今天小编分享的游戏经验:《维纳斯璀璨假期 死或生XTREME》评测7.4分:矜持的美学,欢迎阅读。
你想要的都有,但也不是全都有
上个月,坐在我工位斜对角的某位编辑老师,不止一次地向我表达过,他对即将在三月底发售的 " 死或生 " 系列衍生游戏,有多么期待——这事说起来真有点奇怪,因为在此之前,我从没见过他对 3D 格斗游戏表达出过一丝兴趣,而他总是微微前屈的体态,似乎也说明了事情没有表面那么单纯。
通常来说,我并不建议大家利用表象去作为评判事物的标准,但当事情牵扯到光荣特库摩这家日本老牌大厂时,讨论这些便不再具有什么意义。在过去的几个世代里,你都很难找出比他们更懂下半身思维模式的游戏开发者,回过头来看看,好像什么游戏类型加上 " 光荣式 " 的时髦审美标准,都能在各自的领網域开花结果——传说,平均三个初代 Xbox 玩家里,就有一个人玩过《死或生:沙滩排球》。
但俗话说,出来混总是要还的。
自打 2010 年《死或生:沙滩排球 2》发售,板垣伴信选择跑路后," 死或生 " 和它的衍生系列,便开始陷入无限期的迷茫里:互联网思想家们的崛起,使得 " 玩家门事件 " 的影响在反复发酵中,逐渐被辐射到电子游戏领網域的每个角落。在日本市场上,一直以来以 " 展现女性身材曲线 " 为卖点的 " 沙滩排球 ",自然成了最大的受害者,系列亚洲圈以外的发行之路,也就此被彻底断送。
所以,能在 2025 年继续玩到 " 沙滩排球 " 系列的衍生作品,有大半原因还真就归功于那些动辄将上千小时砸在《死或生:沙滩排球 维纳斯假期》上的 " 岛主 " 们——不管谁来,都得发自内心感谢他们八年来的慷慨输血。
作品的属性,决定了你很难在不带立场的前提下,对《维纳斯璀璨假期 死或生 XTREME》做出公正的评价。
从产品定位的角度来说,它是一次对慷慨 " 岛主 " 们的诚挚回馈——抛开所有与游戏无关的外界元素,那它的诞生无疑是对某种强烈粉丝情怀的正面回应。毕竟," 与心仪的女主角产生进一步的交集 " 几乎是所有男性粉丝都曾经强烈幻想过的展开,除了 " 死或生 " 系列某位标志性金发双马尾的缺席外,六位女主角的阵容也完全称得上 " 豪华 "。
但从表现形式与完成度的角度来看,它又有着与近年来光荣特库摩的某些游戏,有着类似的主观问题——如果你没有足够的角色情怀,或对某些传统游戏类型没有足够的容忍度,那极有可能被迫面对漫长且毫无目的性的流水账剧情、服务于结果的文字,以及健全到了你孩子都勉强能玩的擦边球小游戏。
比起那些明着搞软色情的 " 沙滩排球 " 作品,本作在此类服务元素的叠加上,已经收敛了太多——你无法在拍照中要求女孩们摆出想要的姿势,更不会被允许拉着相机对女孩们进行三百六十度的无死角狂拍,纵观全部的游戏内容,最过分的也不过就是和女主角们一起跳个大绳,或看她们做做仰卧起坐罢了。
诚然,《维纳斯璀璨假期 死或生 XTREME》的故事同样发生在维纳斯群岛,玩家所扮演的角色,也依然是那个天降桃花的幸运岛主,但游戏却将故事和玩法的重心,从 " 沙滩排球 " 彻底移交到了 " 谈恋爱 " 和 " 随乐拍 " 上。
作为一款以 " 与既有角色谈恋爱 " 为卖点的游戏,《维纳斯璀璨假期 死或生 XTREME》有一个中老年玩家们最熟悉的俗套框架。故事中,玩家可以通过对话中的选项,增减女孩子们的好感,或是在闲暇时间里选择优先与哪名女孩的约定,女孩们的好感越高,你便可解锁越多的分支剧情或路线。
就结果而言,本作也的确以 " 周回 " 作为玩家游戏风格的前提——大量 " 两难 " 式的选择,让你很难在一轮游戏中同时攻略多名女孩。可为了不让玩家每次周回时的努力完全白费,你又可以在每次通关后,选择继承了 " 好感度 " 的 "NEW GAME+" 模式。
这的确在一定程度上减轻了 " 周回 " 的负担,但为了看到所有女孩的相关剧情,你依然需要在重复的文字内容上投入大量的时间和精力,为游戏没有快进和定点存档功能而焦躁。
好在,重复的 " 文字 ",并不能代表《维纳斯璀璨假期 死或生 XTREME》的一切。通过名为 "3D" 的低科技产物,传统的文字冒险游戏依然能够获得让人脸红心跳的视觉体验——这种体验更加取决于玩家与角色间的物理距离,以及本作全新的人物渲染效果。
