今天小編分享的遊戲經驗:離職騰訊後,他們入局AI,決定做出「中國式開放世界」,歡迎閱讀。
這樣的遊戲,說不定會成為未來主流方向。
文 / 九蓮寶燈
超參數科技有限公司,是一家來自深圳的 AI 企業。這家公司成立于 2019 年 1 月,創始人來自騰訊 AI Lab、曾帶領團隊研發出圍棋 AI「絕藝」和《王者榮耀》AI「絕悟」。至今,已經有全球不少知名遊戲廠商都與他們建立了合作,用上了他們的 AI 服務。
對于「AI+ 遊戲」這條新賽道,超參數也表現出了極大的熱情。他們早在 2020 年,就發布了 AI 微信小遊戲《輪到你了揭秘篇》,這款遊戲曾在零買量推廣的情況下,上線 2 個月,獲得超 30 萬用戶。在去年,他們還曝光了一款 GAEA 模型,它可以構建一整套 NPC 生态系統,能夠制造出大量 AI NPC,并且有足夠生動的反饋機制。
為了展示這種能力,他們曾發布過一個短 Demo《活的長安城》。在這段視頻裡,NPC 們吵架、摸魚、談戀愛,當發現自己沒錢後,又乖乖回去工作,這種真實的反應引發了不少人關注。還有人表示,或許美劇《西部世界》中描繪的世界,不久就會實現。
而在最近,我聽說超參數又開始「折騰」新遊戲了。為了一探究竟,我們聯系上了這款遊戲《遙遠行星:建造師》的負責人劉寒。
在加入超參數之前,劉寒曾在騰訊擔任發行負責人多年,并參與過不少項目。如今,他正與一支十餘人的團隊,共同進行這款遊戲的開發。
說實話,對于他們做的遊戲,我心中的預期并不高。雖然近年來 AI 技術發展确實是日新月異,但 AI 遊戲至今仍然只是一個噱頭。AI 在遊戲中能看到的最主要的作用,仍然是參與遊戲制作,生產美術或文案資源。一個将 AI 作為玩法内容的完整遊戲,真的能做出來、并且好玩嗎?
不賣關子,他們的產品還真就讓我眼前一亮:不為别的,這款遊戲确實讓我看到了未來 AI 遊戲的一個可行方向。
01
一個真正的動态社會
乍一看,《遙遠行星:建造師》和常規的模拟經營遊戲似乎沒有任何區别。遊戲構建了一個卡通畫風的未來星際時代,玩家作為一名商人,可以自由開拓一些荒蕪行星,并利用這些行星的產出進行貿易。
但除了生產建設之外,遊戲還有很多 RPG 要素。比如說,玩家可以到訪不同的行星,與上面的 NPC 交流,說服他們做一些有利于自己的事情;除此之外,遊戲中還有很多 NPC 競争者,他們與玩家做着同樣的工作,并且有可能與玩家展開商戰。
遊戲也有着較為宏大的叙事,在故事背景中,這個宇宙即将消亡,玩家需要和其他 NPC 一起想辦法度過多個危機,拯救宇宙。玩家不僅從每個角色的故事中看到這片廣闊星網域中的往事,在遊戲進行中,玩家也能明顯感受到這片星網域中的政治、經濟等環境變化。
那麼,遊戲中的 AI 要素在何處?
首先是 AI 伴玩。玩家在遊戲中,會有一名 AI NPC 夥伴,它會在玩家遊戲過程中一直與玩家聊天,提醒玩家目前值得關注的信息。當玩家在遊戲中遇到不會操作的地方,或者一些兩難選擇時,也可以找這個夥伴獲取建議。
但與目前已有的很多 AI 伴玩不同的是,他們的 AI NPC 夥伴有着完整而連貫的記憶。即使你開了一個新存檔重新開玩,這個 AI 也會保留你之前玩遊戲的記憶,甚至會說出「你上次可不是這麼選的」等發言。
但更主要的,是遊戲中有上百名 NPC,它們背後,都有着 AI 的身影。在 AI 的加持下,整個遊戲變得非常生動:
比如說,這些 NPC 之間的關系相當復雜,是一個非常完整的小社會。劉寒向我展示了一個立體的模型,上面展示了不同 NPC 之間錯綜復雜的關系。玩家與任何一名角色交好或交惡,都有可能觸發一系列連鎖反應。
再比如說,玩家可以直接通過打字的方式與 NPC 深入交流。劉寒向我展示了一個例子,在遊戲中,一些 NPC 常常會遭遇一些生活上的選擇,他們很難做決斷,這個時候,你就可以循循善誘,勸導他們做一些更有利于自己的事情。
玩家的遊說會給遊戲環境帶來直接的改變。在遊戲中,每個 NPC 都會有一個自己的人物小傳。當你對這些角色施加影響之後,再回過頭來看人物小傳,你就會發現其中的内容會對應着產生變化。尤其是當玩家用勸說的方式影響一些重要人物的重要決策時,可能整個故事都會截然不同。
在我看來,最好玩的,還是遊戲中的預言家。預言家會對遊戲未來的世界變化做出一些預言。比如說,當玩家詢問某個星區的未來,預言家或許就會告訴玩家,如果滿足了某些特定條件,那片星區可能會在未來發生叛變。那麼如果玩家想要阻止或促成這件事的發生,就可以想辦法改變這個特定條件的進程。
說到這裡,你可以看得出來,他們這款遊戲對 AI、尤其是大語言模型的運用方式,真的是夠全面。他們的幾種主要玩法,你都能看到 AI 的參與,而且每次參與方式還都不一樣。
在了解整個遊戲的形态之後,這款遊戲反而讓我更加好奇:為什麼他們遊戲中的 AI,能夠和玩法結合得如此緊密自然?想要做成這樣一個 AI 社會,到底有多難?
