今天小編分享的遊戲經驗:硬核品類衝到暢銷第九,騰訊制作人復盤:老板從一開始就梭哈了,歡迎閲讀。
《暗區突圍》又衝到 iOS 暢銷榜第九了。
但很多人還是看不太明白這遊戲的成績。
一開始,大家覺得騰訊魔術方塊這個團隊有點兒不自量力——戰術博弈的玩法極度硬核,系統也不夠完善,就連最頭部的《逃離塔科夫》自己都每況愈下,他們居然敢投入這麼大的成本研發手遊?更不用説這個品類的競争者太少,這意味着率先入局的騰訊除了研發風險,還要面對關于抄襲的質疑。
然而出人意料,在商業化相對克制的情況下,《暗區突圍》不但長期穩定在暢銷榜 Top 50 上下,殺入過 Top 10,而且用户口碑也越做越好——在 TapTap 和好遊快爆,它均獲得了 7 分的評價,下載也都超過了 300 萬。不少遊戲時長成百上千小時的用户,都發出了贊許的聲音。
如今在周年慶版本殺到暢銷第九之後,很多人又開始好奇《暗區突圍》的研發和運營歷程。暗區剛上線時的收入也不算可觀,如果放在騰訊其他一些團隊,這樣的成績甚至很難獲得持續的資源投入。為什麼魔術方塊卻能熬到它衝上暢銷榜 Top 10,注冊用户突破 5000 萬,甚至遊戲的新進及 DAU 至今依然保持着穩定增長。
從某種意義上説,這些問題不只關乎一款遊戲的成敗,更關乎騰訊,甚至整個中國遊戲行業的能力邊界:當面對一個潛力巨大,但用户群體相對有限,產品形态也不夠成熟的垂類玩法時,我們能不能把幼苗培育成參天大樹?還是説我們只能抓住平台遷移的機會,靠外圍設計和運營取得成功?
前幾天,葡萄君和《暗區突圍》制作人 Onrry 聊了聊。這位曾在育碧、CCP、索尼等多家海外大廠工作,并參與過魔術方塊早期幾款 FPS 遊戲研發的老兵,回應了不少尖鋭的問題。
在《暗區突圍》上線前,Onrry 曾講述過他們對這個品類的認知和判斷。如今回憶起來,他認為一切都得到了驗證:「如果拿出上一次我們的談話記錄,我應該不會覺得有什麼東西説錯了。」他説《暗區突圍》是吃質疑長大的一款產品:「在產品做出來之前,最重要的不是大家知不知道你的方法,而是大家相不相信你的方法。」
以下是經過整理的對話實錄:
01 是遠遠地看着麥浪,還是把手插在土裏?
葡萄君:説實話,你們的成績超出了我的預期。在上線之前,我曾經覺得暗區的風險點實在太多。包括在剛上線時,也有很多人質疑你們和塔科夫的相似程度。
Onrry:任何一個後來者在學習前輩的過程當中,都會有類似的嫌疑。暗區有沒有對塔科夫的模仿痕迹?當然有。因為它有很多設計對這個品類來説是對的,我沒有必要,也不應該去改變它——我們不會為了創新而創新。
但同樣不可否認,暗區也有自己的表達,比如它的世界觀,比如它的面貌和調性……最近在分享的時候,很多人都會問為什麼暗區看上去很不一樣,甚至很不騰訊?包括玩家對我們的關注也超出預期,他們認為你是有深度的,甚至還會產生一些湧現式的情感和體驗。
就像上次聊時説的,我們希望推動這個品類向前走。如果我們的產品半死不活,甚至挂掉了,那我們不會説任何東西;但如果我們取得了一些成就,那一定證明我們把某些東西做對了。
葡萄君:如果説塔科夫算是戰術博弈品類的第一代產品,你們算不算第二代?
