今天小編分享的遊戲經驗:首日免費榜Top 1:單品賺了70億美金後,這家「擺爛」大廠努力了一把,歡迎閱讀。
真香!
文 / 依光流
今年,國產手遊給日本市場的衝擊很大,就連守舊的巨頭之一 GungHo 也不得不做出改變。
近些天,守着《智龍迷城》一款產品 12 年營收近 70 億美元(Sensor Tower)的他們,難得推出了一款像素類放置 RPG 新遊《迪士尼 Pixel RPG》。圍繞這個產品的幾個标籤很值得玩味:
一方面是像素 + 放置,記得上半年國產手遊《菇勇者傳說》連續三個月霸占日本暢銷 Top 10,甚至登頂榜首,GungHo 的反應也不慢,且不論早期籌備有多久,起碼半年時間就上架新品跟進了這條賽道;
另一方面是與迪士尼系 IP 的合作,頗有種「大廠 x 大 IP」強強聯合的意味,也符合日本廠商一慣的 IP 戰略。
結果來看《迪士尼 Pixel RPG》的成績還算可以,上線免費榜最高衝到總榜第 1 位,同時作為「微氪型」遊戲,它的最高暢銷排名也有 18 位。如果後續穩得住這個勢頭,那這款遊戲也有望競争日本本土放置 RPG 的一把手。
不過深入體驗《迪士尼 Pixel RPG》,我們不難發現事情并沒有那麼簡單。
01
「放置」了,但沒有完全「放置」
從《迪士尼 Pixel RPG》的介紹來看,它的特色在于三個方面,一是大雜燴的迪士尼多款作品的世界觀;二是像素化的角色和新世界觀下的角色魅力;三是「復古無門檻戰鬥 + 豐富角色換裝 + 簡單放置養成」的偏中度休閒玩法。
背靠迪士尼這個特殊的 IP,這款新遊的世界觀和故事設定,基本上都在為迪士尼的粉絲服務。簡單來說,它需要玩家扮演世界修復員,一邊清除入侵迪士尼世界的怪物,一邊與來自不同世界的角色們一起冒險。
這個設定很迪士尼,但也偏低幼與合家歡。如果玩家特别喜歡迪士尼的角色,那麼代入感一定不少,比如看着《睡美人》裡的奧羅拉公主提着大劍砍人。但對于有着更多選擇和喜好的其他玩家,像素迪士尼角色給人的視覺吸引力、故事吸引力就都不夠看了。
所以故事和角色賣相這方面,只能說見仁見智,這裡就不做展開。重點還是看玩法的設計和整體體驗如何。
或許也是為了照顧迪士尼的閱聽人群,這款《迪士尼 Pixel RPG》的玩法門檻被設計的特别低,基礎框架可以參考 JRPG 古早時期的「指令回合制」設計,在這之上,又多出「SP 技」「奇迹攻擊」兩個核心要素,以及「自動戰鬥」這個便捷功能。
EX 技能屬于角色專屬大招,釋放需要消耗 SP 值,而且隊伍所有角色共用一套 SP 資源,SP 會根據戰鬥中各種行動而回復。奇迹攻擊則屬于傳統意義上的隊伍大招,在戰前配置,作用各不相同,可以按照玩家的需要來搭配。
雖說《迪士尼 Pixel RPG》的戰鬥操作門檻特别低,低到復古甚至顯得簡陋,但必須承認的是,玩法的深度挖得很到位,給遊戲帶來的趣味性和可鑽研空間都不小。
一些基本的戰鬥設定,比如能力值提升、屬性和克制、輸出和回血、基礎 Buff、異常狀态對策等,在這款遊戲裡都是玩家能直接面對并理解的要素,這裡不做展開。在這基礎上,遊戲最影響勝敗的還是玩家對「配隊伍→配技能→配套路」的理解。
有了對戰鬥基本設定的理解,要配出一個能打的隊伍很容易,比如圍繞炮台角色「唐老鴨」配一組能扛能打的隊伍。下一步想要提升隊伍上限,就得考慮更細節的技能配置。
