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12人在這個“必死品類”做到100萬DAU,我越來越搞不懂網易了

2024-01-26 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:12人在這個“必死品類”做到100萬DAU,我越來越搞不懂網易了,歡迎閱讀。

這個小團隊藏不住了。

文 / 安德魯

我越來越搞不懂網易了。

他們是真的能逮着同一只羊薅羊毛的。

我還記得自己在幾年前的周報裡這麼寫過:" 我已經數不過來這是第幾次寫網易的吃雞新品了 "。如今過去 3 年多了,最近網易又有一款同類新品在海外上線,而且還爆了。

下面這句話聽起來可能有些矛盾,但《Blood Strike》可謂來得悄無聲息,又氣勢猛烈。

先後在拉美、東南亞和北美上線後,《Blood Strike》的 DAU 很快超過了 100 萬。

更有意思的是產品背後的項目組——團隊規模很小,但不簡單,其中成員全都來自開發過《荒野行動》的銀河工作室,早在幾年前他們就已經進入籌備《Blood Strike》了。

這次,在戰術競技這個幾乎是 " 新品必死 " 的領網域,又一款大 DAU 產品立住了。這個小團隊,是怎麼能做到 " 做一款成一款 " 的?

01

100 萬 DAU 的新品,

有什麼特殊的

老實說,在 2024 年前後這個時間發一款戰術競技是需要勇氣的。假如我不知道背景,聽說網易某個工作室又做了一款戰術競技新品,我的第一反應一定是頭鐵。

不過既然《Blood Strike》" 殺出來了 ",那麼它至少有一些同類產品不可替代的特色。對此我們也和制作人老謝聊了聊立項初衷和設計思路。

《Blood Strike》有什麼特别的,制作人總結下來大致有三點:玩法規則有差異,射擊手感、對局節奏 " 對味兒 ",以及對設備的适配、兼容性好。

立項之初,老謝和一些核心成員覺得,當時市面上的戰術競技各有長處,不過在槍械手感、對戰反饋上還有一些改進空間,如果有一款新品能把這部分做好,那麼能吸引到一批對體驗有額外訴求的硬核玩家。

具體規則的設計上,《Blood Strike》從 MOBA 品類裡得到了一些靈感。遊戲把角色抽成了不同的英雄,每個人都有自帶的技能,技能的設計風格也有各自的定位。

技能機制的引入,加上整體比較流暢的射擊、移動、開傘和其他動作層面的反饋,讓《Blood Strike》玩起來呈現出一種較快的節奏。

為了加強局内宏觀層面上的博弈,遊戲也設計了賞金任務等任務體系。

" 這個道理有點像 MOBA 裡打大龍、小龍,打龍會面臨風險,但你把龍打掉了是有明顯收益的。正常吃雞遊戲裡,你把别人打死了,他的裝備不一定有你好,這種主流設計裡玩家其實沒有太多的理由和動力跟别人主動開戰,除非天生是好戰型的玩家。" 老謝這樣解釋。

而為了進一步鼓勵玩家短兵相接,遊戲還摳掉了卧倒鍵,同時還通過地圖場景、建築掩體的設計等從幾個不同的層面,來推動玩家快速接戰。

簡單來說,憑借技能設計帶來的玩法差異、射擊和跑跳等操作手感,以及 " 上來就是幹 " 的對戰節奏,《Blood Strike》赢得了一些早期的核心用戶。再加上在拉美、東南亞等市場,對中低端機型的适配比較友好,得到了一些核心玩家的口碑傳播。

《Blood Strike》上線後很快進入多個國家的 Google Play 免費榜前列,在 15 個國家免費榜登頂,并且在上線 3 個月後,也仍然停留在墨西哥等部分拉美國家 Google Play 的免費榜 Top 10。

02

一群 FPS 老兵

對戰術競技的理解

《Blood Strike》有這樣的種種特色,但這還不能完全解答 " 它怎麼就成了 " 的問題。

像是射擊手感好,但是不是好得過市場頭部的幾款大作?同樣在向下兼容中低端設備這個領網域,此前也已經有一些強勢的競品了,它只憑這些特質能夠撬動現有的玩家嗎?