Onrry:這種觀點很有意思,因為作為當局者,我們并不會用第一代、第二代產品來思考問題,這是一種事後分析者的視角。
分析者的視角會更加客觀,但有的時候分析者也會被大眾情緒影響。我跟公司内部一些類似的同事聊的時候,感覺最大的不同就是,你不把手插在土裏,你就不會知道這株植物地面之下的根系是什麼樣的,你只是在遠遠地看着麥浪。
為什麼塔科夫這麼好玩,卻一直相對小眾,沒有火爆全球?在研發過程中,我們會看到一些遺憾——比如因為服務結構、商業形式、頂層設計不對,有時產品下面的玩法内容就扭不過來了。在這一點上,我們做了很多創新和努力。
如果你是圈内做研發的當局者,你可能會注意到這些,然後説卧槽,原來這個能行;但圈外的人不一定能看到這些,他們可能只會覺得你運氣挺好,一路稀裏糊塗就這麼過來了。
所以我不會糾結我們是第幾代產品,是不是後來者,品類會不會在我們手上成功。我們只是想推動這個品類向前走,把自己的表達放進去,甚至看看有沒有機會進化出新的物種出來。
葡萄君:這個「遺憾」具體是指哪些設計?
Onrry:比如説塔科夫的產品形态到現在都還不夠清晰,我們説不清楚它到底是服務型遊戲,還是内容型遊戲——前者指的是國内常見的長線運營類遊戲,而後者指的是賣拷貝、賣一次性内容的遊戲。
它一直都在抱着内容型產品的商業結構在做,但它的架構又具備成為服務型遊戲的潛力,甚至已經成型了,比如説自由交易。但為了保證遊戲的收入,它又要層層加碼,然後等到經濟體系崩盤,我們一起删檔重來一次。
這些都會導致遊戲找不到商業立足點,團隊越是維護產品,就越虧本。
葡萄君:那你們的選擇是什麼?
Onrry:我們決定做一款服務型產品,畢竟在這方面,國内網遊公司會掌握一些先進的方法論。
葡萄君:很多人聽到服務型遊戲,首先聯想到的是氪金遊戲。
Onrry:Free to play(遊玩免費)其實就是服務精神, play(玩法)是 Free(免費的),但 service(服務)不是,這裏面就有很大的設計空間。
玩家反對的其實是 pay to win(付費就能赢),因為在有的產品裏,用户能買到的特權服務太強了,甚至會幹擾遊戲的核心體驗。所以這個要看設計的高下,而我們的選擇,是嘗試滿足玩家的基礎情感訴求比如賣一些滿足社交需求的炫耀型道具。
02 重要的不是知不知道,而是相不相信
葡萄君:決定成為一款服務型產品之後,你們都做了哪些關鍵的調整?
Onrry:如果你是内容型產品,那你賣的是内容,需要不斷出新地圖、新槍、新角色、新故事,然後把這些東西包裝起來賣給玩家。
但如果是一款服務型產品,那你就要圍繞運營節奏來更新遊戲,分季分段推出新的内容,去服務不同的系統模塊和目标用户,并确定不同的設計預期。
包括玩法,如果采用之前的邏輯,那我什麼都做不了,只能禁锢在一種玩法裏面。但如果我做的是服務型產品,那我就在做一個遊樂場——沒有人會質問,為什麼一個遊樂場裏多了一台新的遊樂設備。當然,我們會仔細包裝新的玩法,保證它們是真實可靠的。
葡萄君:但也有人擔心,這些做法會讓遊戲喪失最核心玩法的特質。
Onrry:戰術博弈和 CS、戰術競技這些玩法不一樣,後兩者一開始都是 MOD,天生就是單局。但戰術博弈的關鍵,在于連貫性的沉浸感體驗,它能把單局聯合在一起,串成一個無限的大循環——我将其總結為「單局化沙盒」。
舉個例子,有些大廠的經典 IP 也想做類似的玩法,但它删了局外交易,極限壓縮玩家的 DIY 空間,那麼單局之間的連貫性就被打破了,一切重回 BR(戰術競技)。
而我們會把單局化沙盒當成支柱,當成核心主幹,不會輕易去動它。而且這條主幹還帶給了我們一個最大的驚喜:你可以裝很多自洽的玩具進去。
暗區玩法的核心體驗,叫做「玩家弱勢,環境對抗」,我一個人對抗全世界的感覺,「總有刁民想害朕」。在這個基礎上,你可以适當改變一些變化,比如説你有了一些同夥行不行?所以我們會做 8v8、12v12、北山襲擊等陣營玩法。
當然,也有一些純服務性質的分支可以和世界觀無關。比如説過年時為了讓大家熱鬧一下,我可以做一些無厘頭整活,讓玩家喜聞樂見的東西出來。它跟主幹沒關系,我也不用給人解釋「為什麼暗區裏面的人還要過春節」。
只要能把主幹和分支的關系做好,玩家其實很清楚自己得到了什麼。在一個遊樂場裏,什麼東西讓他們流連忘返,什麼讓他們深有感觸,什麼只是博得他們三秒鍾的開懷,什麼又是爆米花?他們心裏非常清楚,我們不用過度糾結。
葡萄君:那這麼發展下去,這個產品的最終形态會是什麼樣子?
