今天小编分享的游戏经验:《最终幻想16》评测:吉田直树心中的奇幻冒险,欢迎阅读。
作为一名 JRPG 爱好者,《勇者斗恶龙》与《最终幻想》系列都是我个人游玩清单中不可或缺的一部分。
两者都是从 FC 世代开始流行的经典系列,要在这两个系列中分别选择最喜欢的一作,玩家们的答案总是不同的。而我的选择则是投入时间最长的《勇者斗恶龙 10》和《最终幻想 14》,这两作不仅都是 MMORPG,同时又都和一位制作人有关,那就是吉田直树。
《勇者斗恶龙 10》中丰富的职业与技能机制,以及高度自定义的个人房屋系统均出自这位制作人之手。而当《最终幻想 14》的首发版本面临危机时,也是这位制作人带着已有的网游设计经验,加上对 MMORPG 的热爱,完成了本作踏入 " 重生之境 " 的关键革新。
除了优秀的项目管理能力和设计能力,吉田直树也是为数不多会主动去接触时下流行游戏的制作人,在最近的直播中更是直接亮出自己的《塞尔达传说:王国之泪》的限定机,直接说了 " 我也是玩家 "。从弹幕与评论中的 " 小吉 " 爱称就能看出来,大部分《最终幻想 14》玩家都是非常认可吉田直树的——我也是如此。
其实在游玩《最终幻想 15》时,不对胃口的剧情和半成品般的开放世界都是严重劝退我的要素,一款开发时长长达十年的本传作品最终却是烂尾结局,这一度让我对《最终幻想》系列的未来充满质疑。直到……《最终幻想 16》正式公布,并确定了制作人是吉田直树,这又让我有了一丝期待,不过更多的是好奇。
对 MMORPG 很拿手的小吉,真的能驾驭住一部完全不同的 3A 级单机续作么?想知道答案,不妨从本作的主要开发人员列表说起。
吉田直树的中二幻想故事
在主要开发人员列表里除了制作人吉田直树,还有创意总监兼编剧前广和丰、美术设计皆川裕史、角色设计高桥和哉,这几乎就是《最终幻想 14》原班团队了,也因此本作的整体感受会偏向于《最终幻想 14》。
游戏中的世界塑造从到处都是汽车、飞行器、枪械武器的现代风格,回到了系列早期,剑与魔法的中世纪奇幻风格。
可能不少玩家在 DEMO 版中都会被浓厚的《权力的游戏》风格剧情给唬住,甚至会纠结于是选择日配,还是选择和口型更匹配的英配来增强代入感。但其实越推进剧情,你就会发现剧情走向越接近于一款传统的日式幻想游戏。
从主角只身一人开始,先是机缘巧合下进入了志同道合的组织,为了拯救世界前往世界各地冒险,冒险途中又接触当地的势力,与他们结成同盟,认识一个又一个的同伴,最终大量势力与角色交织在一起,在《最终幻想 14:苍穹之禁城》编剧前广和丰的设计下,组成了一部围绕主角展开的,冒险感十足的日式奇幻群像剧。
对于我个人来说,即使口型不匹配,日配给我的代入感是更深的。并且本作的 " 日式奇幻 " 没有落入俗套,没有圣母感爆棚、犹豫不决的主角团,每个角色,包括反派角色都塑造得非常饱满、立体,这也让本作观感非常好,毕竟这就是《最终幻想 14》团队所擅长的。
而像番茄酱、裸露,以及一些黑深残的剧情穿插在其中,也并非为了成人向而做的噱头,它更像是一种调味剂,让玩家对于这个世界的认知能感到更加的真实,让年龄设定普遍在 30 岁左右的角色们,动机和决策更趋于合理。
毕竟当初游玩初代《最终幻想》的小学生,现在大多数都已经步入中年了,再来一个天真的日轻主角,显然是没有一名稳重的成年主角更具代入感的。
或许这也是吉田直树与前广和丰他们心中的中二幻想故事吧
冒险者们的熟悉感觉
有着前作的经验,在知道不擅长开放世界的情况下,本作直接弃用了这一设计。四大领土相当于四张开放地图,其中多个中型区網域通过数条长窄道互相连接,这种野外地图设计像极了《最终幻想 14》。各个无法打开地图的主线战斗场景也是如此,采用了一本道的关卡设计来避免迷路,让玩家更专注于战斗机制与剧情演出。
每个场景的细节设计比起单纯的开放世界是更为精致的,穿越窄道后,城镇能适时的出现在视野的远方。打开一道大门后,或壮观或诡异的风景也能及时的展现在玩家面前。各种起伏地形在无形中充当着限制玩家探索区網域的作用,这些地形在后期又会成为新的近路方便玩家经过。
扬长避短的思路,回归了系列线性设计的本源,不过这也带来了一些缺点。
首先就是地图的可探索要素比较少,除了恶名怪、宝箱与数块石碑之外就没有其它了,野外地图的存在意义更多是为了给支线任务的战斗创造舞台。然而支线任务的流程基本是相似的,例如打几只怪、采几束花之类,体验有点过于像网游了。
两段主线剧情之间明明给人的感觉是特别紧张的,同伴陷入危机了,却总会插入一些 " 通马桶 " 支线," 通马桶 " 的过程中有时还不得不在多个地点之间来回传送跑图,很有《最终幻想 14》中 " 沙之家 " 的既视感。