交流當中,制作人展開講了講他們從項目定位到開發執行的一些細節。

首先,槍械手感是他們引以為傲的一個直觀優勢。在做過《荒野行動》的銀河工作室裡,FPS 老炮的含量很高,《Blood Strike》項目組裡更是到了人均發燒友的程度。對射擊反饋、槍械手感這些細節,他們有一套自己的理解和标準。還在《荒野行動》項目組的時候,《Blood Strike》成員就着手下一個項目手感的打磨了,整個打磨階段持續了 1 年以上。

" 其他射擊遊戲立項可能會先敲定題材畫風,或是先決定核心玩法循環,我們先定下的是射擊手感相關的設計。" 老謝說。

在射擊手感的調試部分,團隊對開發内容做了一些模塊化的處理。他們把槍械手感的元素拆抽成動畫、特效、音效、節奏感以及 UI 反饋等多個獨立要素,每種要素再進一步拆分,以此來把每個部分磨到自己滿意的程度。

" 因為我們自己就是深度玩家,所以我們的射擊效果做出來之後不需要先給玩家測試、等反饋,那樣太慢了。我們内部就會發現哪些地方做得還不行、需要改。就這樣反復迭代、調試,最終做出了一種比較滿意的狀态。"

其次,對于做一款戰術競技新品這件事,他們的判斷是——一部分硬核射擊玩家,他們在手機上玩這類遊戲的需求,仍然沒有得到充分滿足。

而從規則設計上來看,解決思路主要有兩點:一是要在射擊手感這類基礎體驗上足夠到位,來滿足标準比較高的核心用戶;二是給玩家創造快速交戰的條件,加速遊戲節奏,創造更多的重復對局成為可能,而不是在同樣時間裡開不了幾局、一局下來打不了幾搶。

同時,前面提到的任務系統,通過在單局内引入更多 " 高風險高收益 " 的可選項,給玩家提供了更多層面的戰略決策。而不同風格的英雄、技能,則進一步細化了戰術上的樂趣。這是《Blood Strike》玩法體驗層面,給初試玩家留下印象的關鍵點。

來源:B 站 c0d1Z

再加上對中低端設備的适配,在拉美等電競氛圍濃厚的市場,《Blood Strike》剛剛開測,還未大規模宣發時就獲得了一部分核心玩家的認可。

而談到适配中低端設備,可能就不得不提 500MB 包體,這個向下兼容過程中起到重要作用的一環了。能夠壓縮到比較極致的大小,是《Blood Strike》在海外能在前期快速鋪開的一項關鍵因素。而據老謝所說,這和他們的資源規範直接相關。

" 打個比方,較高規格的遊戲,可能會做 1000 多種不同的組件,而我們做的大概就 200 種。但用這些比較少的組件,也要能把正常的體驗表達出來。怎麼打造出差異,讓每個據點有一些不同體驗、視覺上沒有太多重復感,又不會讓玩家在戰鬥體驗上有折損,這是很考驗我們場景美術的地方。"

遊戲體驗、反饋上的特色,讓《Blood Strike》在 Beta 測試期間就有了一些意外收獲。制作人介紹,在沒有宣傳的情況下,《Blood Strike》海外首測當天就有了 5000 多的在線。這批核心玩家還在自發地向外分享,安利到了更多玩家,尤其是一些有影響力的職業玩家、主播等 KOL,他們開始在沒有商業合作的情況下播遊戲、錄視頻。

以拉美市場為例,就有鐵杆玩家撬動了一位 114 萬粉的拉美主播 Kesto 來嘗試《Blood Strike》:

遊戲在一些大體量的主播們之間逐漸傳播開來,比如 Orla22 近一段時間内的視頻就全都是《Blood Strike》相關的。

主播除了自己為愛發電,也會邀請朋友一起來玩。Orla22 把遊戲推薦給了自己的好友 Yair17,一位擁有 1200 多萬粉絲的拉美頭部 YouTuber。

《Blood Strike》在拉美之所以會有這樣的傳播路徑,是因為拉美有相對濃厚的家族、幫派觀念,也因此熟人傳播往往能為遊戲帶來早期的第一波熱度。

而随着核心群體充實起來,團隊也開始在 Discord 上搭建社群,與外網主播、KOL 等展開合作。為了凸顯遊戲兼容性上的優勢。主播還做了類似 " 超小屏設備玩《Blood Strike》" 之類的整活兒節目。

正兒八經用低端手機來演示遊戲運行的直播,更是得到了不少普通玩家的共鳴:" 主播總算體會到我的日常了 "。

還有一些戰術競技的主播,則把宣傳重點放在了玩法差異性上。

就這樣,在玩法和兼容性的優勢基礎上,《Blood Strike》在前期吸引到了一小批硬核玩家,通過口碑傳播開始向外擴散,并經由 KOL 和社區、賽事的影響,逐步拓展到了更大眾的玩家群體中。

03

" 小團隊作戰 " 的連續成功

《Blood Strike》幾個月内從 0 到 100 萬 DAU,顯然是一次小團隊作戰勝利的典型。但這不是銀河工作室第一次以這種方式 " 奇襲 " 成功。

在《荒野行動》的前期開發和海外發行,也經歷過一個很相似的階段:

《荒野行動》在開發初期團隊規模比較小, 一共就 5 個策劃和 6 個程式,國内和海外由同一個團隊運營。我們團隊之前做過 MOBA,沒有 FPS 的開發經驗,但很幸運的是我們有差不多 7、8 年的競技遊戲開發經驗,所以在手感、競技性這些方面有一些積累。

《荒野行動》最早發海外的時候,發行團隊一共只有 3 個人,這可能是大家想象不到的,我們現在的海外發行團隊也只有 10 個人左右。

幾年前的網易遊戲開發者峰會《荒野行動》制作人這樣復盤。

《荒野行動》剛出現在 " 吃雞大戰 " 環境中的時候,外界不乏唱衰的聲音。但它在海外市場的發行路徑和市場成績,卻指向了戰術競技在出海發行的另一種可能。并且在日本等市場通過讓人印象深刻的營銷、運營,樹立起了國產射擊遊戲的 IP。

眼下談及《荒野行動》,有些人的第一反應可能是 " 遊戲是不是涼了?",但事實上遠非如此,《荒野行動》依然像之前那樣在日本保持着那種國民遊戲的地位。

遊戲上線 6 年依然穩定地停留在 Twitter" 讨論最多的遊戲 Top 10" 當中,并且保持在日本暢銷榜前列——前幾個月和《EVA》聯動的版本,遊戲甚至回升到日本暢銷榜第 2。

去年 11 月,《荒野行動》還進入到了 data.ai 中國遊戲廠商出海收入統計的 Top 30 中,排在第 12 位。而且在過去的 6 年裡,《荒野行動》都穩定在這一出海統計的 Top 15 以内。

《荒野行動》外服的成績和排名,應該會讓人們意識到,戰術競技的海外發行和運營,是能做到如此長線的。而目前原《荒野行動》項目組成員做出來的《Blood Strike》,則是銀河工作室 " 小團隊突圍 " 的又一次嘗試,同時也證明了這個工作室在戰術競技連續成功的能力。

現在的《Blood Strike》,同樣出現在了一個戰術競技後來者似乎缺少希望的背景下,也同樣在一定程度上打破了刻板印象,在拉美、東南亞等新興市場站穩了腳跟。

未來一段時間,它或許也有希望像《荒野行動》那樣,在海外開辟一條相似但又不同的戰術競技品類路線。

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