Onrry:我也不知道,我們還在進化的路上。也許未來它會提煉出一個更好的玩法出來,就好像當年《絕地求生》突然加了縮圈和跳傘一樣。説不準哪天我們加了什麼新系統後,產品就突變了。
但總的來説,這個品類可以容納更多的表達,讓内容和玩法做更有機的融合。現在大家都越來越講究主題性運營和 IP 塑造了,像我們最近做的勢力衝突、内容線,都是建立在遊戲的世界觀基礎之上。
葡萄君:你們還有世界觀?
Onrry:前段時間内部找我做分享,我説想講講暗區的世界觀設計。結果同事也問了一樣的問題:「你們遊戲還有世界觀呢?」
《暗區突圍》當然不是典型的内容型產品,但我們在研發過程中會對產品的調性或者説面貌,有一個自我表達的預期。
玩家剛進來時,可能會覺得這遊戲很硬核寫實,但深入遊玩之後可能就會引發出新的思考,比如説利益和善惡的關系是什麼?我們扮演的到底是不是壞人?從某些角度上看,相比于藝術,生存與功能主義也是一種美學。
我們希望借此讓玩家對戰争、人性和利益有更深層次的思辨,也能感受到更強的沉浸感,讓玩家更有理由去相信這個世界的存在。如果能做到這一點的話,《暗區突圍》的 IP 基礎就有了。
葡萄君:具體來説,你們是怎麼實現的?
Onrry:我們沒有寫大量的故事文本,而是通過設計線索來實現。比如説地圖裏的敵人其實各有身世,他的穿着、語氣、對不同行為的反應都不一樣。我們做了大量的相關設定,但這些不會直接告訴玩家。
這就跟真實世界的邏輯一樣。你來找我聊天,我不會問你從小到大的經歷,但也能通過第一印象了解你是怎樣的設定,而且接觸越多,我們就會越了解彼此。只是更敏感的人,比如我們的一小撮核心用户會最先發現這些東西。
葡萄君:世界觀搭建,你會參與多少?
Onrry:主創就是我自己。初代 IP 一定是制作人自己來做,這種事沒辦法交給别人。
葡萄君:但有人會覺得,競技遊戲做世界觀是多此一舉,玩家其實也沒那麼在乎。
Onrry:嚴格來説,服務型產品,尤其是單局式的遊戲不需要打破第四面牆,玩家扮演的就是自己。你看 PUBG 的主 KV 形象,就是一個戴着頭盔的上班族大哥——他是玩家的寫照。
但單局式沙盒不一樣,我們需要有一套世界觀框架,告訴團隊如何打造更合理的内容,潛移默化地讓玩家覺得玩起來舒服;我們也需要主題,需要包裝,以此定期吸引玩家的興趣。
所以對我們來説,要麼就自己打造一套吸引人的概念,要麼就得買 / 租一個 IP。很幸運,現在我們證明自己做得還不錯。
葡萄君:做了這麼多調整,你們是在哪個階段真正驗證了產品的底層框架?
Onrry:其實在上線前,我們就做了很長時間的測試,并認為自己找到了最小集合的解。只是去年你問我的時候,我還不敢這麼説——因為那時我不能證明這些就是對的。
在產品做出來之前,最重要的不是大家知不知道你的方法,而是大家相不相信你的方法。產品做成之後,大家可能會覺得原來是這樣,但其實并不高深,只是當時你不相信。
很幸運,上線之後我們發現一切都和想象得差不多,甚至之前很擔心的某些問題,還以另外的方式解決了。
葡萄君:哪些問題?
