今天小编分享的游戏经验:离职腾讯后,他们入局AI,决定做出「中国式开放世界」,欢迎阅读。
这样的游戏,说不定会成为未来主流方向。
文 / 九莲宝灯
超参数科技有限公司,是一家来自深圳的 AI 企业。这家公司成立于 2019 年 1 月,创始人来自腾讯 AI Lab、曾带领团队研发出围棋 AI「绝艺」和《王者荣耀》AI「绝悟」。至今,已经有全球不少知名游戏厂商都与他们建立了合作,用上了他们的 AI 服务。
对于「AI+ 游戏」这条新赛道,超参数也表现出了极大的热情。他们早在 2020 年,就发布了 AI 微信小游戏《轮到你了揭秘篇》,这款游戏曾在零买量推广的情况下,上线 2 个月,获得超 30 万用户。在去年,他们还曝光了一款 GAEA 模型,它可以构建一整套 NPC 生态系统,能够制造出大量 AI NPC,并且有足够生动的反馈机制。
为了展示这种能力,他们曾发布过一个短 Demo《活的长安城》。在这段视频里,NPC 们吵架、摸鱼、谈恋爱,当发现自己没钱后,又乖乖回去工作,这种真实的反应引发了不少人关注。还有人表示,或许美剧《西部世界》中描绘的世界,不久就会实现。
而在最近,我听说超参数又开始「折腾」新游戏了。为了一探究竟,我们联系上了这款游戏《遥远行星:建造师》的负责人刘寒。
在加入超参数之前,刘寒曾在腾讯担任发行负责人多年,并参与过不少项目。如今,他正与一支十余人的团队,共同进行这款游戏的开发。
说实话,对于他们做的游戏,我心中的预期并不高。虽然近年来 AI 技术发展确实是日新月异,但 AI 游戏至今仍然只是一个噱头。AI 在游戏中能看到的最主要的作用,仍然是参与游戏制作,生产美术或文案资源。一个将 AI 作为玩法内容的完整游戏,真的能做出来、并且好玩吗?
不卖关子,他们的产品还真就让我眼前一亮:不为别的,这款游戏确实让我看到了未来 AI 游戏的一个可行方向。
01
一个真正的动态社会
乍一看,《遥远行星:建造师》和常规的模拟经营游戏似乎没有任何区别。游戏构建了一个卡通画风的未来星际时代,玩家作为一名商人,可以自由开拓一些荒芜行星,并利用这些行星的产出进行贸易。
但除了生产建设之外,游戏还有很多 RPG 要素。比如说,玩家可以到访不同的行星,与上面的 NPC 交流,说服他们做一些有利于自己的事情;除此之外,游戏中还有很多 NPC 竞争者,他们与玩家做着同样的工作,并且有可能与玩家展开商战。
游戏也有着较为宏大的叙事,在故事背景中,这个宇宙即将消亡,玩家需要和其他 NPC 一起想办法度过多个危机,拯救宇宙。玩家不仅从每个角色的故事中看到这片广阔星網域中的往事,在游戏进行中,玩家也能明显感受到这片星網域中的政治、经济等环境变化。
那么,游戏中的 AI 要素在何处?
首先是 AI 伴玩。玩家在游戏中,会有一名 AI NPC 伙伴,它会在玩家游戏过程中一直与玩家聊天,提醒玩家目前值得关注的信息。当玩家在游戏中遇到不会操作的地方,或者一些两难选择时,也可以找这个伙伴获取建议。
但与目前已有的很多 AI 伴玩不同的是,他们的 AI NPC 伙伴有着完整而连贯的记忆。即使你开了一个新存档重新开玩,这个 AI 也会保留你之前玩游戏的记忆,甚至会说出「你上次可不是这么选的」等发言。
但更主要的,是游戏中有上百名 NPC,它们背后,都有着 AI 的身影。在 AI 的加持下,整个游戏变得非常生动:
比如说,这些 NPC 之间的关系相当复杂,是一个非常完整的小社会。刘寒向我展示了一个立体的模型,上面展示了不同 NPC 之间错综复杂的关系。玩家与任何一名角色交好或交恶,都有可能触发一系列连锁反应。
再比如说,玩家可以直接通过打字的方式与 NPC 深入交流。刘寒向我展示了一个例子,在游戏中,一些 NPC 常常会遭遇一些生活上的选择,他们很难做决断,这个时候,你就可以循循善诱,劝导他们做一些更有利于自己的事情。
玩家的游说会给游戏环境带来直接的改变。在游戏中,每个 NPC 都会有一个自己的人物小传。当你对这些角色施加影响之后,再回过头来看人物小传,你就会发现其中的内容会对应着产生变化。尤其是当玩家用劝说的方式影响一些重要人物的重要决策时,可能整个故事都会截然不同。
在我看来,最好玩的,还是游戏中的预言家。预言家会对游戏未来的世界变化做出一些预言。比如说,当玩家询问某个星区的未来,预言家或许就会告诉玩家,如果满足了某些特定条件,那片星区可能会在未来发生叛变。那么如果玩家想要阻止或促成这件事的发生,就可以想办法改变这个特定条件的进程。
说到这里,你可以看得出来,他们这款游戏对 AI、尤其是大语言模型的运用方式,真的是够全面。他们的几种主要玩法,你都能看到 AI 的参与,而且每次参与方式还都不一样。
在了解整个游戏的形态之后,这款游戏反而让我更加好奇:为什么他们游戏中的 AI,能够和玩法结合得如此紧密自然?想要做成这样一个 AI 社会,到底有多难?
