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12人在这个“必死品类”做到100万DAU,我越来越搞不懂网易了

2024-01-26 简体 HK SG TW

今天小编分享的游戏经验:12人在这个“必死品类”做到100万DAU,我越来越搞不懂网易了,欢迎阅读。

这个小团队藏不住了。

文 / 安德鲁

我越来越搞不懂网易了。

他们是真的能逮着同一只羊薅羊毛的。

我还记得自己在几年前的周报里这么写过:" 我已经数不过来这是第几次写网易的吃鸡新品了 "。如今过去 3 年多了,最近网易又有一款同类新品在海外上线,而且还爆了。

下面这句话听起来可能有些矛盾,但《Blood Strike》可谓来得悄无声息,又气势猛烈。

先后在拉美、东南亚和北美上线后,《Blood Strike》的 DAU 很快超过了 100 万。

更有意思的是产品背后的项目组——团队规模很小,但不简单,其中成员全都来自开发过《荒野行动》的银河工作室,早在几年前他们就已经进入筹备《Blood Strike》了。

这次,在战术竞技这个几乎是 " 新品必死 " 的领網域,又一款大 DAU 产品立住了。这个小团队,是怎么能做到 " 做一款成一款 " 的?

01

100 万 DAU 的新品,

有什么特殊的

老实说,在 2024 年前后这个时间发一款战术竞技是需要勇气的。假如我不知道背景,听说网易某个工作室又做了一款战术竞技新品,我的第一反应一定是头铁。

不过既然《Blood Strike》" 杀出来了 ",那么它至少有一些同类产品不可替代的特色。对此我们也和制作人老谢聊了聊立项初衷和设计思路。

《Blood Strike》有什么特别的,制作人总结下来大致有三点:玩法规则有差异,射击手感、对局节奏 " 对味儿 ",以及对设备的适配、兼容性好。

立项之初,老谢和一些核心成员觉得,当时市面上的战术竞技各有长处,不过在枪械手感、对战反馈上还有一些改进空间,如果有一款新品能把这部分做好,那么能吸引到一批对体验有额外诉求的硬核玩家。

具体规则的设计上,《Blood Strike》从 MOBA 品类里得到了一些灵感。游戏把角色抽成了不同的英雄,每个人都有自带的技能,技能的设计风格也有各自的定位。

技能机制的引入,加上整体比较流畅的射击、移动、开伞和其他动作层面的反馈,让《Blood Strike》玩起来呈现出一种较快的节奏。

为了加强局内宏观层面上的博弈,游戏也设计了赏金任务等任务体系。

" 这个道理有点像 MOBA 里打大龙、小龙,打龙会面临风险,但你把龙打掉了是有明显收益的。正常吃鸡游戏里,你把别人打死了,他的装备不一定有你好,这种主流设计里玩家其实没有太多的理由和动力跟别人主动开战,除非天生是好战型的玩家。" 老谢这样解释。

而为了进一步鼓励玩家短兵相接,游戏还抠掉了卧倒键,同时还通过地图场景、建筑掩体的设计等从几个不同的层面,来推动玩家快速接战。

简单来说,凭借技能设计带来的玩法差异、射击和跑跳等操作手感,以及 " 上来就是干 " 的对战节奏,《Blood Strike》赢得了一些早期的核心用户。再加上在拉美、东南亚等市场,对中低端机型的适配比较友好,得到了一些核心玩家的口碑传播。

《Blood Strike》上线后很快进入多个国家的 Google Play 免费榜前列,在 15 个国家免费榜登顶,并且在上线 3 个月后,也仍然停留在墨西哥等部分拉美国家 Google Play 的免费榜 Top 10。

02

一群 FPS 老兵

对战术竞技的理解

《Blood Strike》有这样的种种特色,但这还不能完全解答 " 它怎么就成了 " 的问题。

像是射击手感好,但是不是好得过市场头部的几款大作?同样在向下兼容中低端设备这个领網域,此前也已经有一些强势的竞品了,它只凭这些特质能够撬动现有的玩家吗?

交流当中,制作人展开讲了讲他们从项目定位到开发执行的一些细节。

首先,枪械手感是他们引以为傲的一个直观优势。在做过《荒野行动》的银河工作室里,FPS 老炮的含量很高,《Blood Strike》项目组里更是到了人均发烧友的程度。对射击反馈、枪械手感这些细节,他们有一套自己的理解和标准。还在《荒野行动》项目组的时候,《Blood Strike》成员就着手下一个项目手感的打磨了,整个打磨阶段持续了 1 年以上。

" 其他射击游戏立项可能会先敲定题材画风,或是先决定核心玩法循环,我们先定下的是射击手感相关的设计。" 老谢说。

在射击手感的调试部分,团队对开发内容做了一些模块化的处理。他们把枪械手感的元素拆抽成动画、特效、音效、节奏感以及 UI 反馈等多个独立要素,每种要素再进一步拆分,以此来把每个部分磨到自己满意的程度。

" 因为我们自己就是深度玩家,所以我们的射击效果做出来之后不需要先给玩家测试、等反馈,那样太慢了。我们内部就会发现哪些地方做得还不行、需要改。就这样反复迭代、调试,最终做出了一种比较满意的状态。"

其次,对于做一款战术竞技新品这件事,他们的判断是——一部分硬核射击玩家,他们在手机上玩这类游戏的需求,仍然没有得到充分满足。

而从规则设计上来看,解决思路主要有两点:一是要在射击手感这类基础体验上足够到位,来满足标准比较高的核心用户;二是给玩家创造快速交战的条件,加速游戏节奏,创造更多的重复对局成为可能,而不是在同样时间里开不了几局、一局下来打不了几抢。

