今天小編分享的遊戲經驗:被騰訊統治了5年的品類,迎來了前所未有的挑戰者,歡迎閲讀。
自從《和平精英》在上一場品類大戰中奠定勝局之後,該賽道的市場格局已經固化好些年了,鮮有新品冒頭。直到今天《高能英雄》的上線——最終還是光子自己挑戰了自己。
遊戲自今年 6 月首曝 PV 以來,就取得了各方不小的關注度:國内遊戲全平台預約早早突破千萬,更有海外知名 KOL 頂着 200 的 ping,在國服測試裏直播了一個通宵。
一方面,這是光子繼《和平精英》大成後,推出的第二款戰術競技產品,而該品類在移動端已太久沒有足夠強勢的新品出現了;另一方面,大家既關心光子如何實現自我突破,也好奇市場是否還容得下第二款大 DAU 射擊遊戲。
《高能英雄》對于今年射擊新遊頻出的騰訊來説,算是鞏固了移動端的品類戰線;而對于光子而言,則是以攻代守,将團隊在射擊品類上的積累變現,趕在競品做大前,先一步占住英雄射擊這一細分領網域,維持住工作室群的核心競争力。
遊戲首日登頂 iOS 免費榜,排抖音熱榜第二,考慮到騰訊去年也有一款大 DAU 射擊產品,在經過了一年的沉澱和發育後,成功跑出來的案例。《高能英雄》未來的長線曲線,也可能逐漸爬升,最終穩定在一個不錯的水平線上。
畢竟對于這類遊戲而言,正式上線只是一切的開始。
01 足夠扎實的核心體驗
《高能英雄》的整體框架和玩法模式,基本與同類產品保持一致:以 4 人組隊戰術競技為核心模式,配上團隊競技、槍戰之王等多個子玩法模式,射擊體驗和地圖機制為其核心玩法。
產品的差異主要集中英雄角色的引入上。
就葡萄君的體驗來説,英雄的出現算是徹底改變了遊戲邏輯。首先在玩家剛進遊戲時,就會彈出類似 MOBA 遊戲裏選擇初始解鎖英雄的環節,這個環節不僅是送英雄,還在幫助玩家開始形成身份定位的認知。
而伴随着後續英雄的介紹、選取,攻略站,以及局内引導等部分的展開,諸如支援、突擊、偵察等角色定位,便會逐漸在玩家腦中得到強化。
剛槍厲害的玩家就選輸出,槍法一般的就玩那些用對技能,便能做團隊貢獻的輔助肉盾,或者幹脆是給隊友報信息的偵察。包括英雄操作難度的标識,也讓玩家能有更精準的自我認知。
所以在實際對局當中,我很少感覺到隊友在拖後腿,或者説幫倒忙。哪怕隊友一槍不開,我也能從 TA 們的被動、主動、大招技能中獲取收益。
比如説安吉拉的被動是使用無人機救助倒地隊友,也就是説哪怕她根本沒發現我倒地了,或者沒能力來救我,但只要我在她附近,就可以被急救。而其大招是呼叫空投,所有人都可以從中獲得更高級的裝備。
諸如此類的團隊支援技能還有很多。比如説空空的被動技能是通過掃描站找到下一個信号區(縮圈),并把附近敵人标記在地圖上;再比如説芬尼能在跳傘時就能觀察到敵方位置。
這些設計,讓射擊遊戲新手也能在團隊中輕松發揮價值,并且随着這種定位明确的分工成長,TA 們在遊戲中的成長路徑漸漸變得更加清晰,更容易變成一名專業的輔助手或者保護位。
這同時也一定程度上保證了《高能英雄》作為團隊競技遊戲的匹配環境和遊戲體驗。
而對于那些射擊高手來説,遊戲又有另一番魅力。首先是遊戲的戰鬥節奏變得非常快,除了各種位移、對拼技能外,還有滑鏟、爬牆、蹬牆跳等極大增強角色機動性的基礎動作。
這些都加速了敵我雙方的遭遇,「搜刮 - 轉移 - 交火」這一循環被壓縮得非常短,一局從頭打到尾,幾乎沒有冷場時間。
其次雙方交火後的戰鬥過程,也因為英雄、技能、地圖互動等存在,變得更激烈、更爽快。因為英雄的血條不短,護甲又容易堆高,再加上各種減傷、回血、開盾、位移等技能,遊戲的 TTK(完成一次擊倒所需要的時間)自然就被拉長了。
但這并不會讓遊戲的整體節奏變得拖沓,因為當玩家對雙方的英雄技能、輸出傷害了如指掌的時候,遊戲也會獎勵足夠的正反饋——更輕易、更快速的擊倒對方。
同時通過召回機制(復活隊友),被淘汰的玩家也有更多機會重返戰場。這提高了戰鬥的容錯率,降低了作戰成本,玩家更願意,也更敢開戰。整個戰鬥體驗因此變得很爽快。
而強調 Z 軸的各種移動方式,也改變了戰術競技遊戲原本的地圖策略。原本安全的樓房有了更多被突破的可能,有更多地方能成為制高點 ...... 整個地圖變得更危險,但對那些熟悉地圖和英雄技能的玩家來説,卻變得更有收益。