02
内容湧現,其實就是擰魔術方塊
從遊戲形态可以看出來,這款遊戲最吸引人的,就是 AI 動态社會。
劉寒表示,他們做這個動态社會,是為了更好地表現他所理解的中國式開放世界:相對于海外更強調與物理環境互動的開放世界,中國人的開放世界更像是基于時間和人物關系展開,例如《鬼谷八荒》《太吾繪卷》等遊戲。
可不要以為,所謂的 AI 社會就只是玩家看着 NPC 們享受各自的生活,然後單純地接受内容湧現這麼簡單。
在這款遊戲中,存在着大量人為創作或者 AI 湧現的事件,這些事件只會基于當下的環境觸發。玩家為了獲得自己想要的結果,就會嘗試重塑這個世界中的人際關系,并促成一些事件發生,進而影響整個世界的進程。
「說起 AI,大家都在談内容湧現。但湧現的目的是什麼?沒人回答這個問題。我認為,湧現的本質是一種魔術方塊。我們為什麼要擰魔術方塊?因為當你擰出一個純色的面時,你會有成就感。」
而玩家通過對 AI 社會施加影響力所導致的這些事件,也就會像魔術方塊中的純色面一樣,成為對玩家的獎勵。
為了做好這個動态社會,他們做了三件事。
首先是确保遊戲擁有傳統 RPG 的那套世界運轉功能,比如主線劇情和常規互動部分,這是一切的基礎。他們選擇人工搭建。
第二件事是讓 NPC 具備可探索性。具體來說,就比如玩家對角色的态度所引發的連鎖反應,這是最核心的機制。
同時,他們還賦予了 AI 足夠的自由度,玩家能做的,AI 也能做,玩家不能做的,AI 也不能做。這種自由才能讓 AI 擁有更接近于真人的表現。
另外,他們還讓 AI 擁有了主觀情緒的概念。在團隊看來,如果 AI 只是充當一個無感情的機器人,只對客觀數據有所反應,那其實不需要 AI 也能做到。所以 AI 應該對整個世界產生自己的價值觀。只有這樣,角色們才能形成不同的陣營,創造各種生動的人物關系。
這些 NPC 有了主觀情緒,還會讓遊戲内容更加豐富真實。劉寒給我舉了個例子,在很多遊戲中,如果玩家需要将 10 件商品賣出去,往往需要找好幾個買家,才能把商品清空。
在以往,你想賣物品給一個 NPC,但他不收,是不會給出任何理由的。這有時會讓玩家產生不滿,認為是制作者故意惡心人。但有情緒的 AI NPC 能夠有理有據地說出自己為什麼不需要這樣的商品,玩家補齊了很多信息,也就從中體會到了樂趣。
「為什麼很多時候自己玩遊戲不如看遊戲主播玩有意思?因為主播會把自己在遊戲中遇到的數據和機制,通過腦補加工成故事講給你。在我們這款遊戲中,這些數據和機制都是已經加工好的,它可以降低玩家去腦補故事的門檻。」
但人工創作的劇情仍然是不可或缺的。劉寒認為,AI 能夠基于當下情況做出發散,湧現出一些有趣的内容,但如果沒有人為創作一些故事節點來對這種發散進行收斂,故事就會失去主題,變得無聊。
第三件事,就是 AI 伴玩功能。團隊認為,目前的遊戲,可以簡單分為單人遊戲和多人遊戲,但市面上缺少一種「1.5 人遊戲」。
「對于一些比較 "I" 的玩家來說,他們既想要在遊戲中和人交流,又怕在多人對抗玩法中承擔壓力。」
基于這樣的邏輯,他們在設計 AI 伴玩時,更傾向于讓它發揮積極正向的作用,比如提供攻略和建議,或者是在玩家受挫時,提供安撫等等。他們還給 AI 伴玩添加了全語音對話的能力,幫助玩家更好地沉浸在這個世界中。未來,玩家或許還能夠自由選擇喜歡的 NPC 陪玩。
劉寒表示,目前 AI 在遊戲行業的應用多半還是 AIGC 為主,即使有 AI NPC,也只是在成熟遊戲中投入個别 AI。像他們這樣投入上百個 AI NPC,并且讓它們自己形成動态運轉的,目前還沒有。
「我們比較有自信地說,我們确實在做不一樣的東西,是 AI 才能提供的東西。」
相比于動态社會,模拟經營玩法看起來可能并不起眼,但這實際上也是他們工作的一個關鍵點。
