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離職字節後獲百萬投資,兩個月曝光3款AI遊戲-钛媒體官方網站

2025-03-12 简体 HK SG TW

今天小編分享的科技經驗:離職字節後獲百萬投資,兩個月曝光3款AI遊戲-钛媒體官方網站,歡迎閲讀。

文 | 遊戲茶館

短短兩個月,曝光 3 款 AI 新遊戲。這是一家名叫上海喵吉托(AgentLive)的工作室今年年初的交出的成績。

曝光的三款遊戲遊戲分别是《言靈計劃》《萌爪派對》和《堡外就醫》。

《言靈計劃》是一款 AI 驅動的派對遊戲,玩法主要圍繞言靈展開。

遊戲是回合制,兩位玩家需要發揮想象力,在指令框中輸入任意技能詞,指揮言靈戰鬥。

AI 則會從合理性、創意性和對抗性三方面評判玩家輸入的指令,以此判定得分和輸赢。如果指令包含獨特梗,AI 将會判定更高的分數,遊戲因此在最初被稱為 " 嘴炮 " 遊戲。

不只在評判環節,在遊戲的開頭,AI 就發揮了作用。玩家進入遊戲後,就可以通過輸入自定義關鍵詞的形式,确定言靈的屬性特征和戰鬥風格。AI 還會根據這些信息,為玩家生成獨特的言靈角色。

這款遊戲曾在 2024 年 3 月在 Steam 開放測試,但因 Steam 對 AI 的敏感,原計劃 2024 年 6 月正式上線的遊戲,将更名為《萌爪大亂鬥》在 Steam 重新上線。

同樣是 AI 派對遊戲的《萌爪派對》則是一款寵物社交。玩家在遊戲裏将扮演一只卡通動物,與遊戲裏的其他玩家互動聊天,解鎖社交特權和模拟經營 / 線上桌遊玩法。而由 AI 驅動的卡通動物,名字和性格都能由玩家自定義,也能實現在玩家未上線時自主交友。

《堡外就醫》則是一款劇情解密恐怖遊戲。玩家将進入到一個扭曲的精神世界,通過和 AI 的對話,一步步解開謎題,完成一場恐懼與治愈之旅。

研發三款遊戲的上海喵吉托工作室成立于 2023 年 9 月,專注于 AI 遊戲研發。工作室創始人李馳曾是字節跳動遊戲 AI 小鎮的負責人,已憑借《言靈計劃》獲得奇績創壇超百萬投資。

茶館近期和李馳聊了聊。他畢業于中科大、哥倫比亞大學,早在 2013 年,就接觸人工智能相關知識,以科班身份投入到人工智能行業。作為最早一批接觸 AI 技術、又從字節出走創業的他,信奉 "AI 一定會颠覆遊戲行業 ",同時把字節的模式用到創業中,展現了不太一樣的 AI 遊戲創業理念。

以下是茶館和李馳的對話,經整理後呈現:

01 字節 AI 小鎮:驚豔的成績,高昂的成本

遊戲茶館:從過往的經歷來看,你似乎很早就涉足人工智能領網域了。你能否分享一下從中科大畢業,到擔任阿裏 NPL 算法工程師,再到字節遊戲 AI 部門的這段歷程呢?

李馳:我最早因為參加競賽保送到中科大學數學專業,但當時學的也是數學分析、抽象代數和實變 / 復變函數等基礎學科。大概 2013 年,我開始對 AI 產生了興趣,逐步接觸 NLP(自然語言處理,Natural Language Processing 的縮寫)、大數據、深度學習及算法。因此,後來去哥倫比亞大學學習數據科學時,就是做 AI 相關。

畢業後,我去了阿裏做 NLP,因為當時在阿裏的物流部門,所以更多是在物流領網域上的運用。比如,配送一台電視它大概率是一個電器,電器會有一系列代詞,我們做的事情就是把商品分到對應的物流渠道。

在阿裏三年後,我投遞了字節。在我的認知裏,字節一直是中國最頂尖的 AI 部門。我當時運氣比較好,進了字節強化學習團隊,主要服務于字節的遊戲部門,包括北京綠洲工作室和上海 101 工作室、無雙工作室等。

我當時做的事情主要核心是 AI NPC,就是你可以用 AI 去控制遊戲裏的 NPC,讓它們的行為不是通過傳統行為樹的方式控制,而是基于強化學習控制。

遊戲茶館:你也是字節 AI 小鎮的負責人,自從斯坦福 AI 小鎮出來後,同時期似乎很多國内大廠都在做 AI 小鎮?