在《迪士尼 Pixel RPG》裡技能不是一成不變的,角色除了自帶的小技能以外,還能通過突破至 4 星解鎖 EX 技能,以及通過「自定義種子」獲得額外的被動技能。此外,随着星級突破(最多 10 次)角色的技能強度也會提高,消耗也能減少。
遊戲開荒前期,玩家基本只需要堆一個純輸出隊伍就能應對大多數情況,但在挑戰 BOSS 關,或者 Hard 和 EX 地圖的時候,技能搭配更合理、針對性更強的隊伍就是必不可少的。到了中期,玩家自然需要合理搭配各個角色的 EX 技能,組一個全 3 星突破隊,或者全 4 星突破隊。
再說到「放置」的玩法,原本看遊戲官方介紹裡重點提及「簡單輕松的放置養成」,還以為它會采用中式放置 RPG 的套路,結果《迪士尼 Pixel RPG》說的放置不是「連線收菜」而是「自動闖關」。相當于,玩家需要選定關卡和使用的體力,之後遊戲就會自動闖關對應的次數。
比較頭疼的是,系統代打 AI 遠沒有玩家手打的成功率那麼高,技能釋放沒有章法,攻防時機也拿捏不好。簡言之,這套系統既沒有類似《明日方舟》那種 Replay 似的精準度,也沒有使用跳過券的幹脆和爽快,甚至不能後台連線。
盡管除了自動闖關的之外,這款遊戲還會在章節通關後開放一套類似放置收菜的「探索」玩法,但那更接近傳統意義上的「遠征」機制,即「編隊 - 派遣 - 收菜」,而非當今的放置體系玩法,二者的收益也不在一個量級上。
所以嚴格來說《迪士尼 Pixel RPG》看似想搭上「放置」這輛順風車,但又沒能完全放下日系那一套設計的固有思維,依舊在走「限制體力 + 刷素材養成」那條路。好在這款遊戲的玩法設計可圈可點,因此也有不少玩家買賬。
02
吃老本的 GungHo 也想一飛衝天
這麼多年下來,GungHo 在日系大廠裡也越來越「特殊」。
在過去 12 年間,他們的支柱產品《智龍迷城》累計總營收已接近 70 億美金。明明有着這根逆天的台柱,但這家公司的整體表現依舊算得上擺爛。
他們既沒有展現出 Cygames 那種衝勁和技術積累,也不像 SE 和萬代那樣背靠 IP 或者頻繁出新作來用數量堆成功率,只是跟萬年老二的 mixi 肩并肩,做一對半斤八兩的難兄難弟:靠着一款遊戲吃十年還不夠,看樣子還要再吃十年。
現在 GungHo 旗下能在分類暢銷榜上能看到的遊戲(遊戲榜只看得到智龍迷城 + 即時新遊),只有寥寥 7 款,其中大半都是 4、5 年前的產品,整體突出一個青黃不接的狀态。
過去幾年他們不是沒有小成的產品,比如兩款 RO 的衍生品,都進過暢銷前 20 的序列,但大都在半年到一年的周期内快速下滑,如今基本只吊着一口氣。
似乎《智龍迷城》用盡了這家公司的所有财運,即便是比《智龍迷城》更早到達巅峰的《公主踢騎士 Sweets》(最高暢銷第 3 位),也慢慢泯然眾人。
今年 GungHo 難得拿出了兩款新品,一款是今天說的《迪士尼 Pixel RPG》,另一款是子公司新作《仙境傳說 X》,後綴名為 Next Dimension。前者是借放置遊戲的東風,去撬動迪士尼 IP 當中的非主流手遊玩家群體,後者是延續他們熟悉的 RO 配方。
看得出來 GungHo 是在自己的能力範圍和擅長領網域,嘗試一些新的突破點。只是縱觀他們過去除了《智龍迷城》以外的產品表現,目前還很難判斷這些新品是會一飛衝天,還是繼續擺爛。
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