今天小編分享的遊戲經驗:一個平凡的日子,歡迎閲讀。
過去這些年裏,在遊戲圈,我發現了一個非常有趣的現象:如果你長時間地關注一家公司、一款產品,或者某個東西,你就會慢慢察覺,騰訊真的説話很負責,而且很沉得住氣。我的意思是,有時候我聽到一篇新聞,或者要寫一篇東西,然後回頭去查閲相關消息,往往能夠發現,在幾年前他們——可能是某個產品負責人、工作室負責人,甚至某個副總裁之類的管理者——就已經談到過騰訊要向這個方向發展。
騰訊遊戲似乎有一種習慣。他們會設定某個方向,往往以幾年甚至 10 年為規劃時長,可能還有一些裏程碑和一個目标,然後他們就不聲不響地向着這個目标推進,直到某個時間節點,然後拿出成果。我沒有在這種巨型公司呆過,也不知道這種 " 預見 10 年後的世界 " 的能力是否常見,但我非常喜歡這種氣質,它帶有一種理性和冷靜的 " 靠譜感 " 和 " 可信感 " ——如果你看過了足夠多的公司和產品,就會發現這種靠譜感和可信感非常難得。
所以有一段時間,每次看到騰訊遊戲的新聞,我總是會找到之前——有時候是 1 年前,有時候是兩三年甚至更早之前——的訪談或者新聞做一下對比。比如,在 2024 年的時候,騰訊集團高級副總裁馬曉轶先生就談到,騰訊遊戲很早之前就開始進行 " 漫長的布局 "(實際上在 2018 年甚至更早,我們就談到過這個話題)。他試圖向人們説明,騰訊遊戲會用很大的耐心和長線思維對待自研和投資的遊戲以及開發團隊。
這是真的。騰訊遊戲在 2008 年投資了拳頭,這可以説是 " 全球布局 " 的開端。此後,2008 年到 2016 年,騰訊遊戲的海外投資策略進入快速擴張期,拳頭(2015 年完成 100% 控股)、Epic Games(2012 年收購 40%)、Supercell(2016 年完成收購)等知名遊戲公司都是在這個階段完成投資的。
接下來,他們把眼光放到了中小型遊戲開發團隊上。據我所知,騰訊在 2016 年甚至更早,就已經開始尋找、商洽并投資在遊戲細分領網域的中小型開發團隊,有的時候,這個團隊可能只有兩三個人。他們建立了 TGIF(騰訊遊戲創新基金),以每年 " 不少于 15 個團隊 " 的速度堅定地做這件事,進行全球掃描。
有趣的是,在相當長的一段時間裏,外界似乎都低估了這件事的量級,而他們也并不怎麼聲張。直到 2019 年前後,海外收入才第一次出現在騰訊的财報上,然後到 2023 年左右,他們才開始相對多地談起自己的 " 全球化戰略 ",做一些宣傳。
今天,這一戰略仍然在持續,并且已經有了相當程度的成果。PC GAMER 的一篇報道中稱,據統計,騰訊在全球範圍内投資了數百家公司,涵蓋了從初創團隊、中型公司到大型 3A 開發商的廣泛領網域。你可以想象一個場景:一家公司,每年逐步增加自研的能力,與此同時,每年在全球範圍内尋找、并投資多個在某個遊戲類别或玩法領網域有想法、有積累的工作室或團隊,這種行為持續了接近 10 年。而在很長的一段時間裏,他們始終不聲不響。
許多獲得玩家喜愛的作品,也有騰訊的投入和支持
在 2024 年的訪談中,馬曉轶談到了騰訊的耐心:" 我們會把時間拉得更長,我們非常接受 5 — 10 年的計劃……我們發現,有大量的投資公司要花非常長的時間,才能打磨出比較高質量的作品。" 他還説,"(之前)心态很緊張。前兩年很多項目都還沒有出來,這兩年出來一些,可以和大家稍微講一講。"
1 年之後,2025 年的騰訊遊戲發布會,看起來有很多遊戲 " 可以跟大家稍微講一講了 "。
發布會本身
讓我們説説這次發布會——再重復一下,這場發布會相當精彩,如果你還沒看,我誠摯建議你看看。
數字也許最能直觀地説明發布會的規模。今年的發布會上一共出現了 46 款遊戲,其中有 24 款是新遊戲,這 24 款裏包含了 6 款國内自研、1 款拳頭開發,以及 13 款發行和 4 款投資產品,騰訊公布了它們的一部分實機畫面(看起來都相當不錯),和一些遊戲的測試安排、研發節點。這個陣容可以稱得上 " 量大管飽 ",也保持着騰訊遊戲一貫的務實态度。
