今天小編分享的遊戲經驗:兩年前爆火的“合成大西瓜”,突然成了日本人的“羊了個羊”,歡迎閲讀。
" 确實挺上頭 "
我們經常能在各大網絡社區裏,見到這樣一張梗圖:" 我們穿越成功了!但現在是什麼時候?" 這個梗圖最大的節目效果就在于,路人雖然 " 答為所問 ",卻因為種種機緣巧合,最終給提問者造成很大的誤會。
很可惜,并不是
正所謂 " 藝術來源于生活 ",如果現在這個穿越者想要通過問我 " 現在什麼遊戲火 " 的問題來确定 " 今夕是何年 ",那他可能又要被誤導了——因為,我會給出的答案是 " 合成大西瓜 "。
沒錯,就是那個兩年半以前爆火的 " 合成大西瓜 ",現在在任天堂 eShop 日服打敗了曾經的走量王者《吸血鬼幸存者》,以及最新發售的任天堂第一方遊戲《皮克敏 4》,成了任天堂 eShop 熱度榜單的頂流。
而與此同時,比登頂 eShop 更為魔幻的,是這款名為《西瓜遊戲》(スイカゲーム)的本身。
一直以來,小型開發者在任天堂 eShop 平台上架遊戲的審核過程都比較寬松,在抽成方面也會受到優待,這讓任天堂 eShop 平台成了繼 Steam 之外的第二個小型開發者樂土。
所以,在第一次看到《西瓜遊戲》" 登頂 eShop" 的消息時,我下意識地就認為,這個《西瓜遊戲》的開發者 "PopIn 株式會社 ",大概也是這樣一個人數不多的小組織。
由于 "PopIn 株式會社 " 在之前并未發布過其他遊戲,之後也沒有什麼新作的消息,大有 " 涼了 " 之意,我還暗自哀悼了一番——就像梵高死後他的畫作才引人注意一樣,"PopIn 株式會社 " 的諸君,大抵也看不到今日的繁華了。
然後我發現,自己好像有點内心戲太多了—— "PopIn 株式會社 " 其實在此後仍有新的作品推出,只不過是它不在遊戲領網域内罷了。
最新作品:" 阿拉丁 " 投影儀 2 代
并且,實際上 "PopIn 株式會社 " 的網站主頁,也是以 " 智能花瓶 "" 錄音筆 " 等科技產品,以及互聯網大數據的内容為主。可以説,在遊戲領網域,他們是個徹徹底底的 " 局外人 "。
格格不入的《西瓜遊戲》
雖然《西瓜遊戲》是由這樣的一個 " 局外人 " 所做,但它的遊戲性卻并不差,甚至還達到了 " 青出于藍而勝于藍 " 的地步。
作為《俄羅斯方塊》和《2048》的合體,《西瓜遊戲》從《俄羅斯方塊》處繼承了 " 規劃下落路線 " 的玩法,但并沒有像《俄羅斯方塊》一樣采取 " 配對消除 " 的思路,而是使用了《2048》的 " 配對合并 " 思路。
在《俄羅斯方塊》中,只要沒有 "S 型 " 和 "Z 型 " 方塊造成的空洞過多情況出現,你就可以一直玩下去,但在《西瓜遊戲》中則不是這樣。由于《西瓜遊戲》中的每個物體都是圓形,堆疊在一起的時候,總是會產生空洞的,而空洞中又總會存在還沒能被合并的小型物體。
與《俄羅斯方塊》相比,《西瓜遊戲》中的玩家與 " 遊戲結束 " 之間的距離近了許多。乍一看似乎有些掃興,但這就是《西瓜遊戲》能夠登頂 eShop 的秘訣。
在之前的 " 合成大西瓜 " 中,玩家無論取得了什麼樣的成績,都只能将其放到社交媒體上自娛自樂。而在《西瓜遊戲》中,"PopIn 株式會社 " 利用任天堂會員的聯網功能在遊戲内設定了一個計分板,玩家每一局的成績都會被上傳,并列入榜單。
這個小小的改動,成了《西瓜遊戲》脱穎而出的關鍵——《西瓜遊戲》不僅是一個随時随地都能夠開機玩兩把的休閒遊戲,還成了一個吸引人不斷 " 衝榜 " 的 PVP 遊戲。
與 " 合成大西瓜 " 不同的是,《西瓜遊戲》标明了每個物體垂直下落的運動軌迹,并像《俄羅斯方塊》一樣為下一個出現的物體做了預告。這讓玩家能夠通過對下落位置的安排,在固定的範圍内塞下更多的水果,從而提高最終獲得的分數。
但與此同時,《西瓜遊戲》也加強了每個物體的物理效果。随着分數的上升,加速度和碰撞體積帶來的彈性也不斷增加,這讓遊戲過程時不時地就會出現一些 " 節目效果 "。
從小處上説,這樣觀眾可以充分欣賞主播犯錯後的窘态,從大處上説,又可以期待主播在不斷嘗試中刷新自己的得分紀錄。《西瓜遊戲》在 " 合成大西瓜 " 的基礎上做出的這些改動,使遊戲的内容更加适合直播,也讓它一下子變成了各個遊戲實況主和虛拟主播的寵兒。
在他們的帶動下,《西瓜遊戲》的知名度和銷量不斷升高,以至于現在的日推(X)上,只要搜索 "スイカゲーム",就能看到鋪天蓋地的讨論。對海那邊的網民來説,這個遊戲甚至已經達到了 " 精神污染 " 的地步。
這樣的盛況,很難不讓人想到一年前在國内同樣引起了潮流的 " 羊了個羊 "。與《西瓜遊戲》利用衝榜機制火爆相似," 省排行 "" 全國排行 " 等機制是 " 羊了個羊 " 能夠火遍大江南北的根本原因之一。在那時," 為 XX 省隊上分 " 成了人們不斷聽着盜用《普通 Disco》的 BGM、不斷點着方塊進行消除的最大動力。
一年前,我們曾批判過 " 羊了個羊 " 以炒作為主的宣發策略。在那時,幾乎所有人都覺得它的火爆是暫時的。而後續,它也确實漸漸淡出了人們的視野。
但實際上," 羊了個羊 " 的生命并沒有就此終結,反而在眾多玩家的擁簇下迎來了自己的一周年生日。
這其實是相當發人深省的一件事。我們浸淫在 "3A 大作 " 的語網域中,計較着那些新推出的次世代遊戲畫質如何、幀率如何,全然忘了有這樣的一群人:他們不關心 Steam 熱榜,也不關心主機大戰誰能夠勝出。他們只是在每天的工作結束後,回家打開 " 羊了個羊 ",聽聽音樂,點點消消,并在這個過程中放空思緒,得到休息。他們知道 " 羊了個羊 " 的程式讓人完全無法推進到第三關,但他們并不在乎。
對我們這些遊戲愛好者來説," 休閒遊戲 " 是個小眾領網域,但其實跟它們廣泛的閱聽人比起來,我們才是字面意義上的 " 小眾 "。70 年代美國酒吧裏的第一台《PONG》街機被人玩到卡币,那個時候家用機都尚未誕生,更不存在玩了多少個世代的老資歷,大家都是只想圖一樂的玩家而已。
是古非今很愚蠢,但在這一點上,現在的我們或許真的應該向曾經那些在顯像管螢幕前擠成一團的醉漢們學習。
可話又説回來,如果有機會,我還是更希望人們玩的會是《西瓜遊戲》,而不是 " 羊了個羊 "。
畢竟,在去掉具有社交意味的種種要素之後,它依然是有趣的。