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离职字节后获百万投资,两个月曝光3款AI游戏-钛媒体官方网站

2025-03-12 简体 HK SG TW

今天小编分享的科技经验:离职字节后获百万投资,两个月曝光3款AI游戏-钛媒体官方网站,欢迎阅读。

文 | 游戏茶馆

短短两个月,曝光 3 款 AI 新游戏。这是一家名叫上海喵吉托(AgentLive)的工作室今年年初的交出的成绩。

曝光的三款游戏游戏分别是《言灵计划》《萌爪派对》和《堡外就医》。

《言灵计划》是一款 AI 驱动的派对游戏,玩法主要围绕言灵展开。

游戏是回合制,两位玩家需要发挥想象力,在指令框中输入任意技能词,指挥言灵战斗。

AI 则会从合理性、创意性和对抗性三方面评判玩家输入的指令,以此判定得分和输赢。如果指令包含独特梗,AI 将会判定更高的分数,游戏因此在最初被称为 " 嘴炮 " 游戏。

不只在评判环节,在游戏的开头,AI 就发挥了作用。玩家进入游戏后,就可以通过输入自定义关键词的形式,确定言灵的属性特征和战斗风格。AI 还会根据这些信息,为玩家生成独特的言灵角色。

这款游戏曾在 2024 年 3 月在 Steam 开放测试,但因 Steam 对 AI 的敏感,原计划 2024 年 6 月正式上线的游戏,将更名为《萌爪大乱斗》在 Steam 重新上线。

同样是 AI 派对游戏的《萌爪派对》则是一款宠物社交。玩家在游戏里将扮演一只卡通动物,与游戏里的其他玩家互动聊天,解锁社交特权和模拟经营 / 线上桌游玩法。而由 AI 驱动的卡通动物,名字和性格都能由玩家自定义,也能实现在玩家未上线时自主交友。

《堡外就医》则是一款剧情解密恐怖游戏。玩家将进入到一个扭曲的精神世界,通过和 AI 的对话,一步步解开谜题,完成一场恐惧与治愈之旅。

研发三款游戏的上海喵吉托工作室成立于 2023 年 9 月,专注于 AI 游戏研发。工作室创始人李驰曾是字节跳动游戏 AI 小镇的负责人,已凭借《言灵计划》获得奇绩创坛超百万投资。

茶馆近期和李驰聊了聊。他毕业于中科大、哥伦比亚大学,早在 2013 年,就接触人工智能相关知识,以科班身份投入到人工智能行业。作为最早一批接触 AI 技术、又从字节出走创业的他,信奉 "AI 一定会颠覆游戏行业 ",同时把字节的模式用到创业中,展现了不太一样的 AI 游戏创业理念。

以下是茶馆和李驰的对话,经整理后呈现:

01 字节 AI 小镇:惊艳的成绩,高昂的成本

游戏茶馆:从过往的经历来看,你似乎很早就涉足人工智能领網域了。你能否分享一下从中科大毕业,到担任阿里 NPL 算法工程师,再到字节游戏 AI 部门的这段历程呢?

李驰:我最早因为参加竞赛保送到中科大学数学专业,但当时学的也是数学分析、抽象代数和实变 / 复变函数等基础学科。大概 2013 年,我开始对 AI 产生了兴趣,逐步接触 NLP(自然语言处理,Natural Language Processing 的缩写)、大数据、深度学习及算法。因此,后来去哥伦比亚大学学习数据科学时,就是做 AI 相关。

毕业后,我去了阿里做 NLP,因为当时在阿里的物流部门,所以更多是在物流领網域上的运用。比如,配送一台电视它大概率是一个电器,电器会有一系列代词,我们做的事情就是把商品分到对应的物流渠道。

在阿里三年后,我投递了字节。在我的认知里,字节一直是中国最顶尖的 AI 部门。我当时运气比较好,进了字节强化学习团队,主要服务于字节的游戏部门,包括北京绿洲工作室和上海 101 工作室、无双工作室等。

我当时做的事情主要核心是 AI NPC,就是你可以用 AI 去控制游戏里的 NPC,让它们的行为不是通过传统行为树的方式控制,而是基于强化学习控制。

游戏茶馆:你也是字节 AI 小镇的负责人,自从斯坦福 AI 小镇出来后,同时期似乎很多国内大厂都在做 AI 小镇?