另一方面,今年的發布會和騰訊遊戲以往的發布會有一個最顯著的差别。在這次發布會上,騰訊遊戲第一次把它抽成了 3 個篇章,對應他們目前的 3 條業務路線:" 遊戲制作 "" 遊戲發行 " 與 " 遊戲投資 "。這也是騰訊遊戲的投資業務第一次作為重要内容出現在發布會上。不太誇張地説,看過這場發布會後,你能基本了解騰訊遊戲目前的業務框架,和大致的發展全貌。
首先是 " 遊戲制作 " 的部分,很充實,也很重磅。那些我們熟悉的研發工作室——天美、光子、魔術方塊、北極光,以及拳頭——帶來了 18 款遊戲的最新進展,幾乎每款遊戲都已經明顯地透露出一些獨屬于這些團隊本身的氣質。這得益于此前團隊經驗的積累,也透露出他們确實在自身風格和實力優勢上有着完善的規劃和自我認知。
發布會上,騰訊旗下多個知名工作室都帶來了重點產品
不少制作成員都在視頻裏坦誠地談了談他們的想法、理念,以及想傳遞給玩家的東西,當然,有些開發者面對鏡頭還有些拘謹,或者不自在,但這并不是什麼問題。重要的是,每款遊戲都有明确的最新信息釋放,和看起來踏實可行的發展路徑。
然後是 " 遊戲發行 " 和 " 遊戲投資 "。事實上,這兩個部分和自研業務一起構成了騰訊遊戲的整體形象。過去,我們似乎總是容易忽略騰訊在發行和投資業務的龐大布局,也可能是他們确實很内斂,很多優秀的、深受玩家喜愛的遊戲——比如由 Don't Nod 團隊制作、今年 2 月在 Steam 發售的《失落的記錄:綻放與憤怒》 ( Lost Records: Bloom & Rage ) ——你不一定知道它的背後也有騰訊遊戲的身影。
Don't Nod 工作室擅長制作帶有強叙事性的遊戲
在這次的發布會上,我們可以随着公開的内容流程,把視角拉近、以一個更加直接的邏輯,聚焦到騰訊那些更具體的發行和投資業務,并從中看到一個協調的、多元的、全球化的產品生态。
而 " 投資篇 " 可以算得上本場發布會的重頭環節以及最大驚喜。我們可以清晰地看出騰訊遊戲在全球遊戲行業的積極運作,有 8 家與騰訊遊戲有投資、收購關系的國内及海外工作室在這個環節出現,帶來了產品的最新動态——他們的開發者也以同樣誠懇的态度,和玩家在發布會上進行了交流——相當國際範兒。
驗證的場合
我時常有一種感覺——外界對于騰訊遊戲的許多決定或行為是嚴重低估的。我也經常想問,為什麼會是這樣。原因可能是,這些事情的規模超過了很多人的想象,導致大家難以在腦海中建立直觀的印象。
很多時候,騰訊講出的概念看起來總是會有點兒抽象——無論是前些年的 " 超級數字場景 " 還是近兩年的 " 長青遊戲 ",剛被提出的時候,很多人并沒有什麼特别直觀的感覺。這些概念往往要到兩三年,甚至更長的時間之後才會被普遍接受,而在此之前,人們總是會有意無意地忽略它們。
2021 年騰訊遊戲發布會上,馬曉轶提出 " 超級數字場景 " 概念
如果回溯騰訊歷年接受的采訪以及表态,你會發現另一個好玩的地方——他們的管理團隊真的很真誠!他們确實會把自己的想法和思路坦率地講給你聽,只不過出于一些令人沮喪的原因(比如説,有的時候我們不能直觀理解和共感騰訊的視野),有些話聽起來沒那麼 " 有力量 "。而他們也不會強調,不會多説,只是按部就班地執行自己的計劃。
所以,我更多意義上會把每年的騰訊遊戲發布會看成一個更直觀地 " 驗證及展示他們之前的判斷和承諾 " 的場合,由此十分清晰地在發布會上看到騰訊過去 1 年、甚至數年的進展和成果。比如説,具體到這次發布會,我們能夠一下子看到 30 款 PC 產品——這不但説明了騰訊從很早之前(或許是一直)都在将大量的資源和精力放在 PC、單機,乃至更具前瞻性的遊戲類型上,而且也一定程度上揭示了未來幾年的潮流。
除此以外,具體到今年發布會,我還有個很大的感受:發布會上出現的國外面孔變多了。比如《THE FINALS》制作人 Robert Runesson,還有《Warframe》創意總監 Rebecca Ford(她還試着講了幾句中文!),以及《流放之路 2》(國服命名為《流放之路:降臨》)遊戲總監 Jonathan Rogers,《沙丘:覺醒》創意總監 Joel Bylos。這也是騰訊遊戲近 10 年投資和布局的小部抽成果展示。
