今天小编分享的互联网经验:影游融合视網域下“互动影视”新赛道发展与瓶颈,欢迎阅读。
图片来源 @视觉中国
文 | 文化产业评论,作者 | 佟汁,编辑 | 半岛
在数字时代,文化与科技深度融合已成不可避免的趋势。以国产游戏《完蛋!我被美女包围了》为例,该游戏将真人互动影视与游戏元素紧密结合,成功 " 破圈 ",引领了影游融合的发展潮流。互动影视作为新时代艺术创作的关键趋势,摆脱了传统线性叙事的束缚,赋予观众参与故事发展的权力,提供了更加身临其境的体验。然而,互动影视的发展仍面临制作难度大、成本高、观众需求平衡难等重重挑战。尽管科技的不断进步为互动影视开辟了新的可能性,如何在技术和观众期待之间找到平衡,仍是亟待解决的问题。
当今数字化时代,随着技术的迅猛发展,文化和科技的融合已成必然趋势。这不仅深刻地改变了我们获取信息、沟通交流的方式,也为各个产业的发展开辟了更多的可能性。在科技的加持之下,影游融合成为新时代艺术创作的重要趋势,影视行业和游戏行业的壁垒逐渐被消解,正积极探索着创新路径。
今年,国产游戏《完蛋!我被美女包围了》借助游戏的 " 东风 ",让真人互动影视作品摇身一变成为新爆款赛道。
△《完蛋!我被美女包围了》(图源网络)
作为被玩家誉为 " 年度科幻巨作 " 的第一人称男性向恋爱游戏,《完蛋!》在 10 月 18 日上线之后,已经连续多日称霸 steam 国区畅销榜,在线玩家最高达到 6 万以上,凭借 "42 元买断 " 的售价,短期内收割巨额收入。b 站、抖音等平台也迎来大量博主的测评、直播试玩、二创等,掀起了一股讨论热潮。
△《完蛋!我被美女包围了》片段(图源网络)
《完蛋!》制作团队作为 " 第一个吃螃蟹的人 ",踩中了男性情感消费需求这一尚未饱和的蓝海市场,给互动影视赛道带来了新的风口,也让互动影视再度受到了投资者的广泛关注。
在《每日经济新闻》记者与《完蛋!》制作人、小有内容互动娱乐总经理陈俞荣的深度对话中,陈俞荣表示:" 过去两年付费短剧迅速崛起,市场表现非常好。这一趋势下,互动剧对大文娱产业是新内容的扩充。不管是影视公司还是产品公司,你愿意去拥抱变化、开拓市场,那就是你的机会。"
所以,什么是互动影视作品?
互动影视作品是典型的影游融合的方式之一。广义上的 " 影游融合 " 类作品主要有两种,其一指的是具有游戏化审美特点的影视作品,例如电影《失控玩家》、网剧《开端》等。
△《失控玩家》海报(图源网络)
其二就是兼具故事性和影像化风格的游戏作品,例如互動式电影游戏《底特律:变人》《奇异人生》等。互动剧就是 " 互动影视 " 领網域中的一种子类型,在电子游戏和融合技术推动下蓬勃发展。
△《底特律:变人》界面(图源网络)
就特点而言,互动影视作品是一种以观众参与为主要特点的影视作品形式,它将传统的单向叙事转变为双向叙事。传统影视作品通常是单向的,即由编剧或导演决定故事情节的发展和结局,观众只能被动地接受信息。而互动影视作品则让观众成为故事的一部分,观众可以通过选择不同的选项和决策来影响故事的发展和结局。这种双向叙事方式可以增加观众的参与感和沉浸感,使观众更加投入地观看影视作品,获得更加身临其境的体验。
然而,这种互動性的叙事并非孤立存在,而是紧密依赖于技术的不断进步。科技作为互动影视作品发展的催化剂,为互动剧提供了新的可能性,推动游戏与影视二者更高维度地融合。互动影视作品在发展历程中经历了多个关键阶段。经由媒介的更新,我们可以看到互动影视作品的演变脉络。
媒介搭载下互动影视作品的发展
机械按钮
互动影视的早期奠基之作是《一个男人与他的房子》(Kino-Automat)。这部电影于 1967 年首映于蒙特利尔世博会的捷克馆,被公认为世界上第一部互动电影。导演拉杜兹 · 辛西拉(Rad ú z Č in č era)通过这部影片开创了互动电影的先河。
