今天小編分享的遊戲經驗:《最終幻想16》評測:吉田直樹心中的奇幻冒險,歡迎閱讀。
作為一名 JRPG 愛好者,《勇者鬥惡龍》與《最終幻想》系列都是我個人遊玩清單中不可或缺的一部分。
兩者都是從 FC 世代開始流行的經典系列,要在這兩個系列中分别選擇最喜歡的一作,玩家們的答案總是不同的。而我的選擇則是投入時間最長的《勇者鬥惡龍 10》和《最終幻想 14》,這兩作不僅都是 MMORPG,同時又都和一位制作人有關,那就是吉田直樹。
《勇者鬥惡龍 10》中豐富的職業與技能機制,以及高度自定義的個人房屋系統均出自這位制作人之手。而當《最終幻想 14》的首發版本面臨危機時,也是這位制作人帶着已有的網遊設計經驗,加上對 MMORPG 的熱愛,完成了本作踏入 " 重生之境 " 的關鍵革新。
除了優秀的項目管理能力和設計能力,吉田直樹也是為數不多會主動去接觸時下流行遊戲的制作人,在最近的直播中更是直接亮出自己的《塞爾達傳說:王國之淚》的限定機,直接說了 " 我也是玩家 "。從彈幕與評論中的 " 小吉 " 愛稱就能看出來,大部分《最終幻想 14》玩家都是非常認可吉田直樹的——我也是如此。
其實在遊玩《最終幻想 15》時,不對胃口的劇情和半成品般的開放世界都是嚴重勸退我的要素,一款開發時長長達十年的本傳作品最終卻是爛尾結局,這一度讓我對《最終幻想》系列的未來充滿質疑。直到……《最終幻想 16》正式公布,并确定了制作人是吉田直樹,這又讓我有了一絲期待,不過更多的是好奇。
對 MMORPG 很拿手的小吉,真的能駕馭住一部完全不同的 3A 級單機續作麼?想知道答案,不妨從本作的主要開發人員列表說起。
吉田直樹的中二幻想故事
在主要開發人員列表裡除了制作人吉田直樹,還有創意總監兼編劇前廣和豐、美術設計皆川裕史、角色設計高橋和哉,這幾乎就是《最終幻想 14》原班團隊了,也因此本作的整體感受會偏向于《最終幻想 14》。
遊戲中的世界塑造從到處都是汽車、飛行器、槍械武器的現代風格,回到了系列早期,劍與魔法的中世紀奇幻風格。
可能不少玩家在 DEMO 版中都會被濃厚的《權力的遊戲》風格劇情給唬住,甚至會糾結于是選擇日配,還是選擇和口型更匹配的英配來增強代入感。但其實越推進劇情,你就會發現劇情走向越接近于一款傳統的日式幻想遊戲。
從主角只身一人開始,先是機緣巧合下進入了志同道合的組織,為了拯救世界前往世界各地冒險,冒險途中又接觸當地的勢力,與他們結成同盟,認識一個又一個的同伴,最終大量勢力與角色交織在一起,在《最終幻想 14:蒼穹之禁城》編劇前廣和豐的設計下,組成了一部圍繞主角展開的,冒險感十足的日式奇幻群像劇。
對于我個人來說,即使口型不匹配,日配給我的代入感是更深的。并且本作的 " 日式奇幻 " 沒有落入俗套,沒有聖母感爆棚、猶豫不決的主角團,每個角色,包括反派角色都塑造得非常飽滿、立體,這也讓本作觀感非常好,畢竟這就是《最終幻想 14》團隊所擅長的。
而像番茄醬、裸露,以及一些黑深殘的劇情穿插在其中,也并非為了成人向而做的噱頭,它更像是一種調味劑,讓玩家對于這個世界的認知能感到更加的真實,讓年齡設定普遍在 30 歲左右的角色們,動機和決策更趨于合理。
畢竟當初遊玩初代《最終幻想》的小學生,現在大多數都已經步入中年了,再來一個天真的日輕主角,顯然是沒有一名穩重的成年主角更具代入感的。
或許這也是吉田直樹與前廣和豐他們心中的中二幻想故事吧
冒險者們的熟悉感覺
有着前作的經驗,在知道不擅長開放世界的情況下,本作直接棄用了這一設計。四大領土相當于四張開放地圖,其中多個中型區網域通過數條長窄道互相連接,這種野外地圖設計像極了《最終幻想 14》。各個無法打開地圖的主線戰鬥場景也是如此,采用了一本道的關卡設計來避免迷路,讓玩家更專注于戰鬥機制與劇情演出。
每個場景的細節設計比起單純的開放世界是更為精致的,穿越窄道後,城鎮能适時的出現在視野的遠方。打開一道大門後,或壯觀或詭異的風景也能及時的展現在玩家面前。各種起伏地形在無形中充當着限制玩家探索區網域的作用,這些地形在後期又會成為新的近路方便玩家經過。
揚長避短的思路,回歸了系列線性設計的本源,不過這也帶來了一些缺點。
首先就是地圖的可探索要素比較少,除了惡名怪、寶箱與數塊石碑之外就沒有其它了,野外地圖的存在意義更多是為了給支線任務的戰鬥創造舞台。然而支線任務的流程基本是相似的,例如打幾只怪、采幾束花之類,體驗有點過于像網遊了。
兩段主線劇情之間明明給人的感覺是特别緊張的,同伴陷入危機了,卻總會插入一些 " 通馬桶 " 支線," 通馬桶 " 的過程中有時還不得不在多個地點之間來回傳送跑圖,很有《最終幻想 14》中 " 沙之家 " 的既視感。