總之,通過以上設計,《高能英雄》确實做出了不同以往射擊遊戲的對局體驗,讓原本已有點格局固化的移動端射擊市場,出現了新的變化。
02 足夠大的市場機會
《高能英雄》的市場機會其實不難找。
第一,射擊是傳統遊戲大類,用户基礎盤夠大。
第二,由射擊細分出來的戰術競技品類,據 data.ai 的報告顯示,在 2022 年上半年總下載量達到了 3.29 億次,對比 2021 年同期上升了約 49%,營收接近 19 億美元。
第三,雖然已有頭部產品,但英雄玩法 + 戰術競技的產品,在國内移動端市場仍處于一個青黃不接的狀态,市面上多為射擊對戰遊戲。
而在二次元賽道井噴,用户逐漸審美疲勞的情況下,《高能英雄》這種輕科幻 + 潮酷設計,非 RPG 方向的射擊產品能讓人有些新鮮感。比如説金蟬子這名角色,就是采用了戰術機能 + 輕科幻 + 國風等元素組合起來的結果。
角色的建模品質顯然也是同類遊戲裏最頂尖的一檔,包括服裝和飾品的質感,也十分符合遊戲的美術主題:兼顧實用性的同時帶有近未來感,并突出角色個性。
這個寫實 + 卡渲的美術方向,也讓產品獲得了「全球化」的潛力。事實上,遊戲國服開測時,就引來了相當一批海外 KOL 搶号,頂着 200 多的 PING 也能直播一個通宵。
而在評論區裏,多半都是教老外如何注冊 QQ、微信賬号,如何在 TapTap 上下載、激活遊戲,在哪裏能搶到測試資格,如何實名認證等等。
多數玩家也表示出了自己對于這款遊戲的期待。
不難看出,《高能英雄》的美術包裝十分匹配海外玩家的審美喜好。再加上該類玩法在全球市場本就有相當的用户基礎,遊戲的全球化之路,開展起來會容易許多,衝到頭部也并非不可能。
而且得益于光子過往在《和平精英》上的經驗積累,《高能英雄》這種強調身法動作和英雄技能的快節奏產品,在移動端上也能得到相當好的優化與适配體驗。基礎的角色 3C 自然不用多説,突出一個順滑,包括 UI 與 UX 設計也基本都符合品類用户的操作直覺。
同時團隊在技術層面還實現了新的突破,比如説為了更好的遊戲流暢度,團隊針對手機端對虛幻引擎做了許多深度優化,剔除模型管線就是其中之一——智能拆分模型,剔除無需展現的部分,只會加載玩家視野内的場景。這樣就在不損失畫質的前提下,提升了畫面的流暢性,避免了給手機帶來的壓力和卡頓。
再比如針對光影效果的提升,團隊對虛幻引擎全局光照的信息格式進行了重新設計,使得數據總量較以前減少了一半,且手機功耗也得以大大降低。避免了虛幻引擎原生方案包體巨大、畫面質量難以保證、存在黑塊和條紋等等問題。
水面增加了鏡面反射實時陰影
最後在社交傳播層面,《高能英雄》節奏更快,變化更多,觀賞性更強的戰鬥對局,也有利于電競、直播、視頻内容生态的培養。
遊戲早早就在抖音上開做直播帶玩活動,拉動 KOLKOC 内容,目前 # 高能英雄 # 相關話題在抖音平台上的播放量合計已近 10 億。其中品牌代言人王鶴棣的一條英雄換裝視頻也快近 100 萬點贊。
而在微信、QQ、視頻号等騰訊自家渠道中,《高能英雄》也算是得到了充足的宣發資源。包括前不久的《高能英雄》電競生态會上,也提到了會向生态合作夥伴,提供大規模的資金獎勵。
其中值得注意的是,遊戲還帶來了大眾賽事模式,涵蓋高校、城市、三方場景。而未來還将建立起官方與大眾電競不同層級辦賽夥伴的生态營銷體系。
不難看出,團隊想再造戰術競技爆款。
03 結語
市場存在需求空白,團隊本身實力過硬且能力匹配,這兩點讓《高能英雄》的誕生顯得順理成章。一來可以鞏固工作室當下在賽道當中頭部地位,二來也算是根據市場的變化趨勢,做出了先手應對。
并且因為光子有《和平精英》傍身,遊戲也不用急于通過打敗誰來證明自己。團隊完全可以從長計議,把整個内容社區和電競生态的基礎打牢後,再慢慢發育。
一方面去承接市場上同品類的流失用户,另一方面通過具有差異化和辨識度的美術,嘗試破圈,去争取更多新的增量。
再往後,那就是騰訊最擅長的事情了:輕量化、社交化、電競化 ...... 包括從目前海外市場所展現的期待度來看,遊戲的全球化也有相當的發力機會。再加上光子團隊自身對產品的把控與迭代能力,《高能英雄》完全具備成為全球新一代射擊頭部產品的潛力。