今天小编分享的游戏经验:被腾讯统治了5年的品类,迎来了前所未有的挑战者,欢迎阅读。
自从《和平精英》在上一场品类大战中奠定胜局之后,该赛道的市场格局已经固化好些年了,鲜有新品冒头。直到今天《高能英雄》的上线——最终还是光子自己挑战了自己。
游戏自今年 6 月首曝 PV 以来,就取得了各方不小的关注度:国内游戏全平台预约早早突破千万,更有海外知名 KOL 顶着 200 的 ping,在国服测试里直播了一个通宵。
一方面,这是光子继《和平精英》大成后,推出的第二款战术竞技产品,而该品类在移动端已太久没有足够强势的新品出现了;另一方面,大家既关心光子如何实现自我突破,也好奇市场是否还容得下第二款大 DAU 射击游戏。
《高能英雄》对于今年射击新游频出的腾讯来说,算是巩固了移动端的品类战线;而对于光子而言,则是以攻代守,将团队在射击品类上的积累变现,赶在竞品做大前,先一步占住英雄射击这一细分领網域,维持住工作室群的核心竞争力。
游戏首日登顶 iOS 免费榜,排抖音热榜第二,考虑到腾讯去年也有一款大 DAU 射击产品,在经过了一年的沉淀和发育后,成功跑出来的案例。《高能英雄》未来的长线曲线,也可能逐渐爬升,最终稳定在一个不错的水平线上。
毕竟对于这类游戏而言,正式上线只是一切的开始。
01 足够扎实的核心体验
《高能英雄》的整体框架和玩法模式,基本与同类产品保持一致:以 4 人组队战术竞技为核心模式,配上团队竞技、枪战之王等多个子玩法模式,射击体验和地图机制为其核心玩法。
产品的差异主要集中英雄角色的引入上。
就葡萄君的体验来说,英雄的出现算是彻底改变了游戏逻辑。首先在玩家刚进游戏时,就会弹出类似 MOBA 游戏里选择初始解锁英雄的环节,这个环节不仅是送英雄,还在帮助玩家开始形成身份定位的认知。
而伴随着后续英雄的介绍、选取,攻略站,以及局内引导等部分的展开,诸如支援、突击、侦察等角色定位,便会逐渐在玩家腦中得到强化。
刚枪厉害的玩家就选输出,枪法一般的就玩那些用对技能,便能做团队贡献的辅助肉盾,或者干脆是给队友报信息的侦察。包括英雄操作难度的标识,也让玩家能有更精准的自我认知。
所以在实际对局当中,我很少感觉到队友在拖后腿,或者说帮倒忙。哪怕队友一枪不开,我也能从 TA 们的被动、主动、大招技能中获取收益。
比如说安吉拉的被动是使用无人机救助倒地队友,也就是说哪怕她根本没发现我倒地了,或者没能力来救我,但只要我在她附近,就可以被急救。而其大招是呼叫空投,所有人都可以从中获得更高级的装备。
诸如此类的团队支援技能还有很多。比如说空空的被动技能是通过扫描站找到下一个信号区(缩圈),并把附近敌人标记在地图上;再比如说芬尼能在跳伞时就能观察到敌方位置。
这些设计,让射击游戏新手也能在团队中轻松发挥价值,并且随着这种定位明确的分工成长,TA 们在游戏中的成长路径渐渐变得更加清晰,更容易变成一名专业的辅助手或者保护位。
这同时也一定程度上保证了《高能英雄》作为团队竞技游戏的匹配环境和游戏体验。
而对于那些射击高手来说,游戏又有另一番魅力。首先是游戏的战斗节奏变得非常快,除了各种位移、对拼技能外,还有滑铲、爬墙、蹬墙跳等极大增强角色机动性的基础动作。
这些都加速了敌我双方的遭遇,「搜刮 - 转移 - 交火」这一循环被压缩得非常短,一局从头打到尾,几乎没有冷场时间。
其次双方交火后的战斗过程,也因为英雄、技能、地图互動等存在,变得更激烈、更爽快。因为英雄的血条不短,护甲又容易堆高,再加上各种减伤、回血、开盾、位移等技能,游戏的 TTK(完成一次击倒所需要的时间)自然就被拉长了。
但这并不会让游戏的整体节奏变得拖沓,因为当玩家对双方的英雄技能、输出伤害了如指掌的时候,游戏也会奖励足够的正反馈——更轻易、更快速的击倒对方。
同时通过召回机制(复活队友),被淘汰的玩家也有更多机会重返战场。这提高了战斗的容错率,降低了作战成本,玩家更愿意,也更敢开战。整个战斗体验因此变得很爽快。
而强调 Z 轴的各种移动方式,也改变了战术竞技游戏原本的地图策略。原本安全的楼房有了更多被突破的可能,有更多地方能成为制高点 ...... 整个地图变得更危险,但对那些熟悉地图和英雄技能的玩家来说,却变得更有收益。
