今天小编分享的游戏经验:硬核品类冲到畅销第九,腾讯制作人复盘:老板从一开始就梭哈了,欢迎阅读。
《暗区突围》又冲到 iOS 畅销榜第九了。
但很多人还是看不太明白这游戏的成绩。
一开始,大家觉得腾讯魔術方塊这个团队有点儿不自量力——战术博弈的玩法极度硬核,系统也不够完善,就连最头部的《逃离塔科夫》自己都每况愈下,他们居然敢投入这么大的成本研发手游?更不用说这个品类的竞争者太少,这意味着率先入局的腾讯除了研发风险,还要面对关于抄袭的质疑。
然而出人意料,在商业化相对克制的情况下,《暗区突围》不但长期稳定在畅销榜 Top 50 上下,杀入过 Top 10,而且用户口碑也越做越好——在 TapTap 和好游快爆,它均获得了 7 分的评价,下载也都超过了 300 万。不少游戏时长成百上千小时的用户,都发出了赞许的声音。
如今在周年庆版本杀到畅销第九之后,很多人又开始好奇《暗区突围》的研发和运营历程。暗区刚上线时的收入也不算可观,如果放在腾讯其他一些团队,这样的成绩甚至很难获得持续的资源投入。为什么魔術方塊却能熬到它冲上畅销榜 Top 10,注册用户突破 5000 万,甚至游戏的新进及 DAU 至今依然保持着稳定增长。
从某种意义上说,这些问题不只关乎一款游戏的成败,更关乎腾讯,甚至整个中国游戏行业的能力边界:当面对一个潜力巨大,但用户群体相对有限,产品形态也不够成熟的垂类玩法时,我们能不能把幼苗培育成参天大树?还是说我们只能抓住平台迁移的机会,靠外围设计和运营取得成功?
前几天,葡萄君和《暗区突围》制作人 Onrry 聊了聊。这位曾在育碧、CCP、索尼等多家海外大厂工作,并参与过魔術方塊早期几款 FPS 游戏研发的老兵,回应了不少尖锐的问题。
在《暗区突围》上线前,Onrry 曾讲述过他们对这个品类的认知和判断。如今回忆起来,他认为一切都得到了验证:「如果拿出上一次我们的谈话记录,我应该不会觉得有什么东西说错了。」他说《暗区突围》是吃质疑长大的一款产品:「在产品做出来之前,最重要的不是大家知不知道你的方法,而是大家相不相信你的方法。」
以下是经过整理的对话实录:
01 是远远地看着麦浪,还是把手插在土里?
葡萄君:说实话,你们的成绩超出了我的预期。在上线之前,我曾经觉得暗区的风险点实在太多。包括在刚上线时,也有很多人质疑你们和塔科夫的相似程度。
Onrry:任何一个后来者在学习前辈的过程当中,都会有类似的嫌疑。暗区有没有对塔科夫的模仿痕迹?当然有。因为它有很多设计对这个品类来说是对的,我没有必要,也不应该去改变它——我们不会为了创新而创新。
但同样不可否认,暗区也有自己的表达,比如它的世界观,比如它的面貌和调性……最近在分享的时候,很多人都会问为什么暗区看上去很不一样,甚至很不腾讯?包括玩家对我们的关注也超出预期,他们认为你是有深度的,甚至还会产生一些涌现式的情感和体验。
就像上次聊时说的,我们希望推动这个品类向前走。如果我们的产品半死不活,甚至挂掉了,那我们不会说任何东西;但如果我们取得了一些成就,那一定证明我们把某些东西做对了。
葡萄君:如果说塔科夫算是战术博弈品类的第一代产品,你们算不算第二代?