雖說這是為了玩家的資源跟上主線強度而做出的比較穩妥的設計,但也确實有點影響遊玩節奏了。好在每個支線還是設計了單獨的劇情線,能從中更加了解世界與角色,這一定程度上緩和了缺點。
鈴木良太的戰鬥系統進化
在主要開發人員列表中最特别的就是鈴木良太了,只有他的名字後面沒有跟着《最終幻想》系列的頭銜,他的主要作品是卡普空的《鬼泣 5》。
作為戰鬥總監,鈴木良太幾乎把本作的戰鬥部分做成了 " 小鬼泣 ",只通過 DEMO 版,不少《鬼泣》玩家應該也能找到熟悉的感覺,紅刀、RG、咿呀劍法應有盡有。
遊戲中總共能解鎖 7 種召喚獸的技能,每個召喚獸的技能樹又有着 1 個固定技、3 個替換技和 1 個終結技。替換技和終結技在更新至 MASTER 級别後,還能突破技能樹的限制,裝備到其他召喚獸身上,給予玩家的連段搭配非常自由。
雖然遊戲在初期的打擊感還是具有系列傳統那種輕飄飄的感覺,但在技能變多之後,配合上 PS5 的 HD 震動會變得極為爽快。
難度設計是本作戰鬥部分最出色的一點,正如吉田直樹所說,本作需要面對任何遊戲水平的玩家。
《鬼泣》式的動作連段,以及復雜的技能搭配,構成了本作極高的上限。接着遊戲又簡化了裝備系統,武器屬性只影響攻擊力和 BREAK 力,防具屬性只影響防御力和血量,理解起來也沒有任何門檻。
飾品裝備則是巧妙的變成了完全可控的 " 難度變換器 ",新手玩家大可以裝備一些自動閃避、自動攻擊的飾品,将復雜的部分交由 AI 處理,自己只需按單鍵即可。擅長動作遊戲的玩家更是可以強化自己的連段風格,通過對應技能的飾品來縮短技能 CD、加強攻擊力和 BREAK 力。
此外,本作閃避與彈反的時機判定也設計得比較寬松。在大部分動作遊戲中,這類行動往往意味着高風險高回報,但本作卻反其道而行之。
精準閃避失敗了,閃避的無敵幀卻會持續較長時間。使用泰坦技能時,彈反失敗了,格擋特性也會抵消掉後續幾幀的傷害,可以說幾乎是沒有風險,全是正向反饋。
可能這種設計放在一般的動作遊戲中會導致過于簡單的問題,但放在《最終幻想》裡,配合上酷炫的連段粒子特效,卻是相當合适。無論是擅長或不擅長動作遊戲的玩家,都能從本作的戰鬥系統中找到樂趣,這點可以說是系列的一大突破了。
祖堅正慶的史詩級配樂
鈴木良太提供了本作戰鬥系統的基石,祖堅正慶,這個能在演奏會上使用電音蝌蚪整活彈唱的作曲家,則是用音樂将戰鬥演出與氛圍提升到了新的層次。
最能體現這一點的自然是召喚獸戰鬥,遊戲中的數場召喚獸戰鬥都具有獨特的戰鬥方式,體型巨大的召喚獸在一片廣闊空間,毫無顧忌的使用破壞力極強的招式互毆是極具震撼力的。
在祖堅正慶的編曲中,這種震撼力逐漸變成了巨獸争鬥的史詩感,時而充滿了碎屑與火光四濺的緊張感,時而轉換成克敵制勝的熱血感。
音樂就好比是召喚獸戰鬥的靈魂,在各種 QTE 的演出中瞬間拉高玩家的情緒,成功擊破敵人的那一刻,經典的勝利 BGM 響起,又能給人一種擊敗強敵的酣暢淋漓的快感。
但可能是為了讓玩家盡情體驗扮演召喚獸的感覺,遊戲将召喚獸戰鬥的流程拉得很長,平均半小時的戰鬥中敵我雙方互相刮痧,甚至還有好幾個階段的轉換。每個階段轉換中,削減四分之一的血量時體驗非常驚豔,削減一半血量時體驗十分享受,而當削減到四分之三血量時,你就會覺得有點撐了。
看着螢幕上打出了幾十幾百萬的傷害,結果敵方血條就掉了一小部分時是比較難受的,過于飽和的戰鬥數值設計會讓玩家稍微有點難頂,好在這都只是短暫影響的小問題,不會掩蓋掉前面所說的亮點。
總結
如果能用比較俗套與土味的語句,我或許會将标題寫成 " 給《最終幻想 14》玩家的一封情書 "。以往只存在于 CG 中的華麗真實系畫面,如今能以實機掌控在玩家手中,這份冒險體驗也是艾歐澤亞玩家們所喜愛的感覺。
當然對于非《最終幻想 14》玩家來說,回歸系列前作的中世紀奇幻風格,加上一些成人向的調味劑,同樣也能找到熟悉又新奇的樂趣。
吉田直樹與他帶領的開發團隊做着他們最擅長的事情,完成了他們心目中的幻想冒險群像劇,而鈴木良太的加入又給戰鬥系統的進化提供了新的設計思路。
身為玩家的制作人與開發人員們總是對自己的遊戲充滿熱情,就如同路易索瓦大師那樣,傾盡自己的全力,用這款《最終幻想 16》再次為系列注入了活力與希望。
評分:8.5 分
優點:
- 冒險感十足的完整劇情
- 精致的線性場景設計
- 戰鬥系統的上下限平衡非常出色
- 極具震撼力的召喚獸戰鬥
- 二周目挑戰可玩性很高
缺點:
- 地圖可探索要素很少
- 支線任務的遊玩過程不太有趣
- 召喚獸戰鬥的流程略有拖長
- 大場面掉幀明顯
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