互动电影的鼻祖诞生之时,采用的是机械按钮的互动方式。观众可以在关键节点通过座位旁的红绿按钮决定故事的发展。每当情节达到关键时刻,电影会暂停,一名演员走上舞台,询问观众对于主角诺瓦克先生接下来的行动有何建议,这种选择通常是二选一,比如:" 是否要进入着火的公寓 "" 是否要让陌生女子进屋 " 等。观众可以通过按钮投票决定剧情的走向,形成了一种独特的互动体验。
△《一个男人与他的房子》(图源网络)
然而,此时的互动电影很大程度上受到了媒介和科技的制约。由于设备、成本等各方面问题,早期的互动电影无法进行大规模推广,在全球范围内大规模上映到各个影院是不切实际的。提供每个座位上的按钮设备需要显著的制造和分发成本,而保持这些按钮设备的正常运行需要额外的维护和更新费用。若不配备相应人力物力,可能导致一些按钮选择无法正常进行或出现技术故障。这对于影院来说无疑会带来很大的资金负担。
軟體搭载
2016 年,全球第一部院线互动电影《夜班》(LateShift),成功克服了机械媒介的局限,进入了大众的视野。它不仅在北京国际电影节上映,也在 PC、Switch、Xbox One 等平台上线。在进入影厅之前,观众需要扫码下载特定 app,并在观影过程中通过移动设备进行实时的情节选择。而互动的設定也更加 " 人性化 ",特定的时间节点手机螢幕会自动亮起、熄灭,不需要用户手动打开手机、軟體等繁琐操作,增加了观众的沉浸感。
△《夜班》海报(图源网络)
然而,《夜班》同样面临技术层面的问题。观众在操作中仍然可能遇到的手机系统版本、网络连接等方面的困扰,为观影带来不佳的体验。其中,比较大的一个弊端是其所能达到的互動性和沉浸性效果。" 个人意愿在集体选择中能否得到充分发挥 " 是此类互動的主要矛盾。在北京的剧场中,《夜班》一场的观影人数约 300 余人,所有选项都遵循少数服从多数的原则,这其中存在着矛盾:自己的选择不一定是大多数人的选择,这不一定能满足观众达到预期的主观性。电影可能会朝着一些人的偏好发展,而对另一些人则不能如愿,需要观众理解并接受。
△《夜班》观众操作軟體界面(图源网络)
△《夜班》互動片段(图源网络)
深度互动
之后几年,伴随着技术的不断发展,个性化体验成为焦点,观众通过个人移动设备参与互动,摆脱了传统大屏上的选择限制,主观性的问题很快便得到了解决。智能手机和平板电腦的广泛普及为这一趋势创造了便利条件,观众能够在自己的节奏下参与互动,提高了观影的自主性和灵活性。此外,通过先进的应用程式和技术,影视制片人得以设计更为复杂和沉浸的个人化互动体验,观众不仅仅是选择,更可以通过移动设备与影视世界深度互动,这一创新为影视制作和观众互動带来了新的可能性。
具有里程碑意义的作品是 2018 年 12 月美国 Netflix 公司推出的真人表演制作的互动影视剧集《黑镜 : 潘达斯奈基》 ( BlackMiror:Bandersnatch ) , 它是《黑镜》系列英剧的圣诞特别篇,讲述了年轻程式员肖恩 · 卡尔(Shaun Carrigan)在开发奇幻电子游戏的过程中所经历的离奇事件。经由 Netflix 的移动设备端軟體,观众可以凭借自我意志做出决策、选择相应的分支,来塑造主角的命运,影响整个故事的走向。这种互动性为观众提供了更强的参与感和自主性,使每位观众都能亲身经历多个结局和情节线,提升了观影的个性化和互动性。
△《黑镜 : 潘达斯奈基》海报(图源网络)
然而,和《黑镜》这一系列的其他作品相比,《黑镜 : 潘达斯奈基》的反响并不理想 , 其豆瓣评分只有 6.8,创下了《黑镜》系列在国内外的最低分记录。这或许反映了观众对于处于探索期的互动类影视作品持相对谨慎的态度。
△《黑镜 : 潘达斯奈基》豆瓣评分界面(图源网络)
类似的,《完蛋!》尽管在热度和销量上表现出色,但从制作质量的角度来看,存在明显的不足之处,因此难以被视为一部优秀的作品。观众对其的评价也是褒贬不一。就连制作人陈俞荣自己也在采访中承认:" 关于产品质量,我们内部认为它只能算及格,包括剧本、拍摄、演员演绎、后期制作配音等,从专业角度看是比较一般。"
互动影视作品为何优秀作品少、观众认可难?