李驰:没错,2023 年,斯坦福 AI 小镇出来后,大家对这个技术非常新奇。在此之前,大家都没有意识 LLM(大语言模型, Large Language Model 的简称)可以真正意义上用到游戏中——以前只是去和他聊天,但是用 LLM 控制 NPC 行为这件事是前所未有的。

斯坦福 AI 小镇

但斯坦福他们毕竟是一个学术机构,更多从学术层面去把这些 AI 放在一起,观察能发生什么样的 " 涌现 ",并没有太多考量它本身在游戏层面的潜在价值。那我们作为一个商业化游戏公司,肯定希望在学术之外,也能在游戏上去落地,所以立了这个项目。

当时字节内部刚好有款偏沙盒的游戏,代号叫《Block》,我们也把 30 个 Agent 放里面,每个 Agent 不再使用传统行为树控制,而是先给他们每个人制定人设、职业、目标和规划,让它们在小镇自由行动。

最终的实验结果非常让人惊喜。我们发现很多我们在设计时完全没想过的情况,这些小人最开始可能只是普通朋友,后来日久生情成为了情侣。这完全没有设计,都是大语言模型涌现出来的,这意味着以后很多东西你不需要再自己去策划,可以让 AI 自然发生。

游戏茶馆:这样的 AI 小镇为什么没有做下去?

李驰:那个时间节点,最大的问题还是它的成本。让 30 个 Agent 能够非常自然地在这游戏化的世界去生活,你需要消耗大量的 Token。我们最终弄下来,一个 Agent 每次调用费用大概 4000 多个 Token,每个 Agent 5 秒需要调用一次,30 个 Agent 一整天就需要 80 到 100 美元的成本。另一方面,他本身需要消耗大量 token,但在商业化上却无法得到验证,所以最终还是没有正式上线。

游戏茶馆:2023 年字节在大力发展 AI,在这样一个关键节点,你选择从字节离职创业,是什么契机促使你创立了喵吉托呢?

李驰:更多还是因为我的职业追求。我从小热爱游戏,又学了这么多年 AI 相关的东西,我觉得游戏绝对是 AI 最好的场景和载体——游戏是虚拟化、数字化的,而 AI 最重要的就是数据,你在游戏中所获得的数据都可以用来反哺 AI,让 AI 表现的越来越好。

2023 年,字节虽然在大力发展 AI,但已经没那么支持游戏了。那个时间节点,他们其实在不断收缩游戏部门。我最直观的感受是,我们最开始在内部有 20 多个项目在合作,到 2023 年我们合作的就只剩沐瞳的《MLBB》。

对我来说,我本身还是想接着做游戏的。那时正是大模型兴起的时候,我申请了奇绩大模型的孵化器,很顺利通过了,最终选择了在那个时间点拿投资去创业。

02 一年 3 款游戏曝光,字节模式创业

游戏茶馆:工作室成立才一年多,就已经有《言灵计划》《萌爪派对》以及《堡外就医》3 款 AI 独立游戏曝光,是怎么做到的?

李驰:因为我是字节出来的,字节内部开发一直讲究的是 " 短、平、快 ",意思是需要比较短的时间内大量试错,最后选择一个被市场接受的方法。

虽然我们看起来有三款比较完整框架的产品,实际上我们有很多产品还没有见光就已经被停掉了。

在 AI 还没有兴起的时代,同时做这么多产品比较难实现的。AI 到来后,它能大幅度提升我们开发的效率。我们工作室内部搭建了一套完整的管线,能帮助我们快速生产策划案。在代码和美术资产层面,我们都会大量用到 AI,我们效率会比传统游戏开发快 3 倍以上,因此,能开发更多产品出来,也能更快根据市场反馈去调整和优化。

游戏茶馆:在这几款游戏里,AI 是怎么运用的?

