今天小编分享的游戏经验:一个平凡的日子,欢迎阅读。
过去这些年里,在游戏圈,我发现了一个非常有趣的现象:如果你长时间地关注一家公司、一款产品,或者某个东西,你就会慢慢察觉,腾讯真的说话很负责,而且很沉得住气。我的意思是,有时候我听到一篇新闻,或者要写一篇东西,然后回头去查阅相关消息,往往能够发现,在几年前他们——可能是某个产品负责人、工作室负责人,甚至某个副总裁之类的管理者——就已经谈到过腾讯要向这个方向发展。
腾讯游戏似乎有一种习惯。他们会设定某个方向,往往以几年甚至 10 年为规划时长,可能还有一些里程碑和一个目标,然后他们就不声不响地向着这个目标推进,直到某个时间节点,然后拿出成果。我没有在这种巨型公司呆过,也不知道这种 " 预见 10 年后的世界 " 的能力是否常见,但我非常喜欢这种气质,它带有一种理性和冷静的 " 靠谱感 " 和 " 可信感 " ——如果你看过了足够多的公司和产品,就会发现这种靠谱感和可信感非常难得。
所以有一段时间,每次看到腾讯游戏的新闻,我总是会找到之前——有时候是 1 年前,有时候是两三年甚至更早之前——的访谈或者新闻做一下对比。比如,在 2024 年的时候,腾讯集团高级副总裁马晓轶先生就谈到,腾讯游戏很早之前就开始进行 " 漫长的布局 "(实际上在 2018 年甚至更早,我们就谈到过这个话题)。他试图向人们说明,腾讯游戏会用很大的耐心和长线思维对待自研和投资的游戏以及开发团队。
这是真的。腾讯游戏在 2008 年投资了拳头,这可以说是 " 全球布局 " 的开端。此后,2008 年到 2016 年,腾讯游戏的海外投资策略进入快速扩张期,拳头(2015 年完成 100% 控股)、Epic Games(2012 年收购 40%)、Supercell(2016 年完成收购)等知名游戏公司都是在这个阶段完成投资的。
接下来,他们把眼光放到了中小型游戏开发团队上。据我所知,腾讯在 2016 年甚至更早,就已经开始寻找、商洽并投资在游戏细分领網域的中小型开发团队,有的时候,这个团队可能只有两三个人。他们建立了 TGIF(腾讯游戏创新基金),以每年 " 不少于 15 个团队 " 的速度坚定地做这件事,进行全球扫描。
有趣的是,在相当长的一段时间里,外界似乎都低估了这件事的量级,而他们也并不怎么声张。直到 2019 年前后,海外收入才第一次出现在腾讯的财报上,然后到 2023 年左右,他们才开始相对多地谈起自己的 " 全球化战略 ",做一些宣传。
今天,这一战略仍然在持续,并且已经有了相当程度的成果。PC GAMER 的一篇报道中称,据统计,腾讯在全球范围内投资了数百家公司,涵盖了从初创团队、中型公司到大型 3A 开发商的广泛领網域。你可以想象一个场景:一家公司,每年逐步增加自研的能力,与此同时,每年在全球范围内寻找、并投资多个在某个游戏类别或玩法领網域有想法、有积累的工作室或团队,这种行为持续了接近 10 年。而在很长的一段时间里,他们始终不声不响。
许多获得玩家喜爱的作品,也有腾讯的投入和支持
在 2024 年的访谈中,马晓轶谈到了腾讯的耐心:" 我们会把时间拉得更长,我们非常接受 5 — 10 年的计划……我们发现,有大量的投资公司要花非常长的时间,才能打磨出比较高质量的作品。" 他还说,"(之前)心态很紧张。前两年很多项目都还没有出来,这两年出来一些,可以和大家稍微讲一讲。"
1 年之后,2025 年的腾讯游戏发布会,看起来有很多游戏 " 可以跟大家稍微讲一讲了 "。
发布会本身
让我们说说这次发布会——再重复一下,这场发布会相当精彩,如果你还没看,我诚挚建议你看看。
数字也许最能直观地说明发布会的规模。今年的发布会上一共出现了 46 款游戏,其中有 24 款是新游戏,这 24 款里包含了 6 款国内自研、1 款拳头开发,以及 13 款发行和 4 款投资产品,腾讯公布了它们的一部分实机画面(看起来都相当不错),和一些游戏的测试安排、研发节点。这个阵容可以称得上 " 量大管饱 ",也保持着腾讯游戏一贯的务实态度。