总之,通过以上设计,《高能英雄》确实做出了不同以往射击游戏的对局体验,让原本已有点格局固化的移动端射击市场,出现了新的变化。
02 足够大的市场机会
《高能英雄》的市场机会其实不难找。
第一,射击是传统游戏大类,用户基础盘够大。
第二,由射击细分出来的战术竞技品类,据 data.ai 的报告显示,在 2022 年上半年总下载量达到了 3.29 亿次,对比 2021 年同期上升了约 49%,营收接近 19 亿美元。
第三,虽然已有头部产品,但英雄玩法 + 战术竞技的产品,在国内移动端市场仍处于一个青黄不接的状态,市面上多为射击对战游戏。
而在二次元赛道井喷,用户逐渐审美疲劳的情况下,《高能英雄》这种轻科幻 + 潮酷设计,非 RPG 方向的射击产品能让人有些新鲜感。比如说金蝉子这名角色,就是采用了战术机能 + 轻科幻 + 国风等元素组合起来的结果。
角色的建模品质显然也是同类游戏里最顶尖的一档,包括服装和饰品的质感,也十分符合游戏的美术主题:兼顾实用性的同时带有近未来感,并突出角色个性。
这个写实 + 卡渲的美术方向,也让产品获得了「全球化」的潜力。事实上,游戏国服开测时,就引来了相当一批海外 KOL 抢号,顶着 200 多的 PING 也能直播一个通宵。
而在评论区里,多半都是教老外如何注册 QQ、微信账号,如何在 TapTap 上下载、激活游戏,在哪里能抢到测试资格,如何实名认证等等。
多数玩家也表示出了自己对于这款游戏的期待。
不难看出,《高能英雄》的美术包装十分匹配海外玩家的审美喜好。再加上该类玩法在全球市场本就有相当的用户基础,游戏的全球化之路,开展起来会容易许多,冲到头部也并非不可能。
而且得益于光子过往在《和平精英》上的经验积累,《高能英雄》这种强调身法动作和英雄技能的快节奏产品,在移动端上也能得到相当好的优化与适配体验。基础的角色 3C 自然不用多说,突出一个顺滑,包括 UI 与 UX 设计也基本都符合品类用户的操作直觉。
同时团队在技术层面还实现了新的突破,比如说为了更好的游戏流畅度,团队针对手机端对虚幻引擎做了许多深度优化,剔除模型管线就是其中之一——智能拆分模型,剔除无需展现的部分,只会加载玩家视野内的场景。这样就在不损失画质的前提下,提升了画面的流畅性,避免了给手机带来的压力和卡顿。
再比如针对光影效果的提升,团队对虚幻引擎全局光照的信息格式进行了重新设计,使得数据总量较以前减少了一半,且手机功耗也得以大大降低。避免了虚幻引擎原生方案包体巨大、画面质量难以保证、存在黑块和条纹等等问题。
水面增加了镜面反射实时阴影
最后在社交传播层面,《高能英雄》节奏更快,变化更多,观赏性更强的战斗对局,也有利于电竞、直播、视频内容生态的培养。
游戏早早就在抖音上开做直播带玩活动,拉动 KOLKOC 内容,目前 # 高能英雄 # 相关话题在抖音平台上的播放量合计已近 10 亿。其中品牌代言人王鹤棣的一条英雄换装视频也快近 100 万点赞。
而在微信、QQ、视频号等腾讯自家渠道中,《高能英雄》也算是得到了充足的宣发资源。包括前不久的《高能英雄》电竞生态会上,也提到了会向生态合作伙伴,提供大规模的资金奖励。
其中值得注意的是,游戏还带来了大众赛事模式,涵盖高校、城市、三方场景。而未来还将建立起官方与大众电竞不同层级办赛伙伴的生态营销体系。
不难看出,团队想再造战术竞技爆款。
03 结语
市场存在需求空白,团队本身实力过硬且能力匹配,这两点让《高能英雄》的诞生显得顺理成章。一来可以巩固工作室当下在赛道当中头部地位,二来也算是根据市场的变化趋势,做出了先手应对。
并且因为光子有《和平精英》傍身,游戏也不用急于通过打败谁来证明自己。团队完全可以从长计议,把整个内容社区和电竞生态的基础打牢后,再慢慢发育。
一方面去承接市场上同品类的流失用户,另一方面通过具有差异化和辨识度的美术,尝试破圈,去争取更多新的增量。
再往后,那就是腾讯最擅长的事情了:轻量化、社交化、电竞化 ...... 包括从目前海外市场所展现的期待度来看,游戏的全球化也有相当的发力机会。再加上光子团队自身对产品的把控与迭代能力,《高能英雄》完全具备成为全球新一代射击头部产品的潜力。