李驰:《言灵计划》 ( 现名为《萌爪大乱斗》 ) 它非常核心的玩法就是你可以用 AI 生成你的宝可梦,这点我们用 Stable Diffusion 去进行 AI 生成生图," 嘴炮 " 是它的第二个玩法,我们用到大语言模型,让 AI 宝可梦能理解玩家在说什么并且执行行动,并由 AI 去裁判评分。

《萌爪派对》更多还是 AI NPC 的逻辑,它本身是个宠物养成 + 社交的一个游戏,包括它和用户聊天,然后它可以自主行动,去旅游、去游乐园,去结交朋友,它有自己的性格,也有很多陪玩的设定。

《堡外就医》是个恐怖游戏,实际是通过 AI 去理解用户行为,根据用户行为做画像。举个例子,它会了解用户最怕的是什么,如果是一只蜘蛛,它在某个场景下就会生成一只蜘蛛来恐吓用户。

游戏茶馆:在我们工作室只有 5 个人,这几款游戏是怎么分工的?

李驰:我们现在是有 8 个人。我们内部有个 "21 天极限 Game",就说我们给 21 天时间,让你从 0 到 1 产出一个 Demo,然后进行评审,如果评审 OK 的话,我们就会去立项、分配美术资产,进一步打磨产品,最终做成成品推向市场。

游戏茶馆:关于什么样的产品值得深入,我们内部审核的标准是什么?

李驰:我们内部评价主要来自于两方面,一方面是可玩性,另一方面它是有拓展空间的。本质来说,绝大多数游戏 21 天已经是一个可玩的状态了。在这个之后我们依然能发现这个项目有很多有想象的空间,让玩家不只是玩一个半小时这样比较短的游戏时间,而是能够扩充到更长的时间。

除此之外,我们也会找一些朋友试玩我们的游戏,去听他们的反馈,也是我们新的评价逻辑。

游戏茶馆:这么多款没有见光的游戏,你记忆中最深刻的一款是什么情况?

李驰:最初我们做过一个 3D 类密室逃脱的项目,当时做了 AI 助手帮助玩家更好完成密室。灵感其实来自于我们线下密室逃脱里你卡关了会有工作人员喇叭提示你,这个机器人的作用类似,它会在卡关时提醒你,在里面遇到任何问题都可以和它沟通。

《堡外就医》公开图

后来我们意识到,这个设计 AI 只是一个辅助作用,它不是核心玩法。而且继续往下推的话,密室关卡、剧本和谜题以及 AI 元素设计,整体上成本还是比我们做 2D 游戏的成本高不少的。

游戏茶馆:在你看来,是同步进行比较好,还是深耕一个项目的方式比较好?

李驰:我自己比较倾向于多项目。原因也很简单,目前 "AI+ 游戏 " 是个非常需要探索的方向,它不是已经大量验证的事。在这种情况下,我更倾向于提效去做 Demo,我们不能一上来就定某个方向深耕,而需要一个方向被验证后才能聚焦更多人力进一步深耕。

游戏茶馆:从之前曝光的内容来看,《言灵计划》和《萌爪派对》两款游戏它的社交属性都非常强,为什么我们想在 AI 游戏里加入很多真人社交的元素呢?

李驰:这其实来自于我最早的时候对 AI 游戏的思考。我觉得大多数传统游戏提供的是情绪价值,AI 游戏也是。但目前,AI 游戏提供的情绪价值未必比传统游戏更好。传统游戏可以通过提供剧本或是爽感的战斗体验来达到,但 AI 受限于模型效果,没办法带来强烈的情感冲击。

我觉得 AI 和人互動本质是一个悖论,你不会无限从某个 AI 上获得价值,一定会在某天感觉乏味。那么什么东西会沉淀下来?我觉得还是人与人的关联。我觉得 AI 游戏也应该往帮助连接人和人的方向去做,即便 AI 不存在了,玩家依旧能得到现实的朋友,建立更深的连接。

游戏茶馆:那挑战也挺大的,无论是 AI 派对游戏,还是把 AI 去掉的派对游戏,如果玩家活跃度不太够的话,那这个游戏也玩不起来。我们一开始就有获得很大量玩家的信心吗?

李驰:是的,这件事挑战非常大,需要很多玩家才能保证我们社区活跃度,但我觉得既然在 AI 时代,我们就会有方式去解决这样的问题。AI 本身也可以担任陪玩的角色。

03 "AI 一定会颠覆游戏行业 "

游戏茶馆:我们这几款游戏的閱聽人有哪些?他们和市面上 AI 语聊产品是有重合吗?