另一方面,今年的发布会和腾讯游戏以往的发布会有一个最显著的差别。在这次发布会上,腾讯游戏第一次把它抽成了 3 个篇章,对应他们目前的 3 条业务路线:" 游戏制作 "" 游戏发行 " 与 " 游戏投资 "。这也是腾讯游戏的投资业务第一次作为重要内容出现在发布会上。不太夸张地说,看过这场发布会后,你能基本了解腾讯游戏目前的业务框架,和大致的发展全貌。
首先是 " 游戏制作 " 的部分,很充实,也很重磅。那些我们熟悉的研发工作室——天美、光子、魔術方塊、北极光,以及拳头——带来了 18 款游戏的最新进展,几乎每款游戏都已经明显地透露出一些独属于这些团队本身的气质。这得益于此前团队经验的积累,也透露出他们确实在自身风格和实力优势上有着完善的规划和自我认知。
发布会上,腾讯旗下多个知名工作室都带来了重点产品
不少制作成员都在视频里坦诚地谈了谈他们的想法、理念,以及想传递给玩家的东西,当然,有些开发者面对镜头还有些拘谨,或者不自在,但这并不是什么问题。重要的是,每款游戏都有明确的最新信息释放,和看起来踏实可行的发展路径。
然后是 " 游戏发行 " 和 " 游戏投资 "。事实上,这两个部分和自研业务一起构成了腾讯游戏的整体形象。过去,我们似乎总是容易忽略腾讯在发行和投资业务的庞大布局,也可能是他们确实很内敛,很多优秀的、深受玩家喜爱的游戏——比如由 Don't Nod 团队制作、今年 2 月在 Steam 发售的《失落的记录:绽放与愤怒》 ( Lost Records: Bloom & Rage ) ——你不一定知道它的背后也有腾讯游戏的身影。
Don't Nod 工作室擅长制作带有强叙事性的游戏
在这次的发布会上,我们可以随着公开的内容流程,把视角拉近、以一个更加直接的逻辑,聚焦到腾讯那些更具体的发行和投资业务,并从中看到一个协调的、多元的、全球化的产品生态。
而 " 投资篇 " 可以算得上本场发布会的重头环节以及最大惊喜。我们可以清晰地看出腾讯游戏在全球游戏行业的积极运作,有 8 家与腾讯游戏有投资、收购关系的国内及海外工作室在这个环节出现,带来了产品的最新动态——他们的开发者也以同样诚恳的态度,和玩家在发布会上进行了交流——相当国际范儿。
验证的场合
我时常有一种感觉——外界对于腾讯游戏的许多决定或行为是严重低估的。我也经常想问,为什么会是这样。原因可能是,这些事情的规模超过了很多人的想象,导致大家难以在腦海中建立直观的印象。
很多时候,腾讯讲出的概念看起来总是会有点儿抽象——无论是前些年的 " 超级数字场景 " 还是近两年的 " 长青游戏 ",刚被提出的时候,很多人并没有什么特别直观的感觉。这些概念往往要到两三年,甚至更长的时间之后才会被普遍接受,而在此之前,人们总是会有意无意地忽略它们。
2021 年腾讯游戏发布会上,马晓轶提出 " 超级数字场景 " 概念
如果回溯腾讯历年接受的采访以及表态,你会发现另一个好玩的地方——他们的管理团队真的很真诚!他们确实会把自己的想法和思路坦率地讲给你听,只不过出于一些令人沮丧的原因(比如说,有的时候我们不能直观理解和共感腾讯的视野),有些话听起来没那么 " 有力量 "。而他们也不会强调,不会多说,只是按部就班地执行自己的计划。
所以,我更多意义上会把每年的腾讯游戏发布会看成一个更直观地 " 验证及展示他们之前的判断和承诺 " 的场合,由此十分清晰地在发布会上看到腾讯过去 1 年、甚至数年的进展和成果。比如说,具体到这次发布会,我们能够一下子看到 30 款 PC 产品——这不但说明了腾讯从很早之前(或许是一直)都在将大量的资源和精力放在 PC、单机,乃至更具前瞻性的游戏类型上,而且也一定程度上揭示了未来几年的潮流。
除此以外,具体到今年发布会,我还有个很大的感受:发布会上出现的国外面孔变多了。比如《THE FINALS》制作人 Robert Runesson,还有《Warframe》创意总监 Rebecca Ford(她还试着讲了几句中文!),以及《流放之路 2》(国服命名为《流放之路:降临》)游戏总监 Jonathan Rogers,《沙丘:觉醒》创意总监 Joel Bylos。这也是腾讯游戏近 10 年投资和布局的小部抽成果展示。