开发难度大、制作成本高
首先,可以从创作者的角度进行分析。相较于传统线性叙事形式,互动类影视作品面临着更为复杂的创作难度。编写多条情节线、设计各种可能性的故事发展路径,以确保流畅、引人入胜的体验,对创作者来说是一项极富挑战性的任务。同时,如何在多样选择之下保证每条剧情线的吸引力和连贯性,也是研发的难点之一。
△《完蛋!我被美女包围了》情节线界面(图源网络)
互动影视的制作投入也是一个显著的问题,互动影视需要更庞大的故事体量和更多的剧情填充,需要更多的时间、资源和技术支持。从编写剧本到开发互动体验的軟體,整个制作流程涉及多个领網域的专业知识,这无疑增加了制作的复杂性。需要投入更多的人力、财力和时间,这对于创作者和制作公司而言可能是一个巨大的挑战。例如,《黑镜:潘达斯奈基》尽管观众端一次观看时长仅为 90 分钟左右,制作团队却需要创作 312 分钟的影片以供观众们进行剧情选择。这样的投入相比以往传统电影而言,成本翻倍、反响不高,对创作团队来说无疑是 " 吃力不讨好的 "。
叙事性与互動性
其次,从观众的角度来看,最为棘手的问题之一源于:如何恰当地把握观众角度的叙事性与互動性。影视爱好者希望获得沉浸式观影体验,但需要克服其中的割裂感;游戏玩家更偏爱主观互動的体验,而影片导演又一定程度上剥夺了其完全的 " 主宰权 " ……如何满足不同群体的消费偏好、消费动机?如何进行平衡?便是创作者需要重点把握的难点。
就叙事性而言,互动影视的频繁互動可能破坏了电影创造叙事沉浸感的能力。传统影视作品一般通过蒙太奇等镜头语言的组接为观众创造沉浸的观影体验,而频繁的情节选择点会打断这种连贯的 " 幻觉 " 体验,使观众频繁抽离、被唤醒,在故事情节中难以保持投入。
△《底特律:变人》互動片段(图源网络)
就互動性而言,互动影视也很难做到极致。当叙事主导权交给观众时,观影的体验被赋予了更加个性化的属性。然而,互动影视只能提供有限的互动,相较于游戏,互动影视仅能在特定的情节节点上提供观众进行选择的机会,而无法实现像游戏那样由玩家全程操控。
△《完蛋!我被美女包围了》互動片段(图源网络)
有限的互动是一种折中的体验,底层的逻辑在于互动影视与电影生产的商业逻辑冲突。这与先前提到的制作成本有很大的干系。互动影视所采用 " 树状分岔叙事 " 方式给制作上带来了巨大的挑战。每一次情节选择都意味着需要创作者提供相应的素材,而这些素材的数量呈几何倍增,进一步增加了资金投入。为了降低制作成本和提高投资安全性,互动影视通常会采取合并类似的情节、减少分支支链,以及缩短整体时长等方式。然而,随着制作成本的缩减,随之减少的也是观众与作品的互动空间。这种权衡考虑也是互动影视作品制作过程中需要面对的现实难题。
△《黑镜:潘达斯奈基》互動片段(图源网络)
总而言之,在文化与科技深度融合的背景下,互动影视作品仍有很大的发展空间,有待创作者进一步探索。