同时,前面提到的任务系统,通过在单局内引入更多 " 高风险高收益 " 的可选项,给玩家提供了更多层面的战略决策。而不同风格的英雄、技能,则进一步细化了战术上的乐趣。这是《Blood Strike》玩法体验层面,给初试玩家留下印象的关键点。

来源:B 站 c0d1Z

再加上对中低端设备的适配,在拉美等电竞氛围浓厚的市场,《Blood Strike》刚刚开测,还未大规模宣发时就获得了一部分核心玩家的认可。

而谈到适配中低端设备,可能就不得不提 500MB 包体,这个向下兼容过程中起到重要作用的一环了。能够压缩到比较极致的大小,是《Blood Strike》在海外能在前期快速铺开的一项关键因素。而据老谢所说,这和他们的资源规范直接相关。

" 打个比方,较高规格的游戏,可能会做 1000 多种不同的组件,而我们做的大概就 200 种。但用这些比较少的组件,也要能把正常的体验表达出来。怎么打造出差异,让每个据点有一些不同体验、视觉上没有太多重复感,又不会让玩家在战斗体验上有折损,这是很考验我们场景美术的地方。"

游戏体验、反馈上的特色,让《Blood Strike》在 Beta 测试期间就有了一些意外收获。制作人介绍,在没有宣传的情况下,《Blood Strike》海外首测当天就有了 5000 多的在线。这批核心玩家还在自发地向外分享,安利到了更多玩家,尤其是一些有影响力的职业玩家、主播等 KOL,他们开始在没有商业合作的情况下播游戏、录视频。

以拉美市场为例,就有铁杆玩家撬动了一位 114 万粉的拉美主播 Kesto 来尝试《Blood Strike》:

游戏在一些大体量的主播们之间逐渐传播开来,比如 Orla22 近一段时间内的视频就全都是《Blood Strike》相关的。

主播除了自己为爱发电,也会邀请朋友一起来玩。Orla22 把游戏推荐给了自己的好友 Yair17,一位拥有 1200 多万粉丝的拉美头部 YouTuber。

《Blood Strike》在拉美之所以会有这样的传播路径,是因为拉美有相对浓厚的家族、帮派观念,也因此熟人传播往往能为游戏带来早期的第一波热度。

而随着核心群体充实起来,团队也开始在 Discord 上搭建社群,与外网主播、KOL 等展开合作。为了凸显游戏兼容性上的优势。主播还做了类似 " 超小屏设备玩《Blood Strike》" 之类的整活儿节目。

正儿八经用低端手机来演示游戏运行的直播,更是得到了不少普通玩家的共鸣:" 主播总算体会到我的日常了 "。

还有一些战术竞技的主播,则把宣传重点放在了玩法差异性上。

就这样,在玩法和兼容性的优势基础上,《Blood Strike》在前期吸引到了一小批硬核玩家,通过口碑传播开始向外扩散,并经由 KOL 和社区、赛事的影响,逐步拓展到了更大众的玩家群体中。

03

" 小团队作战 " 的连续成功

《Blood Strike》几个月内从 0 到 100 万 DAU,显然是一次小团队作战胜利的典型。但这不是银河工作室第一次以这种方式 " 奇袭 " 成功。

在《荒野行动》的前期开发和海外发行,也经历过一个很相似的阶段:

《荒野行动》在开发初期团队规模比较小, 一共就 5 个策划和 6 个程式,国内和海外由同一个团队运营。我们团队之前做过 MOBA,没有 FPS 的开发经验,但很幸运的是我们有差不多 7、8 年的竞技游戏开发经验,所以在手感、竞技性这些方面有一些积累。

《荒野行动》最早发海外的时候,发行团队一共只有 3 个人,这可能是大家想象不到的,我们现在的海外发行团队也只有 10 个人左右。

几年前的网易游戏开发者峰会《荒野行动》制作人这样复盘。

《荒野行动》刚出现在 " 吃鸡大战 " 环境中的时候,外界不乏唱衰的声音。但它在海外市场的发行路径和市场成绩,却指向了战术竞技在出海发行的另一种可能。并且在日本等市场通过让人印象深刻的营销、运营,树立起了国产射击游戏的 IP。

眼下谈及《荒野行动》,有些人的第一反应可能是 " 游戏是不是凉了?",但事实上远非如此,《荒野行动》依然像之前那样在日本保持着那种国民游戏的地位。

游戏上线 6 年依然稳定地停留在 Twitter" 讨论最多的游戏 Top 10" 当中,并且保持在日本畅销榜前列——前几个月和《EVA》联动的版本,游戏甚至回升到日本畅销榜第 2。

去年 11 月,《荒野行动》还进入到了 data.ai 中国游戏厂商出海收入统计的 Top 30 中,排在第 12 位。而且在过去的 6 年里,《荒野行动》都稳定在这一出海统计的 Top 15 以内。

《荒野行动》外服的成绩和排名,应该会让人们意识到,战术竞技的海外发行和运营,是能做到如此长线的。而目前原《荒野行动》项目组成员做出来的《Blood Strike》,则是银河工作室 " 小团队突围 " 的又一次尝试,同时也证明了这个工作室在战术竞技连续成功的能力。

现在的《Blood Strike》,同样出现在了一个战术竞技后来者似乎缺少希望的背景下,也同样在一定程度上打破了刻板印象,在拉美、东南亚等新兴市场站稳了脚跟。

未来一段时间,它或许也有希望像《荒野行动》那样,在海外开辟一条相似但又不同的战术竞技品类路线。

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