今天小編分享的遊戲經驗:《維納斯璀璨假期 死或生XTREME》評測7.4分:矜持的美學,歡迎閲讀。
你想要的都有,但也不是全都有
上個月,坐在我工位斜對角的某位編輯老師,不止一次地向我表達過,他對即将在三月底發售的 " 死或生 " 系列衍生遊戲,有多麼期待——這事説起來真有點奇怪,因為在此之前,我從沒見過他對 3D 格鬥遊戲表達出過一絲興趣,而他總是微微前屈的體态,似乎也説明了事情沒有表面那麼單純。
通常來説,我并不建議大家利用表象去作為評判事物的标準,但當事情牽扯到光榮特庫摩這家日本老牌大廠時,讨論這些便不再具有什麼意義。在過去的幾個世代裏,你都很難找出比他們更懂下半身思維模式的遊戲開發者,回過頭來看看,好像什麼遊戲類型加上 " 光榮式 " 的時髦審美标準,都能在各自的領網域開花結果——傳説,平均三個初代 Xbox 玩家裏,就有一個人玩過《死或生:沙灘排球》。
但俗話説,出來混總是要還的。
自打 2010 年《死或生:沙灘排球 2》發售,板垣伴信選擇跑路後," 死或生 " 和它的衍生系列,便開始陷入無限期的迷茫裏:互聯網思想家們的崛起,使得 " 玩家門事件 " 的影響在反復發酵中,逐漸被輻射到電子遊戲領網域的每個角落。在日本市場上,一直以來以 " 展現女性身材曲線 " 為賣點的 " 沙灘排球 ",自然成了最大的受害者,系列亞洲圈以外的發行之路,也就此被徹底斷送。
所以,能在 2025 年繼續玩到 " 沙灘排球 " 系列的衍生作品,有大半原因還真就歸功于那些動辄将上千小時砸在《死或生:沙灘排球 維納斯假期》上的 " 島主 " 們——不管誰來,都得發自内心感謝他們八年來的慷慨輸血。
作品的屬性,決定了你很難在不帶立場的前提下,對《維納斯璀璨假期 死或生 XTREME》做出公正的評價。
從產品定位的角度來説,它是一次對慷慨 " 島主 " 們的誠摯回饋——抛開所有與遊戲無關的外界元素,那它的誕生無疑是對某種強烈粉絲情懷的正面回應。畢竟," 與心儀的女主角產生進一步的交集 " 幾乎是所有男性粉絲都曾經強烈幻想過的展開,除了 " 死或生 " 系列某位标志性金發雙馬尾的缺席外,六位女主角的陣容也完全稱得上 " 豪華 "。
但從表現形式與完成度的角度來看,它又有着與近年來光榮特庫摩的某些遊戲,有着類似的主觀問題——如果你沒有足夠的角色情懷,或對某些傳統遊戲類型沒有足夠的容忍度,那極有可能被迫面對漫長且毫無目的性的流水賬劇情、服務于結果的文字,以及健全到了你孩子都勉強能玩的擦邊球小遊戲。
比起那些明着搞軟色情的 " 沙灘排球 " 作品,本作在此類服務元素的疊加上,已經收斂了太多——你無法在拍照中要求女孩們擺出想要的姿勢,更不會被允許拉着相機對女孩們進行三百六十度的無死角狂拍,縱觀全部的遊戲内容,最過分的也不過就是和女主角們一起跳個大繩,或看她們做做仰卧起坐罷了。
誠然,《維納斯璀璨假期 死或生 XTREME》的故事同樣發生在維納斯群島,玩家所扮演的角色,也依然是那個天降桃花的幸運島主,但遊戲卻将故事和玩法的重心,從 " 沙灘排球 " 徹底移交到了 " 談戀愛 " 和 " 随樂拍 " 上。
作為一款以 " 與既有角色談戀愛 " 為賣點的遊戲,《維納斯璀璨假期 死或生 XTREME》有一個中老年玩家們最熟悉的俗套框架。故事中,玩家可以通過對話中的選項,增減女孩子們的好感,或是在閒暇時間裏選擇優先與哪名女孩的約定,女孩們的好感越高,你便可解鎖越多的分支劇情或路線。
就結果而言,本作也的确以 " 周回 " 作為玩家遊戲風格的前提——大量 " 兩難 " 式的選擇,讓你很難在一輪遊戲中同時攻略多名女孩。可為了不讓玩家每次周回時的努力完全白費,你又可以在每次通關後,選擇繼承了 " 好感度 " 的 "NEW GAME+" 模式。
這的确在一定程度上減輕了 " 周回 " 的負擔,但為了看到所有女孩的相關劇情,你依然需要在重復的文字内容上投入大量的時間和精力,為遊戲沒有快進和定點存檔功能而焦躁。
好在,重復的 " 文字 ",并不能代表《維納斯璀璨假期 死或生 XTREME》的一切。通過名為 "3D" 的低科技產物,傳統的文字冒險遊戲依然能夠獲得讓人臉紅心跳的視覺體驗——這種體驗更加取決于玩家與角色間的物理距離,以及本作全新的人物渲染效果。