Onrry:比如上手門檻的問題。為了實現差異化競争,我們保留了很多硬核的設計。剛上線時,也會有人抱怨為什麼要把遊戲搞得這麼復雜?為什麼不給小地圖?你幹嘛故意刁難我?但後來類似的吐槽越來越少了,大家開始接受復雜所帶來的樂趣。
所以事實證明,當大眾對你的口碑逐漸建立起來,他們會願意給你更多的耐心。如果玩家一抱怨我們就慌了,一通删改,那更不可取。當然,我們也在繼續完善新手體驗,讓它變得更容易上手。
葡萄君:你們也算比較堅定,去年聊的時候,你就説產品一定要「面目鮮明」。
Onrry:現在依然是這樣。最初面目鮮明,是為了讓大家記住你;現在依舊面目鮮明,是為了讓大家認清你究竟是誰。只有堅持下去,你的 IP,你的廠牌,你的 credit 才能夠建立。
03 但行好事,莫問前程
葡萄君:對于騰訊來説,《暗區突圍》算不算是一款成功的產品?
Onrry:我不太關心别人的預期怎麼樣,反正符合我的預期,也符合我老板的預期。這個項目肯定也是賺錢的。
我個人認為,公司現在對成或不成的判斷也不一樣了。以前可能是希望產品猛衝上去,把賽道占住,把對手擠走,形成競争優勢。但現在,我們會看產品夠不夠穩、有沒有潛力、服務對象的規模有多大。
葡萄君:但很多人會覺得,硬核射擊注定是一個用户量有限的品類。
Onrry:我不會這樣思考問題,所謂的品類大小對研發來説沒有太大意義。因為它并不能指導立項和開發方向,我們也不會在做遊戲時,去劃分什麼大盤、小眾、垂類,這是投資思維。
很多投資者只看現實情況,但忽略了事物的發展。米哈遊做《崩壞學園 2》的時候,二次元賽道就是純小眾,《崩壞 3》也只是小眾狂歡,最後等《原神》出來時,大家都閉嘴了。
《絕地求生》的前身,只是冷門小眾遊戲《H1Z1》的 MOD,剛出來時誰能立馬拍板,説這玩法能席卷全球,吃的是大盤用户?都是事後諸葛亮,啪啪被打臉的分析者不在少數。
并且我也不覺得《暗區突圍》的服務對象少。只要是對刺激博弈這種體驗有訴求的人,本質上來講,都是我們的服務對象,因為這是所有人類都有的訴求,只是要看我們怎麼去滿足 TA 們。
葡萄君:大家還有一個疑惑,是為什麼你們願意為這樣一個品類,在一開始就砸那麼多資源?這不像是騰訊習慣做的事。
Onrry:确實很多人會説暗區是一款不太騰訊的產品。從我的角度來看,這是我來騰訊之後擔任制作人的第一款產品,我又做了很多年主機遊戲,所以產品會有我的特質。
至于一開始就能砸這麼多資源,這是老板的戰略選擇。之前我做《王牌戰士》,前期也受到過很多質疑,但老板的心态也和現在一樣,願意持續投入。
我相信騰訊之前也有很多人做過這樣的事,只是只有成功者才能進入大家的視野,做不成的人只能在路邊躺着。如果我們做挂了,你現在也不會在這兒找我聊了。
葡萄君:那是否存在一些節點,比如你們依靠一些數據證明了自己,獲得了更多的資源?
Onrry:沒有,因為老板從一開始就梭哈了。
Enzo(魔術方塊工作室群總裁張晗勁)是一個很不尋常的老板,他在關鍵的事情上會敢于投資,會博機會,不留手直接幹。所以《暗區突圍》從第一天開始,我們就是拼盡全力在做,想要更多的資源也沒有了。
葡萄君:你怎麼看這個品類後面的競争态勢?