Onrry:这种观点很有意思,因为作为当局者,我们并不会用第一代、第二代产品来思考问题,这是一种事后分析者的视角。
分析者的视角会更加客观,但有的时候分析者也会被大众情绪影响。我跟公司内部一些类似的同事聊的时候,感觉最大的不同就是,你不把手插在土里,你就不会知道这株植物地面之下的根系是什么样的,你只是在远远地看着麦浪。
为什么塔科夫这么好玩,却一直相对小众,没有火爆全球?在研发过程中,我们会看到一些遗憾——比如因为服务结构、商业形式、顶层设计不对,有时产品下面的玩法内容就扭不过来了。在这一点上,我们做了很多创新和努力。
如果你是圈内做研发的当局者,你可能会注意到这些,然后说卧槽,原来这个能行;但圈外的人不一定能看到这些,他们可能只会觉得你运气挺好,一路稀里糊涂就这么过来了。
所以我不会纠结我们是第几代产品,是不是后来者,品类会不会在我们手上成功。我们只是想推动这个品类向前走,把自己的表达放进去,甚至看看有没有机会进化出新的物种出来。
葡萄君:这个「遗憾」具体是指哪些设计?
Onrry:比如说塔科夫的产品形态到现在都还不够清晰,我们说不清楚它到底是服务型游戏,还是内容型游戏——前者指的是国内常见的长线运营类游戏,而后者指的是卖拷贝、卖一次性内容的游戏。
它一直都在抱着内容型产品的商业结构在做,但它的架构又具备成为服务型游戏的潜力,甚至已经成型了,比如说自由交易。但为了保证游戏的收入,它又要层层加码,然后等到经济体系崩盘,我们一起删档重来一次。
这些都会导致游戏找不到商业立足点,团队越是维护产品,就越亏本。
葡萄君:那你们的选择是什么?
Onrry:我们决定做一款服务型产品,毕竟在这方面,国内网游公司会掌握一些先进的方法论。
葡萄君:很多人听到服务型游戏,首先联想到的是氪金游戏。
Onrry:Free to play(游玩免费)其实就是服务精神, play(玩法)是 Free(免费的),但 service(服务)不是,这里面就有很大的设计空间。
玩家反对的其实是 pay to win(付费就能赢),因为在有的产品里,用户能买到的特权服务太强了,甚至会干扰游戏的核心体验。所以这个要看设计的高下,而我们的选择,是尝试满足玩家的基础情感诉求比如卖一些满足社交需求的炫耀型道具。
02 重要的不是知不知道,而是相不相信
葡萄君:决定成为一款服务型产品之后,你们都做了哪些关键的调整?
Onrry:如果你是内容型产品,那你卖的是内容,需要不断出新地图、新枪、新角色、新故事,然后把这些东西包装起来卖给玩家。
但如果是一款服务型产品,那你就要围绕运营节奏来更新游戏,分季分段推出新的内容,去服务不同的系统模块和目标用户,并确定不同的设计预期。
包括玩法,如果采用之前的逻辑,那我什么都做不了,只能禁锢在一种玩法里面。但如果我做的是服务型产品,那我就在做一个游乐场——没有人会质问,为什么一个游乐场里多了一台新的游乐设备。当然,我们会仔细包装新的玩法,保证它们是真实可靠的。
葡萄君:但也有人担心,这些做法会让游戏丧失最核心玩法的特质。
Onrry:战术博弈和 CS、战术竞技这些玩法不一样,后两者一开始都是 MOD,天生就是单局。但战术博弈的关键,在于连贯性的沉浸感体验,它能把单局联合在一起,串成一个无限的大循环——我将其总结为「单局化沙盒」。
举个例子,有些大厂的经典 IP 也想做类似的玩法,但它删了局外交易,极限压缩玩家的 DIY 空间,那么单局之间的连贯性就被打破了,一切重回 BR(战术竞技)。
而我们会把单局化沙盒当成支柱,当成核心主干,不会轻易去动它。而且这条主干还带给了我们一个最大的惊喜:你可以装很多自洽的玩具进去。
暗区玩法的核心体验,叫做「玩家弱势,环境对抗」,我一个人对抗全世界的感觉,「总有刁民想害朕」。在这个基础上,你可以适当改变一些变化,比如说你有了一些同伙行不行?所以我们会做 8v8、12v12、北山袭击等阵营玩法。
当然,也有一些纯服务性质的分支可以和世界观无关。比如说过年时为了让大家热闹一下,我可以做一些无厘头整活,让玩家喜闻乐见的东西出来。它跟主干没关系,我也不用给人解释「为什么暗区里面的人还要过春节」。
只要能把主干和分支的关系做好,玩家其实很清楚自己得到了什么。在一个游乐场里,什么东西让他们流连忘返,什么让他们深有感触,什么只是博得他们三秒钟的开怀,什么又是爆米花?他们心里非常清楚,我们不用过度纠结。
葡萄君:那这么发展下去,这个产品的最终形态会是什么样子?