必須承認的是,借着新引擎的幫助,本作的角色在所有表現上,皆達到了整個 " 死或生 " 系列所沒有的高度——在更加接近現實風格的渲染模式下,本作的女主角不再帶有那種系列标志性的 " 油亮 " 感,從皮膚到頭發都更符合真實的物理質感,進而使得類似于 " 臉紅 " 或 " 流汗 " 等依附于皮膚的細微變化,有了更加令人遐想聯翩的視覺體驗。
如果你是一名專精 " 死或生 " 系列的老屁股,那可能會需要一段時間來習慣這種全新的遊戲風格。但就一款以 " 戀愛 " 主題的文字冒險遊戲來説,這倒是為第一人稱視角下的玩家和角色間關系變化,添加了更多細致的戲劇性表現。比如,你就很少有機會能在近距離下看到女孩們在 " 做出請求 "" 害羞 " 或 " 吃醋 " 時微妙的表情變化。
事實上,如果要給定向的 " 戀愛妄想 " 和純粹的 " 軟色情 " 劃分邊界,那《維納斯璀璨假期 死或生 XTREME》中絕大部分場景,顯然偏向前者。
遊戲中的絕大部分 3D 化互動,更講究一種點到為止的 " 親密接觸 "。在日語裏,有個流行詞叫作 "ガチ戀距離 ",指的是一種臉貼臉的極限距離,經常在網絡或創作環境下被用于描繪某種異常親近的狀态,而本作或許就是市面上唯一成功在第一人稱視角下,再現了這種狀态的遊戲——這麼説吧,雖然遊戲在尺度上都比本家的 " 沙灘排球 " 來得收斂,但在辦公室這樣的公共場合下遊玩,依然需要一些勇氣。
而遊戲的拍照玩法,則需要搭配這套精致的 3D 化場景使用。
《維納斯璀璨假期 死或生 XTREME》中,你依然可以在故事裏聽到維納斯群島與 " 挑戰賽 " 間的密切關系,但真正決定玩家和女孩們評價的核心元素,卻是一個還算自洽的拍照機制:為了吸引更多的遊客前來觀賽,玩家需要為女孩兒們拍攝照片并上傳給挑戰賽辦事處,借此提高島嶼和自己作為島主的評價。
但就像前面提到過的一樣,本作無論是在鏡頭架設的角度,還是女孩們的姿勢選擇,都不如 " 沙灘排球 " 來得開放或自由——并非《維納斯璀璨假期 死或生 XTREME》中的拍照環節功能有什麼缺失,事實正好相反,遊戲從調色器到相機濾鏡再到自定光源,你幾乎可以在這裏找到遊戲攝影所需要的所有基礎和進階選項,但預設場景的單一問題卻又客觀存在。
其實這倒不難理解:如果有了 " 戀愛冒險類遊戲 " 的前置條件,遊戲中的 " 拍照 " 自然只能在玩法上退而求其次,成為最大化利用 3D 載體,同時連通結果的一種手段——往好了看,它就像《寫真女友》或《LoveR》中的拍照玩法,只是這裏的 " 随樂拍 " 沒有設定具體的快門時機,玩家要做的只要在喜歡的場景,在喜歡的時機,拍下喜歡的女孩就好。
可惜的是,就在我以為本作講究的是一種更加 " 佛性 " 或 " 随緣 " 的拍攝體驗時,它又在每章故事的結算環節亮出了一套過于 " 功利 " 的評價機制:在照片最終上傳階段,系統會對每張照片做出具體的數字評分,而得分的高低則會影響到每個女孩的好感度與服裝解鎖。更讓人難以理解的是,除了每章變化的攝影主題外,遊戲并不會告訴你其他的評分标準。
于是,這又回到了前面提到的問題上:《維納斯璀璨假期 死或生 XTREME》的遊戲架構建立在 " 周回遊玩 " 的前提上,盡管本作允許玩家繼承上一周目的數據開始新的遊戲,但在過度的内容重復後,遊戲中的絕大部分内容依然會逐漸變成刻板的重復作業。
你看,我很喜歡七海,也對遊戲中她的一言一行心動。可作為成年人,我知道美夢總要醒來,當同樣的内容重復到第二遍時,遊戲中的大部分内容都會開始變得功利起來——歸根結底,這或許是人的問題,是我的廚力确實不夠,最終破壞了它甜美的遊戲體驗。
這其實正是粉絲向遊戲可悲的地方——《維納斯璀璨假期 死或生 XTREME》有一套自己的遊戲美學,它注定成不了 " 死或生 ",更成不了 " 沙灘排球 "。
所以還是幫自己個忙,别要求太多了。
3DM評分:7.4
優點
精致的場景與角色建模
豐富的近距離演出
不足
多周目遊戲的基礎功能缺失
模糊的照片評分标準
拍攝模式下的姿勢單一