李驰:我觉得现在的 AI 聊天机器人閱聽人大部分是 OC 群体,他们本身有个 Original character,他们真的很愿意和自己想象中的角色去交流。我觉得一定是重合的,我们《萌爪派对》也可以给玩家自定义宠物形象、性格和人设。

但不太一样的地方是,他们的角色可能是人的形象,我们是宠物性格自定义,他们可能真的会在现实里养宠。除此之外,我们用户画像里女生偏多一点,她们喜欢休闲、模拟经营游戏,也喜欢这种可爱画风的宠物游戏。

游戏茶馆:目前三款游戏有市场成果了吗?

李驰:目前这几款产品都没有正式上线。《言灵计划》是我们最早做的产品,但因为一些原因我们没有在 Steam 上线,后来选择了 Epic 上架,但还没有正式发布,后续我们也会更名后在 Steam 上重新上线。另外两款还在研发阶段,尤其《萌爪派对》还是研发比较早期的阶段。

游戏茶馆:之前说字节 AI 小镇的成本非常高,目前这几款产品的成本如何?

李驰:现在成本已经降低很多了,主要得益于 AI 每年都以百倍的速度成本消耗,所以我们不会消耗太多成本。如果是影像生成的话,我们部署了自己的伺服器,主要成本是伺服器成本,但伺服器成本非常便宜,可能一个月也花不到 100 块。文本生成现在成本也很低,我们主要用豆包、Deepseek 这些产品,80 块钱就有一亿 Token,它成本其实降了非常多。

游戏茶馆:我看到很多玩家反馈,《言灵计划》会有些无聊,我们后续会有一些调整吗?

李驰:我感觉无聊可能是因为我们最初没有做太多数值成长,我们最开始是以派对的方向来做的,更多还是玩嘴炮,但忽略了一些数据成长,重新上架的时候会加入一些内容让游戏有更长线的体验。

游戏茶馆:你之前对 AI 技术在游戏产业中的演进有自己的思考和观察,您将 AI 在游戏中的演進帳为传统决策树、强化学习、LLM 三个阶段,能否逐步拆解介绍一下这几个阶段呢?

李驰:最初,AI 以传统决策树为核心,也就是 NPC 的行为由多个节点和分支组成。大多数的此类游戏内容都是用传统的决策树制作,这仍然是目前最主流的方法,但它需要很大的人力来为它設定节点。

然后,就是强化学习,它的核心是通过最大化累积奖励信号来优化决策,而非依赖标注数据或预定义规则。作为一种新兴技术,它让人们觉得 AI 能够战胜人类。我们所知的,在《Dota2》《星际争霸》等游戏中,AI 都表现出高于常人的水准。

再往下,是LLM(大语言模型),它是一种基于深度学习的人工智能模型,通过学习语言规律,生成人类语言般的规律。也是因为 LLM 的出现,让游戏和 AI 结合拥有了更多变化和可能性。大厂有关斯坦福 AI 小镇的研发以及《AI2U》这样的游戏都是 LLM 带来的独特玩法和创新。

游戏茶馆:之前您说过 "AI 一定会颠覆游戏行业 ",为什么会有这样的论断呢?您如何看待如今游戏行业的 AI 热潮,AI 将怎样颠覆游戏行业?

李驰:我认为 AI 主要会从两个方面颠覆游戏行业。一方面是,颠覆游戏生产环节,包括策划案制定、美术资源生成以及测试优化和项目管理,都可以由 AI 完成。

像我们内部工作中使用的自研 Agent 工具,策划只需要输入他想要的目标体验、核心玩法,Agent 就会执行市场调研、竞品分析等工作,最终输出策划案。同样的,在美术和程式的工作中,我们也大量的使用了 Agent,以加速我们的开发流程。

我相信游戏行业也会在不远的将来出现类似 Manus 这样的优质 Agent 产品。未来游戏策划案、美术资产和程式开发都将变得极其简单:开发者只需要提出需求,其他都可以交给 Agent 搞定。

另一方面,AI 不仅改变游戏开发,更通过动态互動、个性化叙事和智能 NPC 重塑玩家体验,推动游戏从 " 预设剧本 " 向 " 自演进世界 " 进化,重新定义 " 游戏 " 的边界。未来,随着 AI 技术的持续迭代,游戏将不仅是娱乐载体,更可能成为人类探索虚拟与现实的 " 平行宇宙 "。

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