今天小编分享的游戏经验:触乐夜话:我为什么喜欢20辆赛车的绕圈游戏,欢迎阅读。
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住手,这不是你想象中的 " 赛车 " 游戏(图 / 小罗)
上周末,一级方程式赛车(F1)大奖赛在匈牙利亨格罗宁赛道举行。
对于中国车迷来说,上周六是惊喜、兴奋、幸福的。第一位,也是唯一一位进入围场的中国车手周冠宇在排位赛(Qualifying)中发挥优异,Q1 第 1、Q3 第 5,是他个人的 F1 生涯最佳排位成绩。
周冠宇所属的阿尔法罗密欧车队,本赛季在围场内 10 家车队中属于中等偏下的水平。之前的 12 场排位赛,只有迈阿密大奖赛由同队的另一位车手博塔斯闯入 Q3,周冠宇的平均发车顺位则是 15、16 位。因此,周六两位车手第 5 和第 7 的发车顺位,让粉丝们对周日的正赛充满期待。
但周冠宇的正赛发车是一场灾难。北京时间 7 月 23 日 21:00,20 辆赛车从发车格驶出,经过暖胎圈,再停入发车格。随后,5 盏灯依次亮起,再同时熄灭,比赛开始了。其他赛车迅速冲向前方,周冠宇的车却像是被定在原地,当他起步向前时,已经掉到了第 16 位。
发车时的意外状况也对周冠宇的心态造成了一些影响,在发车直道末尾的第一个弯角,他没有刹住车,与前车发生追尾,并连带导致多车碰撞,致使 Alpine 车队的两车开局退赛。
发车失误的周冠宇在直道末尾发生追尾
" 全完了。这个周末结束了。" 我的手机螢幕亮起,同样在观赛的朋友发来消息,附上了一个 " 绝望 " 的表情。
我还是看完了整场比赛。最终,红牛车队的维斯塔潘毫无悬念地收获冠军和最快圈,红牛车队也以 12 连冠打破记录。迈凯伦车队的诺里斯夺得亚军,同属红牛车队的佩雷斯状态回暖,收获季军。
比赛结束后,社交网站上车迷们依旧在讨论着周冠宇的发车失误,大家不愿意相信这是车手操作不当。在赛后采访中,周冠宇也用中文十分委屈地表达:" 我踩下了油门,可赛车突然就丢失了转速,我不知道发生了什么。" 直到第二天,阿尔法罗密欧车队发布调查报告,周冠宇的赛车由于刹车系统策略出现问题,导致引擎进入了故障保护模式。由于这场意外,周冠宇第 5 位发车,16 位完赛,赛果已定,多说无益,网友们对周冠宇的指责也渐渐平息。
由于喜欢 F1,我玩过一些 F1 主题的赛车游戏。像周冠宇遇到的这类意外,在游戏中是不会出现的。在 "F1" 系列甚至任何其他赛车游戏中,可能犯错的只有玩家,赛车总是可靠的,不会因为意外状况而抛锚。
游戏中的赛车永远是可靠的
然而," 不确定性 " 正是现实中的体育比赛的一大魅力所在。以 F1 赛事举例,在发车之前,我们很难判断一辆赛车在比赛中具体是快是慢,赛道特性、赛车调教、车手状态等因素都能影响一辆赛车在比赛中的实际发挥。而拥有一辆相对快的赛车,似乎也并不是登上领奖台的万全保障,赛道事故、安全车、进站策略,甚至是换胎工都会为比赛增加不确定的要素。
在游戏中,这些突发情况就很容易陷入一种悖论:那些不确定的要素真的是随机的么?当玩家关闭可能会引发意外的設定,意外便不会出现;而当玩家们选择打开安全车、调整 AI 难度,意外又成了玩家们的主动选择——归根结底,我们玩游戏是为了有趣,在这个层面上,舍弃一些 " 真实性 " 并不为过。
当然,对更多人来说,对比赛和游戏感不感兴趣,不是出于随机性、AI 难度之类的原因,而是在于他们是否真的喜欢一件事本身。我曾向很多朋友安利过 F1 的比赛与游戏,他们大多数都不喜欢。我也理解,谁没事儿爱看 20 辆车一圈又一圈跑上 2 个小时呢?人们会问,你说这个是赛车,可是一款不能漂移、没有碰撞的赛车游戏还有什么乐趣呢?但对于我来说,竞速本身就很有趣,比赛中的不确定性则更为此增色添彩。拿起搖桿或方向盘,驾驶一辆赛车并尽可能地把它推向极限,我可以一遍又一遍地重复这个过程。就像我的朋友们面对一个又一个 Boss 那样,我在竞速类游戏中挑战并收获着属于自己的通关快乐。