必须承认的是,借着新引擎的帮助,本作的角色在所有表现上,皆达到了整个 " 死或生 " 系列所没有的高度——在更加接近现实风格的渲染模式下,本作的女主角不再带有那种系列标志性的 " 油亮 " 感,从皮肤到头发都更符合真实的物理质感,进而使得类似于 " 脸红 " 或 " 流汗 " 等依附于皮肤的细微变化,有了更加令人遐想联翩的视觉体验。
如果你是一名专精 " 死或生 " 系列的老屁股,那可能会需要一段时间来习惯这种全新的游戏风格。但就一款以 " 恋爱 " 主题的文字冒险游戏来说,这倒是为第一人称视角下的玩家和角色间关系变化,添加了更多细致的戏剧性表现。比如,你就很少有机会能在近距离下看到女孩们在 " 做出请求 "" 害羞 " 或 " 吃醋 " 时微妙的表情变化。
事实上,如果要给定向的 " 恋爱妄想 " 和纯粹的 " 软色情 " 划分边界,那《维纳斯璀璨假期 死或生 XTREME》中绝大部分场景,显然偏向前者。
游戏中的绝大部分 3D 化互动,更讲究一种点到为止的 " 亲密接触 "。在日语里,有个流行词叫作 "ガチ恋距離 ",指的是一种脸贴脸的极限距离,经常在网络或创作环境下被用于描绘某种异常亲近的状态,而本作或许就是市面上唯一成功在第一人称视角下,再现了这种状态的游戏——这么说吧,虽然游戏在尺度上都比本家的 " 沙滩排球 " 来得收敛,但在办公室这样的公共场合下游玩,依然需要一些勇气。
而游戏的拍照玩法,则需要搭配这套精致的 3D 化场景使用。
《维纳斯璀璨假期 死或生 XTREME》中,你依然可以在故事里听到维纳斯群岛与 " 挑战赛 " 间的密切关系,但真正决定玩家和女孩们评价的核心元素,却是一个还算自洽的拍照机制:为了吸引更多的游客前来观赛,玩家需要为女孩儿们拍摄照片并上传给挑战赛办事处,借此提高岛屿和自己作为岛主的评价。
但就像前面提到过的一样,本作无论是在镜头架设的角度,还是女孩们的姿势选择,都不如 " 沙滩排球 " 来得开放或自由——并非《维纳斯璀璨假期 死或生 XTREME》中的拍照环节功能有什么缺失,事实正好相反,游戏从调色器到相机滤镜再到自定光源,你几乎可以在这里找到游戏摄影所需要的所有基础和进阶选项,但预设场景的单一问题却又客观存在。
其实这倒不难理解:如果有了 " 恋爱冒险类游戏 " 的前置条件,游戏中的 " 拍照 " 自然只能在玩法上退而求其次,成为最大化利用 3D 载体,同时连通结果的一种手段——往好了看,它就像《写真女友》或《LoveR》中的拍照玩法,只是这里的 " 随乐拍 " 没有设定具体的快门时机,玩家要做的只要在喜欢的场景,在喜欢的时机,拍下喜欢的女孩就好。
可惜的是,就在我以为本作讲究的是一种更加 " 佛性 " 或 " 随缘 " 的拍摄体验时,它又在每章故事的结算环节亮出了一套过于 " 功利 " 的评价机制:在照片最终上传阶段,系统会对每张照片做出具体的数字评分,而得分的高低则会影响到每个女孩的好感度与服装解锁。更让人难以理解的是,除了每章变化的摄影主题外,游戏并不会告诉你其他的评分标准。
于是,这又回到了前面提到的问题上:《维纳斯璀璨假期 死或生 XTREME》的游戏架构建立在 " 周回游玩 " 的前提上,尽管本作允许玩家继承上一周目的数据开始新的游戏,但在过度的内容重复后,游戏中的绝大部分内容依然会逐渐变成刻板的重复作业。
你看,我很喜欢七海,也对游戏中她的一言一行心动。可作为成年人,我知道美梦总要醒来,当同样的内容重复到第二遍时,游戏中的大部分内容都会开始变得功利起来——归根结底,这或许是人的问题,是我的厨力确实不够,最终破坏了它甜美的游戏体验。
这其实正是粉丝向游戏可悲的地方——《维纳斯璀璨假期 死或生 XTREME》有一套自己的游戏美学,它注定成不了 " 死或生 ",更成不了 " 沙滩排球 "。
所以还是帮自己个忙,别要求太多了。
3DM评分:7.4
优点
精致的场景与角色建模
丰富的近距离演出
不足
多周目游戏的基础功能缺失
模糊的照片评分标准
拍摄模式下的姿势单一