闲游戏 " 是个小众领網域,但其实跟它们广泛的閱聽人比起来,我们才是字面意义上的 " 小众 "。70 年代美国酒吧里的第一台《PONG》街机被人玩到卡币,那个时候家用机都尚未诞生,更不存在玩了多少个世代的老资历,大家都是只想图一乐的玩家而已。
是古非今很愚蠢,但在这一点上,现在的我们或许真的应该向曾经那些在显像管螢幕前挤成一团的醉汉们学习。
可话又说回来,如果有机会,我还是更希望人们玩的会是《西瓜游戏》,而不是 " 羊了个羊 "。
毕竟,在去掉具有社交意味的种种要素之后,它依然是有趣的。