02
内容涌现,其实就是拧魔術方塊
从游戏形态可以看出来,这款游戏最吸引人的,就是 AI 动态社会。
刘寒表示,他们做这个动态社会,是为了更好地表现他所理解的中国式开放世界:相对于海外更强调与物理环境互動的开放世界,中国人的开放世界更像是基于时间和人物关系展开,例如《鬼谷八荒》《太吾绘卷》等游戏。
可不要以为,所谓的 AI 社会就只是玩家看着 NPC 们享受各自的生活,然后单纯地接受内容涌现这么简单。
在这款游戏中,存在着大量人为创作或者 AI 涌现的事件,这些事件只会基于当下的环境触发。玩家为了获得自己想要的结果,就会尝试重塑这个世界中的人际关系,并促成一些事件发生,进而影响整个世界的进程。
「说起 AI,大家都在谈内容涌现。但涌现的目的是什么?没人回答这个问题。我认为,涌现的本质是一种魔術方塊。我们为什么要拧魔術方塊?因为当你拧出一个纯色的面时,你会有成就感。」
而玩家通过对 AI 社会施加影响力所导致的这些事件,也就会像魔術方塊中的纯色面一样,成为对玩家的奖励。
为了做好这个动态社会,他们做了三件事。
首先是确保游戏拥有传统 RPG 的那套世界运转功能,比如主线剧情和常规互動部分,这是一切的基础。他们选择人工搭建。
第二件事是让 NPC 具备可探索性。具体来说,就比如玩家对角色的态度所引发的连锁反应,这是最核心的机制。
同时,他们还赋予了 AI 足够的自由度,玩家能做的,AI 也能做,玩家不能做的,AI 也不能做。这种自由才能让 AI 拥有更接近于真人的表现。
另外,他们还让 AI 拥有了主观情绪的概念。在团队看来,如果 AI 只是充当一个无感情的机器人,只对客观数据有所反应,那其实不需要 AI 也能做到。所以 AI 应该对整个世界产生自己的价值观。只有这样,角色们才能形成不同的阵营,创造各种生动的人物关系。
这些 NPC 有了主观情绪,还会让游戏内容更加丰富真实。刘寒给我举了个例子,在很多游戏中,如果玩家需要将 10 件商品卖出去,往往需要找好几个买家,才能把商品清空。
在以往,你想卖物品给一个 NPC,但他不收,是不会给出任何理由的。这有时会让玩家产生不满,认为是制作者故意恶心人。但有情绪的 AI NPC 能够有理有据地说出自己为什么不需要这样的商品,玩家补齐了很多信息,也就从中体会到了乐趣。
「为什么很多时候自己玩游戏不如看游戏主播玩有意思?因为主播会把自己在游戏中遇到的数据和机制,通过腦补加工成故事讲给你。在我们这款游戏中,这些数据和机制都是已经加工好的,它可以降低玩家去腦补故事的门槛。」
但人工创作的剧情仍然是不可或缺的。刘寒认为,AI 能够基于当下情况做出发散,涌现出一些有趣的内容,但如果没有人为创作一些故事节点来对这种发散进行收敛,故事就会失去主题,变得无聊。
第三件事,就是 AI 伴玩功能。团队认为,目前的游戏,可以简单分为单人游戏和多人游戏,但市面上缺少一种「1.5 人游戏」。
「对于一些比较 "I" 的玩家来说,他们既想要在游戏中和人交流,又怕在多人对抗玩法中承担压力。」
基于这样的逻辑,他们在设计 AI 伴玩时,更倾向于让它发挥积极正向的作用,比如提供攻略和建议,或者是在玩家受挫时,提供安抚等等。他们还给 AI 伴玩添加了全语音对话的能力,帮助玩家更好地沉浸在这个世界中。未来,玩家或许还能够自由选择喜欢的 NPC 陪玩。
刘寒表示,目前 AI 在游戏行业的应用多半还是 AIGC 为主,即使有 AI NPC,也只是在成熟游戏中投入个别 AI。像他们这样投入上百个 AI NPC,并且让它们自己形成动态运转的,目前还没有。
「我们比较有自信地说,我们确实在做不一样的东西,是 AI 才能提供的东西。」
相比于动态社会,模拟经营玩法看起来可能并不起眼,但这实际上也是他们工作的一个关键点。