虽说这是为了玩家的资源跟上主线强度而做出的比较稳妥的设计,但也确实有点影响游玩节奏了。好在每个支线还是设计了单独的剧情线,能从中更加了解世界与角色,这一定程度上缓和了缺点。
铃木良太的战斗系统进化
在主要开发人员列表中最特别的就是铃木良太了,只有他的名字后面没有跟着《最终幻想》系列的头衔,他的主要作品是卡普空的《鬼泣 5》。
作为战斗总监,铃木良太几乎把本作的战斗部分做成了 " 小鬼泣 ",只通过 DEMO 版,不少《鬼泣》玩家应该也能找到熟悉的感觉,红刀、RG、咿呀剑法应有尽有。
游戏中总共能解锁 7 种召唤兽的技能,每个召唤兽的技能树又有着 1 个固定技、3 个替换技和 1 个终结技。替换技和终结技在更新至 MASTER 级别后,还能突破技能树的限制,装备到其他召唤兽身上,给予玩家的连段搭配非常自由。
虽然游戏在初期的打击感还是具有系列传统那种轻飘飘的感觉,但在技能变多之后,配合上 PS5 的 HD 震动会变得极为爽快。
难度设计是本作战斗部分最出色的一点,正如吉田直树所说,本作需要面对任何游戏水平的玩家。
《鬼泣》式的动作连段,以及复杂的技能搭配,构成了本作极高的上限。接着游戏又简化了装备系统,武器属性只影响攻击力和 BREAK 力,防具属性只影响防御力和血量,理解起来也没有任何门槛。
饰品装备则是巧妙的变成了完全可控的 " 难度变换器 ",新手玩家大可以装备一些自动闪避、自动攻击的饰品,将复杂的部分交由 AI 处理,自己只需按单键即可。擅长动作游戏的玩家更是可以强化自己的连段风格,通过对应技能的饰品来缩短技能 CD、加强攻击力和 BREAK 力。
此外,本作闪避与弹反的时机判定也设计得比较宽松。在大部分动作游戏中,这类行动往往意味着高风险高回报,但本作却反其道而行之。
精准闪避失败了,闪避的无敌帧却会持续较长时间。使用泰坦技能时,弹反失败了,格挡特性也会抵消掉后续几帧的伤害,可以说几乎是没有风险,全是正向反馈。
可能这种设计放在一般的动作游戏中会导致过于简单的问题,但放在《最终幻想》里,配合上酷炫的连段粒子特效,却是相当合适。无论是擅长或不擅长动作游戏的玩家,都能从本作的战斗系统中找到乐趣,这点可以说是系列的一大突破了。
祖坚正庆的史诗级配乐
铃木良太提供了本作战斗系统的基石,祖坚正庆,这个能在演奏会上使用电音蝌蚪整活弹唱的作曲家,则是用音乐将战斗演出与氛围提升到了新的层次。
最能体现这一点的自然是召唤兽战斗,游戏中的数场召唤兽战斗都具有独特的战斗方式,体型巨大的召唤兽在一片广阔空间,毫无顾忌的使用破坏力极强的招式互殴是极具震撼力的。
在祖坚正庆的编曲中,这种震撼力逐渐变成了巨兽争斗的史诗感,时而充满了碎屑与火光四溅的紧张感,时而转换成克敌制胜的热血感。
音乐就好比是召唤兽战斗的灵魂,在各种 QTE 的演出中瞬间拉高玩家的情绪,成功击破敌人的那一刻,经典的胜利 BGM 响起,又能给人一种击败强敌的酣畅淋漓的快感。
但可能是为了让玩家尽情体验扮演召唤兽的感觉,游戏将召唤兽战斗的流程拉得很长,平均半小时的战斗中敌我双方互相刮痧,甚至还有好几个阶段的转换。每个阶段转换中,削减四分之一的血量时体验非常惊艳,削减一半血量时体验十分享受,而当削减到四分之三血量时,你就会觉得有点撑了。
看着螢幕上打出了几十几百万的伤害,结果敌方血条就掉了一小部分时是比较难受的,过于饱和的战斗数值设计会让玩家稍微有点难顶,好在这都只是短暂影响的小问题,不会掩盖掉前面所说的亮点。
总结
如果能用比较俗套与土味的语句,我或许会将标题写成 " 给《最终幻想 14》玩家的一封情书 "。以往只存在于 CG 中的华丽真实系画面,如今能以实机掌控在玩家手中,这份冒险体验也是艾欧泽亚玩家们所喜爱的感觉。
当然对于非《最终幻想 14》玩家来说,回归系列前作的中世纪奇幻风格,加上一些成人向的调味剂,同样也能找到熟悉又新奇的乐趣。
吉田直树与他带领的开发团队做着他们最擅长的事情,完成了他们心目中的幻想冒险群像剧,而铃木良太的加入又给战斗系统的进化提供了新的设计思路。
身为玩家的制作人与开发人员们总是对自己的游戏充满热情,就如同路易索瓦大师那样,倾尽自己的全力,用这款《最终幻想 16》再次为系列注入了活力与希望。
评分:8.5 分
优点:
- 冒险感十足的完整剧情
- 精致的线性场景设计
- 战斗系统的上下限平衡非常出色
- 极具震撼力的召唤兽战斗
- 二周目挑战可玩性很高
缺点:
- 地图可探索要素很少
- 支线任务的游玩过程不太有趣
- 召唤兽战斗的流程略有拖长
- 大场面掉帧明显
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