拳头游戏《无畏契约》工作室全球负责人 Anna Donlon(左)也在发布会上出场
从 2008 年开始,腾讯投资了大量的游戏开发团队,我在很多场合都能遇到被腾讯投资的团队,几乎所有的人都会提到,腾讯会给他们很高的自由度。腾讯尊重自己投资的团队,这种尊重有时候甚至更接近 " 尊敬 "。我听到过很多腾讯员工——从设计师、到制作人、到马晓轶,都用尊敬的口吻谈到那些优秀的游戏和开发者,并思考自己 " 怎么才能更好地向他们学习 "。
对于腾讯的投资风格,我得再强调一点——腾讯确实是难得的,真正给予开发者尊重,而又尽量不限制他们的投资者。这事儿你从无数新闻报道中就能看到,而我则是通过那些开发者对我的讲述感觉到的。现在,在世界范围内,腾讯几乎是评价最好的投资者,没有之一。
我本质上并不喜欢什么 " 称霸 " 或者 " 制冠 " 之类的说法。具体到游戏行业,或者说开发出更优秀的游戏,这不是一场比赛,而是大家为了一个共同的目标而协作努力。我们需要合作,共同推进游戏作为艺术形式和商业产品所能达到的更好的表现。把所有人的聪明才智集合在一起,显然能有效地做到这一点。在现在这个年代,我们尤其需要这一点。
10 年之前的话
我观看过很多次腾讯游戏发布会,甚至还参与过一两次。再早的发布会我其实已经记不太清了,2020 年是腾讯游戏发布会第一次改为线上,我也参加了那一场。在我的印象里,那场发布会上的产品仍然以国产和自研游戏为主。再往后,有几年,腾讯花了很多精力去展示游戏科技的一些内容,让大家对游戏的外延有更直观的感受。今年,在全球游戏行业震荡调整的大背景下,他们选择拿出 46 款游戏,大部分游戏甚至可以用重量级来形容。
从腾讯的自研产品线而言,他们正在完成从学习到超越的过程,多年来持续把世界领先的游戏设计理念学习、改进并应用于自己的游戏中,然后谋求超越——这同样是一个延续了 10 年,甚至更久的策略。我们现在能看到许多游戏不仅从用户数和影响力,在包括技术、设计和艺术性的角度上都在快速向世界范围内的领先位置前进。比如《三角洲行动》,前两天手游版本在海外上线,登顶了全球超过 160 个国家的下载榜。
《三角洲行动》全球手游预下载量也超过了 2500 万
从投资、代理的角度而言,我们也能看到那些同腾讯合作的顶级的工作室,比如《沙丘:觉醒》《雾锁王国》背后的开发团队,或者灵游坊,或者 Don't Nod ……这些团队支撑着这场发布会呈现更多品类内容,也是腾讯越发庞大的版图的缩影。
近几年,越来越多的国内单机工作室获得了腾讯的支持
可以想象,会有人把这场发布会比喻为 " 大型秀肌肉 " ——用我们腦海中熟悉的概念来解释那些我们可能不太熟悉的事物,这可能是个好办法。但我其实一直想要寻找一种更精确、更冷静的说法。我更想强调的是,大家现在看到的东西仍然处于 " 过程之中 " 而非最终成果,还有更多的团队和更多的作品没有在这次发布会上露面。
我不知道有多少人意识到这次发布会的分量。或许直到几年之后,我们回过头看,才能公正地评价这次发布会的含金量和所代表的意义。到那个时候,我们才会意识到,有很多事情在几年前就已经有一些预兆了。
经过多年努力,国内厂商也在一些领網域成为新技术的引领者
差不多 10 年前,2016 年的时候,我们曾经与马晓轶先生进行过对话。当时,他就提到:" 我们从前两年就开始做更多的海外投资……全球第一大的市场(中国市场)会诞生全球第一流的公司。" 他接着补充:"(第一流的公司)指的是最顶尖的公司、最高的市场份额、最好的技术、最好的人才……如果中国可以保持在游戏行业这样的地位足够长时间,比如说 5 年、10 年,我相信世界一流的游戏公司应该就是中国公司,而且不止一家。"
我忽然想起来一个不太合时宜的玩笑,这看起来有点儿像那种烂俗短视频里的 " 十年之期已到 " 情节。它就像一个象征,或多或少可以说明腾讯一贯的风格。在差不多 10 年前,腾讯预测了未来,并努力参与其中。到现在,事情似乎正在向着他们计划的方向发展。我毫不怀疑,未来我们还会看到某些更让人吃惊的东西。
而在此之前,这场发布会或许只是这段漫长、持久的旅程中一个被人注意到的小小闪光点,就像无数其他平凡的日子那样。