今天小编分享的游戏经验:首日免费榜Top 1:单品赚了70亿美金后,这家「摆烂」大厂努力了一把,欢迎阅读。
真香!
文 / 依光流
今年,国产手游给日本市场的冲击很大,就连守旧的巨头之一 GungHo 也不得不做出改变。
近些天,守着《智龙迷城》一款产品 12 年营收近 70 亿美元(Sensor Tower)的他们,难得推出了一款像素类放置 RPG 新游《迪士尼 Pixel RPG》。围绕这个产品的几个标签很值得玩味:
一方面是像素 + 放置,记得上半年国产手游《菇勇者传说》连续三个月霸占日本畅销 Top 10,甚至登顶榜首,GungHo 的反应也不慢,且不论早期筹备有多久,起码半年时间就上架新品跟进了这条赛道;
另一方面是与迪士尼系 IP 的合作,颇有种「大厂 x 大 IP」强强联合的意味,也符合日本厂商一惯的 IP 战略。
结果来看《迪士尼 Pixel RPG》的成绩还算可以,上线免费榜最高冲到总榜第 1 位,同时作为「微氪型」游戏,它的最高畅销排名也有 18 位。如果后续稳得住这个势头,那这款游戏也有望竞争日本本土放置 RPG 的一把手。
不过深入体验《迪士尼 Pixel RPG》,我们不难发现事情并没有那么简单。
01
「放置」了,但没有完全「放置」
从《迪士尼 Pixel RPG》的介绍来看,它的特色在于三个方面,一是大杂烩的迪士尼多款作品的世界观;二是像素化的角色和新世界观下的角色魅力;三是「复古无门槛战斗 + 丰富角色换装 + 简单放置养成」的偏中度休闲玩法。
背靠迪士尼这个特殊的 IP,这款新游的世界观和故事设定,基本上都在为迪士尼的粉丝服务。简单来说,它需要玩家扮演世界修复员,一边清除入侵迪士尼世界的怪物,一边与来自不同世界的角色们一起冒险。
这个设定很迪士尼,但也偏低幼与合家欢。如果玩家特别喜欢迪士尼的角色,那么代入感一定不少,比如看着《睡美人》里的奥罗拉公主提着大剑砍人。但对于有着更多选择和喜好的其他玩家,像素迪士尼角色给人的视觉吸引力、故事吸引力就都不够看了。
所以故事和角色卖相这方面,只能说见仁见智,这里就不做展开。重点还是看玩法的设计和整体体验如何。
或许也是为了照顾迪士尼的閱聽人群,这款《迪士尼 Pixel RPG》的玩法门槛被设计的特别低,基础框架可以参考 JRPG 古早时期的「指令回合制」设计,在这之上,又多出「SP 技」「奇迹攻击」两个核心要素,以及「自动战斗」这个便捷功能。
EX 技能属于角色专属大招,释放需要消耗 SP 值,而且队伍所有角色共用一套 SP 资源,SP 会根据战斗中各种行动而回复。奇迹攻击则属于传统意义上的队伍大招,在战前配置,作用各不相同,可以按照玩家的需要来搭配。
虽说《迪士尼 Pixel RPG》的战斗操作门槛特别低,低到复古甚至显得简陋,但必须承认的是,玩法的深度挖得很到位,给游戏带来的趣味性和可钻研空间都不小。
一些基本的战斗设定,比如能力值提升、属性和克制、输出和回血、基础 Buff、异常状态对策等,在这款游戏里都是玩家能直接面对并理解的要素,这里不做展开。在这基础上,游戏最影响胜败的还是玩家对「配队伍→配技能→配套路」的理解。
有了对战斗基本设定的理解,要配出一个能打的队伍很容易,比如围绕炮台角色「唐老鸭」配一组能扛能打的队伍。下一步想要提升队伍上限,就得考虑更细节的技能配置。
在《迪士尼 Pixel RPG》里技能不是一成不变的,角色除了自带的小技能以外,还能通过突破至 4 星解锁 EX 技能,以及通过「自定义种子」获得额外的被动技能。此外,随着星级突破(最多 10 次)角色的技能强度也会提高,消耗也能减少。
游戏开荒前期,玩家基本只需要堆一个纯输出队伍就能应对大多数情况,但在挑战 BOSS 关,或者 Hard 和 EX 地图的时候,技能搭配更合理、针对性更强的队伍就是必不可少的。到了中期,玩家自然需要合理搭配各个角色的 EX 技能,组一个全 3 星突破队,或者全 4 星突破队。
再说到「放置」的玩法,原本看游戏官方介绍里重点提及「简单轻松的放置养成」,还以为它会采用中式放置 RPG 的套路,结果《迪士尼 Pixel RPG》说的放置不是「連線收菜」而是「自动闯关」。相当于,玩家需要选定关卡和使用的体力,之后游戏就会自动闯关对应的次数。
比较头疼的是,系统代打 AI 远没有玩家手打的成功率那么高,技能释放没有章法,攻防时机也拿捏不好。简言之,这套系统既没有类似《明日方舟》那种 Replay 似的精准度,也没有使用跳过券的干脆和爽快,甚至不能后台連線。
尽管除了自动闯关的之外,这款游戏还会在章节通关后开放一套类似放置收菜的「探索」玩法,但那更接近传统意义上的「远征」机制,即「编队 - 派遣 - 收菜」,而非当今的放置体系玩法,二者的收益也不在一个量级上。
所以严格来说《迪士尼 Pixel RPG》看似想搭上「放置」这辆顺风车,但又没能完全放下日系那一套设计的固有思维,依旧在走「限制体力 + 刷素材养成」那条路。好在这款游戏的玩法设计可圈可点,因此也有不少玩家买账。
02
吃老本的 GungHo 也想一飞冲天
这么多年下来,GungHo 在日系大厂里也越来越「特殊」。
在过去 12 年间,他们的支柱产品《智龙迷城》累计总营收已接近 70 亿美金。明明有着这根逆天的台柱,但这家公司的整体表现依旧算得上摆烂。
他们既没有展现出 Cygames 那种冲劲和技术积累,也不像 SE 和万代那样背靠 IP 或者频繁出新作来用数量堆成功率,只是跟万年老二的 mixi 肩并肩,做一对半斤八两的难兄难弟:靠着一款游戏吃十年还不够,看样子还要再吃十年。
现在 GungHo 旗下能在分类畅销榜上能看到的游戏(游戏榜只看得到智龙迷城 + 即时新游),只有寥寥 7 款,其中大半都是 4、5 年前的产品,整体突出一个青黄不接的状态。
过去几年他们不是没有小成的产品,比如两款 RO 的衍生品,都进过畅销前 20 的序列,但大都在半年到一年的周期内快速下滑,如今基本只吊着一口气。
似乎《智龙迷城》用尽了这家公司的所有财运,即便是比《智龙迷城》更早到达巅峰的《公主踢骑士 Sweets》(最高畅销第 3 位),也慢慢泯然众人。
今年 GungHo 难得拿出了两款新品,一款是今天说的《迪士尼 Pixel RPG》,另一款是子公司新作《仙境传说 X》,后缀名为 Next Dimension。前者是借放置游戏的东风,去撬动迪士尼 IP 当中的非主流手游玩家群体,后者是延续他们熟悉的 RO 配方。
看得出来 GungHo 是在自己的能力范围和擅长领網域,尝试一些新的突破点。只是纵观他们过去除了《智龙迷城》以外的产品表现,目前还很难判断这些新品是会一飞冲天,还是继续摆烂。
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