Onrry:我也不知道,我们还在进化的路上。也许未来它会提炼出一个更好的玩法出来,就好像当年《绝地求生》突然加了缩圈和跳伞一样。说不准哪天我们加了什么新系统后,产品就突变了。
但总的来说,这个品类可以容纳更多的表达,让内容和玩法做更有机的融合。现在大家都越来越讲究主题性运营和 IP 塑造了,像我们最近做的势力冲突、内容线,都是建立在游戏的世界观基础之上。
葡萄君:你们还有世界观?
Onrry:前段时间内部找我做分享,我说想讲讲暗区的世界观设计。结果同事也问了一样的问题:「你们游戏还有世界观呢?」
《暗区突围》当然不是典型的内容型产品,但我们在研发过程中会对产品的调性或者说面貌,有一个自我表达的预期。
玩家刚进来时,可能会觉得这游戏很硬核写实,但深入游玩之后可能就会引发出新的思考,比如说利益和善恶的关系是什么?我们扮演的到底是不是坏人?从某些角度上看,相比于艺术,生存与功能主义也是一种美学。
我们希望借此让玩家对战争、人性和利益有更深层次的思辨,也能感受到更强的沉浸感,让玩家更有理由去相信这个世界的存在。如果能做到这一点的话,《暗区突围》的 IP 基础就有了。
葡萄君:具体来说,你们是怎么实现的?
Onrry:我们没有写大量的故事文本,而是通过设计线索来实现。比如说地图里的敌人其实各有身世,他的穿着、语气、对不同行为的反应都不一样。我们做了大量的相关设定,但这些不会直接告诉玩家。
这就跟真实世界的逻辑一样。你来找我聊天,我不会问你从小到大的经历,但也能通过第一印象了解你是怎样的设定,而且接触越多,我们就会越了解彼此。只是更敏感的人,比如我们的一小撮核心用户会最先发现这些东西。
葡萄君:世界观搭建,你会参与多少?
Onrry:主创就是我自己。初代 IP 一定是制作人自己来做,这种事没办法交给别人。
葡萄君:但有人会觉得,竞技游戏做世界观是多此一举,玩家其实也没那么在乎。
Onrry:严格来说,服务型产品,尤其是单局式的游戏不需要打破第四面墙,玩家扮演的就是自己。你看 PUBG 的主 KV 形象,就是一个戴着头盔的上班族大哥——他是玩家的写照。
但单局式沙盒不一样,我们需要有一套世界观框架,告诉团队如何打造更合理的内容,潜移默化地让玩家觉得玩起来舒服;我们也需要主题,需要包装,以此定期吸引玩家的兴趣。
所以对我们来说,要么就自己打造一套吸引人的概念,要么就得买 / 租一个 IP。很幸运,现在我们证明自己做得还不错。
葡萄君:做了这么多调整,你们是在哪个阶段真正验证了产品的底层框架?
Onrry:其实在上线前,我们就做了很长时间的测试,并认为自己找到了最小集合的解。只是去年你问我的时候,我还不敢这么说——因为那时我不能证明这些就是对的。
在产品做出来之前,最重要的不是大家知不知道你的方法,而是大家相不相信你的方法。产品做成之后,大家可能会觉得原来是这样,但其实并不高深,只是当时你不相信。
很幸运,上线之后我们发现一切都和想象得差不多,甚至之前很担心的某些问题,还以另外的方式解决了。
葡萄君:哪些问题?