李馳:沒錯,2023 年,斯坦福 AI 小鎮出來後,大家對這個技術非常新奇。在此之前,大家都沒有意識 LLM(大語言模型, Large Language Model 的簡稱)可以真正意義上用到遊戲中——以前只是去和他聊天,但是用 LLM 控制 NPC 行為這件事是前所未有的。

斯坦福 AI 小鎮

但斯坦福他們畢竟是一個學術機構,更多從學術層面去把這些 AI 放在一起,觀察能發生什麼樣的 " 湧現 ",并沒有太多考量它本身在遊戲層面的潛在價值。那我們作為一個商業化遊戲公司,肯定希望在學術之外,也能在遊戲上去落地,所以立了這個項目。

當時字節内部剛好有款偏沙盒的遊戲,代号叫《Block》,我們也把 30 個 Agent 放裏面,每個 Agent 不再使用傳統行為樹控制,而是先給他們每個人制定人設、職業、目标和規劃,讓它們在小鎮自由行動。

最終的實驗結果非常讓人驚喜。我們發現很多我們在設計時完全沒想過的情況,這些小人最開始可能只是普通朋友,後來日久生情成為了情侶。這完全沒有設計,都是大語言模型湧現出來的,這意味着以後很多東西你不需要再自己去策劃,可以讓 AI 自然發生。

遊戲茶館:這樣的 AI 小鎮為什麼沒有做下去?

李馳:那個時間節點,最大的問題還是它的成本。讓 30 個 Agent 能夠非常自然地在這遊戲化的世界去生活,你需要消耗大量的 Token。我們最終弄下來,一個 Agent 每次調用費用大概 4000 多個 Token,每個 Agent 5 秒需要調用一次,30 個 Agent 一整天就需要 80 到 100 美元的成本。另一方面,他本身需要消耗大量 token,但在商業化上卻無法得到驗證,所以最終還是沒有正式上線。

遊戲茶館:2023 年字節在大力發展 AI,在這樣一個關鍵節點,你選擇從字節離職創業,是什麼契機促使你創立了喵吉托呢?

李馳:更多還是因為我的職業追求。我從小熱愛遊戲,又學了這麼多年 AI 相關的東西,我覺得遊戲絕對是 AI 最好的場景和載體——遊戲是虛拟化、數字化的,而 AI 最重要的就是數據,你在遊戲中所獲得的數據都可以用來反哺 AI,讓 AI 表現的越來越好。

2023 年,字節雖然在大力發展 AI,但已經沒那麼支持遊戲了。那個時間節點,他們其實在不斷收縮遊戲部門。我最直觀的感受是,我們最開始在内部有 20 多個項目在合作,到 2023 年我們合作的就只剩沐瞳的《MLBB》。

對我來説,我本身還是想接着做遊戲的。那時正是大模型興起的時候,我申請了奇績大模型的孵化器,很順利通過了,最終選擇了在那個時間點拿投資去創業。

02 一年 3 款遊戲曝光,字節模式創業

遊戲茶館:工作室成立才一年多,就已經有《言靈計劃》《萌爪派對》以及《堡外就醫》3 款 AI 獨立遊戲曝光,是怎麼做到的?

李馳:因為我是字節出來的,字節内部開發一直講究的是 " 短、平、快 ",意思是需要比較短的時間内大量試錯,最後選擇一個被市場接受的方法。

雖然我們看起來有三款比較完整框架的產品,實際上我們有很多產品還沒有見光就已經被停掉了。

在 AI 還沒有興起的時代,同時做這麼多產品比較難實現的。AI 到來後,它能大幅度提升我們開發的效率。我們工作室内部搭建了一套完整的管線,能幫助我們快速生產策劃案。在代碼和美術資產層面,我們都會大量用到 AI,我們效率會比傳統遊戲開發快 3 倍以上,因此,能開發更多產品出來,也能更快根據市場反饋去調整和優化。

遊戲茶館:在這幾款遊戲裏,AI 是怎麼運用的?

