今天小編分享的遊戲經驗:觸樂夜話:我為什麼喜歡20輛賽車的繞圈遊戲,歡迎閱讀。
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
住手,這不是你想象中的 " 賽車 " 遊戲(圖 / 小羅)
上周末,一級方程式賽車(F1)大獎賽在匈牙利亨格羅寧賽道舉行。
對于中國車迷來說,上周六是驚喜、興奮、幸福的。第一位,也是唯一一位進入圍場的中國車手周冠宇在排位賽(Qualifying)中發揮優異,Q1 第 1、Q3 第 5,是他個人的 F1 生涯最佳排位成績。
周冠宇所屬的阿爾法羅密歐車隊,本賽季在圍場内 10 家車隊中屬于中等偏下的水平。之前的 12 場排位賽,只有邁阿密大獎賽由同隊的另一位車手博塔斯闖入 Q3,周冠宇的平均發車順位則是 15、16 位。因此,周六兩位車手第 5 和第 7 的發車順位,讓粉絲們對周日的正賽充滿期待。
但周冠宇的正賽發車是一場災難。北京時間 7 月 23 日 21:00,20 輛賽車從發車格駛出,經過暖胎圈,再停入發車格。随後,5 盞燈依次亮起,再同時熄滅,比賽開始了。其他賽車迅速衝向前方,周冠宇的車卻像是被定在原地,當他起步向前時,已經掉到了第 16 位。
發車時的意外狀況也對周冠宇的心态造成了一些影響,在發車直道末尾的第一個彎角,他沒有刹住車,與前車發生追尾,并連帶導致多車碰撞,致使 Alpine 車隊的兩車開局退賽。
發車失誤的周冠宇在直道末尾發生追尾
" 全完了。這個周末結束了。" 我的手機螢幕亮起,同樣在觀賽的朋友發來消息,附上了一個 " 絕望 " 的表情。
我還是看完了整場比賽。最終,紅牛車隊的維斯塔潘毫無懸念地收獲冠軍和最快圈,紅牛車隊也以 12 連冠打破記錄。邁凱倫車隊的諾裡斯奪得亞軍,同屬紅牛車隊的佩雷斯狀态回暖,收獲季軍。
比賽結束後,社交網站上車迷們依舊在讨論着周冠宇的發車失誤,大家不願意相信這是車手操作不當。在賽後采訪中,周冠宇也用中文十分委屈地表達:" 我踩下了油門,可賽車突然就丢失了轉速,我不知道發生了什麼。" 直到第二天,阿爾法羅密歐車隊發布調查報告,周冠宇的賽車由于刹車系統策略出現問題,導致引擎進入了故障保護模式。由于這場意外,周冠宇第 5 位發車,16 位完賽,賽果已定,多說無益,網友們對周冠宇的指責也漸漸平息。
由于喜歡 F1,我玩過一些 F1 主題的賽車遊戲。像周冠宇遇到的這類意外,在遊戲中是不會出現的。在 "F1" 系列甚至任何其他賽車遊戲中,可能犯錯的只有玩家,賽車總是可靠的,不會因為意外狀況而抛錨。
遊戲中的賽車永遠是可靠的
然而," 不确定性 " 正是現實中的體育比賽的一大魅力所在。以 F1 賽事舉例,在發車之前,我們很難判斷一輛賽車在比賽中具體是快是慢,賽道特性、賽車調教、車手狀态等因素都能影響一輛賽車在比賽中的實際發揮。而擁有一輛相對快的賽車,似乎也并不是登上領獎台的萬全保障,賽道事故、安全車、進站策略,甚至是換胎工都會為比賽增加不确定的要素。
在遊戲中,這些突發情況就很容易陷入一種悖論:那些不确定的要素真的是随機的麼?當玩家關閉可能會引發意外的設定,意外便不會出現;而當玩家們選擇打開安全車、調整 AI 難度,意外又成了玩家們的主動選擇——歸根結底,我們玩遊戲是為了有趣,在這個層面上,舍棄一些 " 真實性 " 并不為過。
當然,對更多人來說,對比賽和遊戲感不感興趣,不是出于随機性、AI 難度之類的原因,而是在于他們是否真的喜歡一件事本身。我曾向很多朋友安利過 F1 的比賽與遊戲,他們大多數都不喜歡。我也理解,誰沒事兒愛看 20 輛車一圈又一圈跑上 2 個小時呢?人們會問,你說這個是賽車,可是一款不能漂移、沒有碰撞的賽車遊戲還有什麼樂趣呢?但對于我來說,競速本身就很有趣,比賽中的不确定性則更為此增色添彩。拿起搖桿或方向盤,駕駛一輛賽車并盡可能地把它推向極限,我可以一遍又一遍地重復這個過程。就像我的朋友們面對一個又一個 Boss 那樣,我在競速類遊戲中挑戰并收獲着屬于自己的通關快樂。