劉寒和我分享了他以前的工作經驗。「比如說 PUBG,它是 FPS+ 大逃殺,大逃殺是它的機制。PUBG 如果脫離了這個機制,它至少也是個射擊遊戲,而大逃殺卻不能脫離玩法單獨存在。對我們來說,AI 動态世界也只是一個機制,我們需要有核心玩法來當底座。」
劉寒表示,模拟經營的技術難度不算高,而且用戶接受度也比較好。作為一支只有十幾個人的小團隊,把模拟經營作為核心玩法,是性價比最高的選擇。
但這并不代表他們對模拟經營玩法并不上心。相較于傳統的模拟經營,他們決定把遊戲設計成限時關卡玩法,玩家來到行星之後,需要在當地開采資源,建造一些生產線,最終在有限的時間内制造出任務要求的一連串内容。并且在關卡中,他們還加入了一部分肉鴿元素。
「這樣做更符合目前用戶的遊戲習慣,也能幫我們避開和一些傳統模拟經營的比較。畢竟我們在這個品類确實沒有那麼長時間的積累。」
03
AI 不應該去做廉價的事情
如今,想要塑造 AI 遊戲新奇體驗的產品也有不少,但基本上都是一些創業團隊做的小遊戲,而且玩法上也有些一言難盡:
比如之前一度成為話題的《Oasis》,它實際上就是一款 AI 即時生成畫面的《Minecraft》,玩家每次轉動視角,它都會自動生成玩家看到的内容。
作為一種體驗,它固然新奇,但這是否算得上是一種可玩的遊戲,那就很難說了。
如今流行的大語言模型角色扮演軟體也同樣讓人覺得差了一口氣。它們目前雖然已經能夠吸引到不少用戶嘗鮮,但是歸根結底,這種模式更像是一種「聊天模拟器」,缺乏足夠的視覺和玩法體驗。
劉寒表示,如果讓玩家去遙控 AI 的每一個具體行為,例如需要玩家打字輸入移動等指令,才能實現這些非常簡單的操作,只會讓體驗變得更加復雜無趣。
「遊戲團隊不應該用 AI 這麼一個昂貴的東西,去做這些非常廉價的事情,而是應該讓 AI 為玩家已經做出的行為服務。」
在劉寒看來,想要讓大語言模型最大化地改變遊戲形态,關鍵在于将它視為遊戲的「邏輯引擎」。
如今,圖形引擎和硬體能力的更新,讓遊戲團隊有機會把畫面做的更加拟真,把地圖做的更加巨大。玩家可以在一張地圖内,感受過去很多張遊戲地圖才能體驗到的内容。
但在這種真實的畫面背後,矛盾的是,裡面的角色人物卻幾乎沒有任何記憶和邏輯可言,他們只會反復說那些設定好的句子、做那些設定好的行為。
大語言模型如果能夠成為遊戲的邏輯引擎,它将會給 NPC 的行為賦予更多的邏輯,也讓如今越來越大,越來越繁復的開放世界,真正能夠運轉起來。
這種運轉不僅僅是讓 NPC 們到點吃飯喝水那麼簡單,而是将更多的内容用自己的方式做出解釋。
比如當策劃想出了一些精彩的故事線,那麼大語言模型就會用自己的方式,将它們連接起來,故事的結局不再只是通過某一兩個關鍵的選擇決定,而是會被玩家的每一個行為所影響。
當故事進入結局時,邏輯也會更加絲滑,不會再出現無論玩家怎麼做,都會詢問玩家「這一切值得嗎」的情況。
除此之外,大語言模型作為邏輯引擎,還能發揮出更多的玩法。劉寒介紹,在他們的遊戲中,還有一種全新的系統機制。它允許玩家回到遊戲進程中的某一個過去節點,改變自己當時的選擇,再返回當下的時間線。
當玩家完成一次時空穿越後,AI 就會重新推理玩家給世界帶來的影響。有時候或許什麼都不會發生,但還有一種可能是,整個世界都發生了翻天覆地的變化。
這種玩法體驗,幾乎是只有大語言模型介入的情況下才會發生的。在劉寒看來,這也才是 AI 遊戲真正應該嘗試的新奇體驗。
目前,《遙遠行星:建造師》的開發已經過半,他們計劃在明年正式發布這款遊戲。
就如劉寒所說,這種「活的 NPC」其實是所有 RPG 都想要達到的最終目标,這種邏輯引擎的構想,也可以用在更多的 RPG 遊戲類型中。
如果超參數團隊能夠将這一模式跑通,那麼這種 AI 遊戲的新形态,或許就有可能在未來逐漸流行,甚至跻身 RPG 遊戲的主流方向之一。
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