Onrry:如果是指的直接競品,那肯定會有。但要超越我們,他們要解決很多麻煩。比如我們已經解決的問題,别人當然可以借鑑,但產品已經獲得的認可他們拿不走;再比如我們的產品正在線上跑,有一手數據,離用户更近。
如果放到更大的品類中去看,我們其實只是眾多創新者中的一員。這個行業總有超越者,不可能永遠防住,像現在吃雞還是年年都還有立項。那又怎麼樣?來呗。
葡萄君:在未來,戰術博弈品類有沒有可能誕生一款超越吃雞的產品?
Onrry:我覺得不會,除非品類發生了巨大的變異。我一直認為作為内容創作者,在大成和小成之間,可以由我們努力決定的部分是有限的。
葡萄君:之前有人説,這個品類是次世代爆款的一塊拼圖,你覺得這個拼圖什麼時候能夠拼好?
Onrry:我不太認可所謂的拼圖概念,因為它把一個復雜的事情簡單化了。任何品類都是螺旋上升進化,如果《絕地求生》算是完成了吃雞品類的最後一塊拼圖,那《APEX》又算什麼?又填了一塊拼圖?那這個拼圖是不是永遠都拼不完了?
完成爆款拼圖只是一種結果,一種因為天時地利人和,所產生的碾壓式商業成功的結果。投資人願意聽這種故事,是因為當「拼圖」完成,產品成為爆款,再來的新品 TA 就不願意投了。
但從研發角度來説,我覺得根本沒有所謂的拼圖。任何遊戲元素或者玩法設計都是一體兩面,不可能真的做到博采眾家之長,而不取眾家之短。
葡萄君:對于那些關注垂類的團隊,你會有什麼建議?
Onrry:因為大家的境遇不一樣,團隊的能力、資源、和投資人的關系也不一樣,我沒法給出什麼具體建議。只能説如果你們是一個創作型團隊,那現在是一個好機會。因為最毛躁的時代過去了,現在整個市場環境都越來越尊重開發、創作、内容。
另外,你要弄清楚自己產品的核心商業邏輯是什麼,以及你想表達的東西跟它是否契合。如果一開始沒有想清楚,沒有一個堅定的初心,那你後面難免會動作變形——很多團隊最後失敗都是因為動作變形。
葡萄君:你們動作變形過嗎?
Onrry:沒有。因為我們的投資人,也就是 Enzo 他很堅定。雖然我們也遇到過坎坷,轉變過思路,但都只是操作層面的事,項目的大方向從來沒有變過。而且我們也比較幸運,現在回頭看,我們也不是什麼部分都做得非常好了。
葡萄君:現在產品取得了這樣的成績,你感覺怎麼樣?
Onrry:心态沒太大變化,只是以前拿不準的事情,現在更有把握了一些。壓力和焦慮也依舊存在,畢竟留給我們的發育時間也不多,你看後面還有多少競争者。
如果硬要説的話,可能就是我作為創作者,發現想表達的東西能夠產生價值,能服務用户,所以會覺得一切努力都是值得的。
葡萄君:這一路走來,項目有沒有一些裏程碑,或者你有沒有一些印象深刻的瞬間?
Onrry:我自認還是一個比較敏感,創作欲望比較強,有自我表達的人。但如果你指的是什麼哭天搶地、很感動、很羅曼蒂克的這種時刻,那恕我直言,沒有。
遊戲上線的前一天,為了讓自己能有一些情緒或者是説代入感,我還故意在辦公室熬了一宿,看着伺服器開機。結果發現什麼感覺都沒有 ...... 除了自己熬的死去活來,發現自己年紀大了不适合熬夜外,最後就是拍張照發朋友圈,做了個記錄就完事了。
直到現在,雖然產品在不斷達到數據上的目标,但我覺得也沒什麼所謂的裏程碑時刻。它更多只是一種感覺,看着產品慢慢成長,潛力慢慢放大,質疑越來越少的這個過程。
也許未來我們會迎來一個什麼紅利期,獲得更大的爆發,也許不會,也許我們現在正在其中,我不知道。我們只能説做好準備,一年不夠看三年,三年不夠看五年,但行好事,莫問前程吧。