刘寒和我分享了他以前的工作经验。「比如说 PUBG,它是 FPS+ 大逃杀,大逃杀是它的机制。PUBG 如果脱离了这个机制,它至少也是个射击游戏,而大逃杀却不能脱离玩法单独存在。对我们来说,AI 动态世界也只是一个机制,我们需要有核心玩法来当底座。」
刘寒表示,模拟经营的技术难度不算高,而且用户接受度也比较好。作为一支只有十几个人的小团队,把模拟经营作为核心玩法,是性价比最高的选择。
但这并不代表他们对模拟经营玩法并不上心。相较于传统的模拟经营,他们决定把游戏设计成限时关卡玩法,玩家来到行星之后,需要在当地开采资源,建造一些生产线,最终在有限的时间内制造出任务要求的一连串内容。并且在关卡中,他们还加入了一部分肉鸽元素。
「这样做更符合目前用户的游戏习惯,也能帮我们避开和一些传统模拟经营的比较。毕竟我们在这个品类确实没有那么长时间的积累。」
03
AI 不应该去做廉价的事情
如今,想要塑造 AI 游戏新奇体验的产品也有不少,但基本上都是一些创业团队做的小游戏,而且玩法上也有些一言难尽:
比如之前一度成为话题的《Oasis》,它实际上就是一款 AI 即时生成画面的《Minecraft》,玩家每次转动视角,它都会自动生成玩家看到的内容。
作为一种体验,它固然新奇,但这是否算得上是一种可玩的游戏,那就很难说了。
如今流行的大语言模型角色扮演軟體也同样让人觉得差了一口气。它们目前虽然已经能够吸引到不少用户尝鲜,但是归根结底,这种模式更像是一种「聊天模拟器」,缺乏足够的视觉和玩法体验。
刘寒表示,如果让玩家去遥控 AI 的每一个具体行为,例如需要玩家打字输入移动等指令,才能实现这些非常简单的操作,只会让体验变得更加复杂无趣。
「游戏团队不应该用 AI 这么一个昂贵的东西,去做这些非常廉价的事情,而是应该让 AI 为玩家已经做出的行为服务。」
在刘寒看来,想要让大语言模型最大化地改变游戏形态,关键在于将它视为游戏的「逻辑引擎」。
如今,图形引擎和硬體能力的更新,让游戏团队有机会把画面做的更加拟真,把地图做的更加巨大。玩家可以在一张地图内,感受过去很多张游戏地图才能体验到的内容。
但在这种真实的画面背后,矛盾的是,里面的角色人物却几乎没有任何记忆和逻辑可言,他们只会反复说那些设定好的句子、做那些设定好的行为。
大语言模型如果能够成为游戏的逻辑引擎,它将会给 NPC 的行为赋予更多的逻辑,也让如今越来越大,越来越繁复的开放世界,真正能够运转起来。
这种运转不仅仅是让 NPC 们到点吃饭喝水那么简单,而是将更多的内容用自己的方式做出解释。
比如当策划想出了一些精彩的故事线,那么大语言模型就会用自己的方式,将它们连接起来,故事的结局不再只是通过某一两个关键的选择决定,而是会被玩家的每一个行为所影响。
当故事进入结局时,逻辑也会更加丝滑,不会再出现无论玩家怎么做,都会询问玩家「这一切值得吗」的情况。
除此之外,大语言模型作为逻辑引擎,还能发挥出更多的玩法。刘寒介绍,在他们的游戏中,还有一种全新的系统机制。它允许玩家回到游戏进程中的某一个过去节点,改变自己当时的选择,再返回当下的时间线。
当玩家完成一次时空穿越后,AI 就会重新推理玩家给世界带来的影响。有时候或许什么都不会发生,但还有一种可能是,整个世界都发生了翻天覆地的变化。
这种玩法体验,几乎是只有大语言模型介入的情况下才会发生的。在刘寒看来,这也才是 AI 游戏真正应该尝试的新奇体验。
目前,《遥远行星:建造师》的开发已经过半,他们计划在明年正式发布这款游戏。
就如刘寒所说,这种「活的 NPC」其实是所有 RPG 都想要达到的最终目标,这种逻辑引擎的构想,也可以用在更多的 RPG 游戏类型中。
如果超参数团队能够将这一模式跑通,那么这种 AI 游戏的新形态,或许就有可能在未来逐渐流行,甚至跻身 RPG 游戏的主流方向之一。
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