李馳:《言靈計劃》 ( 現名為《萌爪大亂鬥》 ) 它非常核心的玩法就是你可以用 AI 生成你的寶可夢,這點我們用 Stable Diffusion 去進行 AI 生成生圖," 嘴炮 " 是它的第二個玩法,我們用到大語言模型,讓 AI 寶可夢能理解玩家在説什麼并且執行行動,并由 AI 去裁判評分。

《萌爪派對》更多還是 AI NPC 的邏輯,它本身是個寵物養成 + 社交的一個遊戲,包括它和用户聊天,然後它可以自主行動,去旅遊、去遊樂園,去結交朋友,它有自己的性格,也有很多陪玩的設定。

《堡外就醫》是個恐怖遊戲,實際是通過 AI 去理解用户行為,根據用户行為做畫像。舉個例子,它會了解用户最怕的是什麼,如果是一只蜘蛛,它在某個場景下就會生成一只蜘蛛來恐吓用户。

遊戲茶館:在我們工作室只有 5 個人,這幾款遊戲是怎麼分工的?

李馳:我們現在是有 8 個人。我們内部有個 "21 天極限 Game",就説我們給 21 天時間,讓你從 0 到 1 產出一個 Demo,然後進行評審,如果評審 OK 的話,我們就會去立項、分配美術資產,進一步打磨產品,最終做成成品推向市場。

遊戲茶館:關于什麼樣的產品值得深入,我們内部審核的标準是什麼?

李馳:我們内部評價主要來自于兩方面,一方面是可玩性,另一方面它是有拓展空間的。本質來説,絕大多數遊戲 21 天已經是一個可玩的狀态了。在這個之後我們依然能發現這個項目有很多有想象的空間,讓玩家不只是玩一個半小時這樣比較短的遊戲時間,而是能夠擴充到更長的時間。

除此之外,我們也會找一些朋友試玩我們的遊戲,去聽他們的反饋,也是我們新的評價邏輯。

遊戲茶館:這麼多款沒有見光的遊戲,你記憶中最深刻的一款是什麼情況?

李馳:最初我們做過一個 3D 類密室逃脱的項目,當時做了 AI 助手幫助玩家更好完成密室。靈感其實來自于我們線下密室逃脱裏你卡關了會有工作人員喇叭提示你,這個機器人的作用類似,它會在卡關時提醒你,在裏面遇到任何問題都可以和它溝通。

《堡外就醫》公開圖

後來我們意識到,這個設計 AI 只是一個輔助作用,它不是核心玩法。而且繼續往下推的話,密室關卡、劇本和謎題以及 AI 元素設計,整體上成本還是比我們做 2D 遊戲的成本高不少的。

遊戲茶館:在你看來,是同步進行比較好,還是深耕一個項目的方式比較好?

李馳:我自己比較傾向于多項目。原因也很簡單,目前 "AI+ 遊戲 " 是個非常需要探索的方向,它不是已經大量驗證的事。在這種情況下,我更傾向于提效去做 Demo,我們不能一上來就定某個方向深耕,而需要一個方向被驗證後才能聚焦更多人力進一步深耕。

遊戲茶館:從之前曝光的内容來看,《言靈計劃》和《萌爪派對》兩款遊戲它的社交屬性都非常強,為什麼我們想在 AI 遊戲裏加入很多真人社交的元素呢?

李馳:這其實來自于我最早的時候對 AI 遊戲的思考。我覺得大多數傳統遊戲提供的是情緒價值,AI 遊戲也是。但目前,AI 遊戲提供的情緒價值未必比傳統遊戲更好。傳統遊戲可以通過提供劇本或是爽感的戰鬥體驗來達到,但 AI 受限于模型效果,沒辦法帶來強烈的情感衝擊。

我覺得 AI 和人互動本質是一個悖論,你不會無限從某個 AI 上獲得價值,一定會在某天感覺乏味。那麼什麼東西會沉澱下來?我覺得還是人與人的關聯。我覺得 AI 遊戲也應該往幫助連接人和人的方向去做,即便 AI 不存在了,玩家依舊能得到現實的朋友,建立更深的連接。

遊戲茶館:那挑戰也挺大的,無論是 AI 派對遊戲,還是把 AI 去掉的派對遊戲,如果玩家活躍度不太夠的話,那這個遊戲也玩不起來。我們一開始就有獲得很大量玩家的信心嗎?

李馳:是的,這件事挑戰非常大,需要很多玩家才能保證我們社區活躍度,但我覺得既然在 AI 時代,我們就會有方式去解決這樣的問題。AI 本身也可以擔任陪玩的角色。

03 "AI 一定會颠覆遊戲行業 "

遊戲茶館:我們這幾款遊戲的閱聽人有哪些?他們和市面上 AI 語聊產品是有重合嗎?