Onrry:比如上手门槛的问题。为了实现差异化竞争,我们保留了很多硬核的设计。刚上线时,也会有人抱怨为什么要把游戏搞得这么复杂?为什么不给小地图?你干嘛故意刁难我?但后来类似的吐槽越来越少了,大家开始接受复杂所带来的乐趣。
所以事实证明,当大众对你的口碑逐渐建立起来,他们会愿意给你更多的耐心。如果玩家一抱怨我们就慌了,一通删改,那更不可取。当然,我们也在继续完善新手体验,让它变得更容易上手。
葡萄君:你们也算比较坚定,去年聊的时候,你就说产品一定要「面目鲜明」。
Onrry:现在依然是这样。最初面目鲜明,是为了让大家记住你;现在依旧面目鲜明,是为了让大家认清你究竟是谁。只有坚持下去,你的 IP,你的厂牌,你的 credit 才能够建立。
03 但行好事,莫问前程
葡萄君:对于腾讯来说,《暗区突围》算不算是一款成功的产品?
Onrry:我不太关心别人的预期怎么样,反正符合我的预期,也符合我老板的预期。这个项目肯定也是赚钱的。
我个人认为,公司现在对成或不成的判断也不一样了。以前可能是希望产品猛冲上去,把赛道占住,把对手挤走,形成竞争优势。但现在,我们会看产品够不够稳、有没有潜力、服务对象的规模有多大。
葡萄君:但很多人会觉得,硬核射击注定是一个用户量有限的品类。
Onrry:我不会这样思考问题,所谓的品类大小对研发来说没有太大意义。因为它并不能指导立项和开发方向,我们也不会在做游戏时,去划分什么大盘、小众、垂类,这是投资思维。
很多投资者只看现实情况,但忽略了事物的发展。米哈游做《崩坏学园 2》的时候,二次元赛道就是纯小众,《崩坏 3》也只是小众狂欢,最后等《原神》出来时,大家都闭嘴了。
《绝地求生》的前身,只是冷门小众游戏《H1Z1》的 MOD,刚出来时谁能立马拍板,说这玩法能席卷全球,吃的是大盘用户?都是事后诸葛亮,啪啪被打脸的分析者不在少数。
并且我也不觉得《暗区突围》的服务对象少。只要是对刺激博弈这种体验有诉求的人,本质上来讲,都是我们的服务对象,因为这是所有人类都有的诉求,只是要看我们怎么去满足 TA 们。
葡萄君:大家还有一个疑惑,是为什么你们愿意为这样一个品类,在一开始就砸那么多资源?这不像是腾讯习惯做的事。
Onrry:确实很多人会说暗区是一款不太腾讯的产品。从我的角度来看,这是我来腾讯之后担任制作人的第一款产品,我又做了很多年主机游戏,所以产品会有我的特质。
至于一开始就能砸这么多资源,这是老板的战略选择。之前我做《王牌战士》,前期也受到过很多质疑,但老板的心态也和现在一样,愿意持续投入。
我相信腾讯之前也有很多人做过这样的事,只是只有成功者才能进入大家的视野,做不成的人只能在路边躺着。如果我们做挂了,你现在也不会在这儿找我聊了。
葡萄君:那是否存在一些节点,比如你们依靠一些数据证明了自己,获得了更多的资源?
Onrry:没有,因为老板从一开始就梭哈了。
Enzo(魔術方塊工作室群总裁张晗劲)是一个很不寻常的老板,他在关键的事情上会敢于投资,会博机会,不留手直接干。所以《暗区突围》从第一天开始,我们就是拼尽全力在做,想要更多的资源也没有了。
葡萄君:你怎么看这个品类后面的竞争态势?