拳頭遊戲《無畏契約》工作室全球負責人 Anna Donlon(左)也在發布會上出場
從 2008 年開始,騰訊投資了大量的遊戲開發團隊,我在很多場合都能遇到被騰訊投資的團隊,幾乎所有的人都會提到,騰訊會給他們很高的自由度。騰訊尊重自己投資的團隊,這種尊重有時候甚至更接近 " 尊敬 "。我聽到過很多騰訊員工——從設計師、到制作人、到馬曉轶,都用尊敬的口吻談到那些優秀的遊戲和開發者,并思考自己 " 怎麼才能更好地向他們學習 "。
對于騰訊的投資風格,我得再強調一點——騰訊确實是難得的,真正給予開發者尊重,而又盡量不限制他們的投資者。這事兒你從無數新聞報道中就能看到,而我則是通過那些開發者對我的講述感覺到的。現在,在世界範圍内,騰訊幾乎是評價最好的投資者,沒有之一。
我本質上并不喜歡什麼 " 稱霸 " 或者 " 制冠 " 之類的説法。具體到遊戲行業,或者説開發出更優秀的遊戲,這不是一場比賽,而是大家為了一個共同的目标而協作努力。我們需要合作,共同推進遊戲作為藝術形式和商業產品所能達到的更好的表現。把所有人的聰明才智集合在一起,顯然能有效地做到這一點。在現在這個年代,我們尤其需要這一點。
10 年之前的話
我觀看過很多次騰訊遊戲發布會,甚至還參與過一兩次。再早的發布會我其實已經記不太清了,2020 年是騰訊遊戲發布會第一次改為線上,我也參加了那一場。在我的印象裏,那場發布會上的產品仍然以國產和自研遊戲為主。再往後,有幾年,騰訊花了很多精力去展示遊戲科技的一些内容,讓大家對遊戲的外延有更直觀的感受。今年,在全球遊戲行業震蕩調整的大背景下,他們選擇拿出 46 款遊戲,大部分遊戲甚至可以用重量級來形容。
從騰訊的自研產品線而言,他們正在完成從學習到超越的過程,多年來持續把世界領先的遊戲設計理念學習、改進并應用于自己的遊戲中,然後謀求超越——這同樣是一個延續了 10 年,甚至更久的策略。我們現在能看到許多遊戲不僅從用户數和影響力,在包括技術、設計和藝術性的角度上都在快速向世界範圍内的領先位置前進。比如《三角洲行動》,前兩天手遊版本在海外上線,登頂了全球超過 160 個國家的下載榜。
《三角洲行動》全球手遊預下載量也超過了 2500 萬
從投資、代理的角度而言,我們也能看到那些同騰訊合作的頂級的工作室,比如《沙丘:覺醒》《霧鎖王國》背後的開發團隊,或者靈遊坊,或者 Don't Nod ……這些團隊支撐着這場發布會呈現更多品類内容,也是騰訊越發龐大的版圖的縮影。
近幾年,越來越多的國内單機工作室獲得了騰訊的支持
可以想象,會有人把這場發布會比喻為 " 大型秀肌肉 " ——用我們腦海中熟悉的概念來解釋那些我們可能不太熟悉的事物,這可能是個好辦法。但我其實一直想要尋找一種更精确、更冷靜的説法。我更想強調的是,大家現在看到的東西仍然處于 " 過程之中 " 而非最終成果,還有更多的團隊和更多的作品沒有在這次發布會上露面。
我不知道有多少人意識到這次發布會的分量。或許直到幾年之後,我們回過頭看,才能公正地評價這次發布會的含金量和所代表的意義。到那個時候,我們才會意識到,有很多事情在幾年前就已經有一些預兆了。
經過多年努力,國内廠商也在一些領網域成為新技術的引領者
差不多 10 年前,2016 年的時候,我們曾經與馬曉轶先生進行過對話。當時,他就提到:" 我們從前兩年就開始做更多的海外投資……全球第一大的市場(中國市場)會誕生全球第一流的公司。" 他接着補充:"(第一流的公司)指的是最頂尖的公司、最高的市場份額、最好的技術、最好的人才……如果中國可以保持在遊戲行業這樣的地位足夠長時間,比如説 5 年、10 年,我相信世界一流的遊戲公司應該就是中國公司,而且不止一家。"
我忽然想起來一個不太合時宜的玩笑,這看起來有點兒像那種爛俗短視頻裏的 " 十年之期已到 " 情節。它就像一個象征,或多或少可以説明騰訊一貫的風格。在差不多 10 年前,騰訊預測了未來,并努力參與其中。到現在,事情似乎正在向着他們計劃的方向發展。我毫不懷疑,未來我們還會看到某些更讓人吃驚的東西。
而在此之前,這場發布會或許只是這段漫長、持久的旅程中一個被人注意到的小小閃光點,就像無數其他平凡的日子那樣。