李馳:我覺得現在的 AI 聊天機器人閱聽人大部分是 OC 群體,他們本身有個 Original character,他們真的很願意和自己想象中的角色去交流。我覺得一定是重合的,我們《萌爪派對》也可以給玩家自定義寵物形象、性格和人設。

但不太一樣的地方是,他們的角色可能是人的形象,我們是寵物性格自定義,他們可能真的會在現實裏養寵。除此之外,我們用户畫像裏女生偏多一點,她們喜歡休閒、模拟經營遊戲,也喜歡這種可愛畫風的寵物遊戲。

遊戲茶館:目前三款遊戲有市場成果了嗎?

李馳:目前這幾款產品都沒有正式上線。《言靈計劃》是我們最早做的產品,但因為一些原因我們沒有在 Steam 上線,後來選擇了 Epic 上架,但還沒有正式發布,後續我們也會更名後在 Steam 上重新上線。另外兩款還在研發階段,尤其《萌爪派對》還是研發比較早期的階段。

遊戲茶館:之前説字節 AI 小鎮的成本非常高,目前這幾款產品的成本如何?

李馳:現在成本已經降低很多了,主要得益于 AI 每年都以百倍的速度成本消耗,所以我們不會消耗太多成本。如果是影像生成的話,我們部署了自己的伺服器,主要成本是伺服器成本,但伺服器成本非常便宜,可能一個月也花不到 100 塊。文本生成現在成本也很低,我們主要用豆包、Deepseek 這些產品,80 塊錢就有一億 Token,它成本其實降了非常多。

遊戲茶館:我看到很多玩家反饋,《言靈計劃》會有些無聊,我們後續會有一些調整嗎?

李馳:我感覺無聊可能是因為我們最初沒有做太多數值成長,我們最開始是以派對的方向來做的,更多還是玩嘴炮,但忽略了一些數據成長,重新上架的時候會加入一些内容讓遊戲有更長線的體驗。

遊戲茶館:你之前對 AI 技術在遊戲產業中的演進有自己的思考和觀察,您将 AI 在遊戲中的演進帳為傳統決策樹、強化學習、LLM 三個階段,能否逐步拆解介紹一下這幾個階段呢?

李馳:最初,AI 以傳統決策樹為核心,也就是 NPC 的行為由多個節點和分支組成。大多數的此類遊戲内容都是用傳統的決策樹制作,這仍然是目前最主流的方法,但它需要很大的人力來為它設定節點。

然後,就是強化學習,它的核心是通過最大化累積獎勵信号來優化決策,而非依賴标注數據或預定義規則。作為一種新興技術,它讓人們覺得 AI 能夠戰勝人類。我們所知的,在《Dota2》《星際争霸》等遊戲中,AI 都表現出高于常人的水準。

再往下,是LLM(大語言模型),它是一種基于深度學習的人工智能模型,通過學習語言規律,生成人類語言般的規律。也是因為 LLM 的出現,讓遊戲和 AI 結合擁有了更多變化和可能性。大廠有關斯坦福 AI 小鎮的研發以及《AI2U》這樣的遊戲都是 LLM 帶來的獨特玩法和創新。

遊戲茶館:之前您説過 "AI 一定會颠覆遊戲行業 ",為什麼會有這樣的論斷呢?您如何看待如今遊戲行業的 AI 熱潮,AI 将怎樣颠覆遊戲行業?

李馳:我認為 AI 主要會從兩個方面颠覆遊戲行業。一方面是,颠覆遊戲生產環節,包括策劃案制定、美術資源生成以及測試優化和項目管理,都可以由 AI 完成。

像我們内部工作中使用的自研 Agent 工具,策劃只需要輸入他想要的目标體驗、核心玩法,Agent 就會執行市場調研、競品分析等工作,最終輸出策劃案。同樣的,在美術和程式的工作中,我們也大量的使用了 Agent,以加速我們的開發流程。

我相信遊戲行業也會在不遠的将來出現類似 Manus 這樣的優質 Agent 產品。未來遊戲策劃案、美術資產和程式開發都将變得極其簡單:開發者只需要提出需求,其他都可以交給 Agent 搞定。

另一方面,AI 不僅改變遊戲開發,更通過動态互動、個性化叙事和智能 NPC 重塑玩家體驗,推動遊戲從 " 預設劇本 " 向 " 自演進世界 " 進化,重新定義 " 遊戲 " 的邊界。未來,随着 AI 技術的持續迭代,遊戲将不僅是娛樂載體,更可能成為人類探索虛拟與現實的 " 平行宇宙 "。

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