Onrry:如果是指的直接竞品,那肯定会有。但要超越我们,他们要解决很多麻烦。比如我们已经解决的问题,别人当然可以借鉴,但产品已经获得的认可他们拿不走;再比如我们的产品正在线上跑,有一手数据,离用户更近。
如果放到更大的品类中去看,我们其实只是众多创新者中的一员。这个行业总有超越者,不可能永远防住,像现在吃鸡还是年年都还有立项。那又怎么样?来呗。
葡萄君:在未来,战术博弈品类有没有可能诞生一款超越吃鸡的产品?
Onrry:我觉得不会,除非品类发生了巨大的变异。我一直认为作为内容创作者,在大成和小成之间,可以由我们努力决定的部分是有限的。
葡萄君:之前有人说,这个品类是次世代爆款的一块拼图,你觉得这个拼图什么时候能够拼好?
Onrry:我不太认可所谓的拼图概念,因为它把一个复杂的事情简单化了。任何品类都是螺旋上升进化,如果《绝地求生》算是完成了吃鸡品类的最后一块拼图,那《APEX》又算什么?又填了一块拼图?那这个拼图是不是永远都拼不完了?
完成爆款拼图只是一种结果,一种因为天时地利人和,所产生的碾压式商业成功的结果。投资人愿意听这种故事,是因为当「拼图」完成,产品成为爆款,再来的新品 TA 就不愿意投了。
但从研发角度来说,我觉得根本没有所谓的拼图。任何游戏元素或者玩法设计都是一体两面,不可能真的做到博采众家之长,而不取众家之短。
葡萄君:对于那些关注垂类的团队,你会有什么建议?
Onrry:因为大家的境遇不一样,团队的能力、资源、和投资人的关系也不一样,我没法给出什么具体建议。只能说如果你们是一个创作型团队,那现在是一个好机会。因为最毛躁的时代过去了,现在整个市场环境都越来越尊重开发、创作、内容。
另外,你要弄清楚自己产品的核心商业逻辑是什么,以及你想表达的东西跟它是否契合。如果一开始没有想清楚,没有一个坚定的初心,那你后面难免会动作变形——很多团队最后失败都是因为动作变形。
葡萄君:你们动作变形过吗?
Onrry:没有。因为我们的投资人,也就是 Enzo 他很坚定。虽然我们也遇到过坎坷,转变过思路,但都只是操作层面的事,项目的大方向从来没有变过。而且我们也比较幸运,现在回头看,我们也不是什么部分都做得非常好了。
葡萄君:现在产品取得了这样的成绩,你感觉怎么样?
Onrry:心态没太大变化,只是以前拿不准的事情,现在更有把握了一些。压力和焦虑也依旧存在,毕竟留给我们的发育时间也不多,你看后面还有多少竞争者。
如果硬要说的话,可能就是我作为创作者,发现想表达的东西能够产生价值,能服务用户,所以会觉得一切努力都是值得的。
葡萄君:这一路走来,项目有没有一些里程碑,或者你有没有一些印象深刻的瞬间?
Onrry:我自认还是一个比较敏感,创作欲望比较强,有自我表达的人。但如果你指的是什么哭天抢地、很感动、很罗曼蒂克的这种时刻,那恕我直言,没有。
游戏上线的前一天,为了让自己能有一些情绪或者是说代入感,我还故意在办公室熬了一宿,看着伺服器开机。结果发现什么感觉都没有 ...... 除了自己熬的死去活来,发现自己年纪大了不适合熬夜外,最后就是拍张照发朋友圈,做了个记录就完事了。
直到现在,虽然产品在不断达到数据上的目标,但我觉得也没什么所谓的里程碑时刻。它更多只是一种感觉,看着产品慢慢成长,潜力慢慢放大,质疑越来越少的这个过程。
也许未来我们会迎来一个什么红利期,获得更大的爆发,也许不会,也许我们现在正在其中,我不知道。我们只能说做好准备,一年不够看三年,三年不够看五年,但行好事,莫问前程吧。