今天小編分享的互聯網經驗:影遊融合視網域下“互動影視”新賽道發展與瓶頸,歡迎閲讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 文化產業評論,作者 | 佟汁,編輯 | 半島
在數字時代,文化與科技深度融合已成不可避免的趨勢。以國產遊戲《完蛋!我被美女包圍了》為例,該遊戲将真人互動影視與遊戲元素緊密結合,成功 " 破圈 ",引領了影遊融合的發展潮流。互動影視作為新時代藝術創作的關鍵趨勢,擺脱了傳統線性叙事的束縛,賦予觀眾參與故事發展的權力,提供了更加身臨其境的體驗。然而,互動影視的發展仍面臨制作難度大、成本高、觀眾需求平衡難等重重挑戰。盡管科技的不斷進步為互動影視開辟了新的可能性,如何在技術和觀眾期待之間找到平衡,仍是亟待解決的問題。
當今數字化時代,随着技術的迅猛發展,文化和科技的融合已成必然趨勢。這不僅深刻地改變了我們獲取信息、溝通交流的方式,也為各個產業的發展開辟了更多的可能性。在科技的加持之下,影遊融合成為新時代藝術創作的重要趨勢,影視行業和遊戲行業的壁壘逐漸被消解,正積極探索着創新路徑。
今年,國產遊戲《完蛋!我被美女包圍了》借助遊戲的 " 東風 ",讓真人互動影視作品搖身一變成為新爆款賽道。
△《完蛋!我被美女包圍了》(圖源網絡)
作為被玩家譽為 " 年度科幻巨作 " 的第一人稱男性向戀愛遊戲,《完蛋!》在 10 月 18 日上線之後,已經連續多日稱霸 steam 國區暢銷榜,在線玩家最高達到 6 萬以上,憑借 "42 元買斷 " 的售價,短期内收割巨額收入。b 站、抖音等平台也迎來大量博主的測評、直播試玩、二創等,掀起了一股讨論熱潮。
△《完蛋!我被美女包圍了》片段(圖源網絡)
《完蛋!》制作團隊作為 " 第一個吃螃蟹的人 ",踩中了男性情感消費需求這一尚未飽和的藍海市場,給互動影視賽道帶來了新的風口,也讓互動影視再度受到了投資者的廣泛關注。
在《每日經濟新聞》記者與《完蛋!》制作人、小有内容互動娛樂總經理陳俞榮的深度對話中,陳俞榮表示:" 過去兩年付費短劇迅速崛起,市場表現非常好。這一趨勢下,互動劇對大文娛產業是新内容的擴充。不管是影視公司還是產品公司,你願意去擁抱變化、開拓市場,那就是你的機會。"
所以,什麼是互動影視作品?
互動影視作品是典型的影遊融合的方式之一。廣義上的 " 影遊融合 " 類作品主要有兩種,其一指的是具有遊戲化審美特點的影視作品,例如電影《失控玩家》、網劇《開端》等。
△《失控玩家》海報(圖源網絡)
其二就是兼具故事性和影像化風格的遊戲作品,例如互動式電影遊戲《底特律:變人》《奇異人生》等。互動劇就是 " 互動影視 " 領網域中的一種子類型,在電子遊戲和融合技術推動下蓬勃發展。
△《底特律:變人》界面(圖源網絡)
就特點而言,互動影視作品是一種以觀眾參與為主要特點的影視作品形式,它将傳統的單向叙事轉變為雙向叙事。傳統影視作品通常是單向的,即由編劇或導演決定故事情節的發展和結局,觀眾只能被動地接受信息。而互動影視作品則讓觀眾成為故事的一部分,觀眾可以通過選擇不同的選項和決策來影響故事的發展和結局。這種雙向叙事方式可以增加觀眾的參與感和沉浸感,使觀眾更加投入地觀看影視作品,獲得更加身臨其境的體驗。
然而,這種互動性的叙事并非孤立存在,而是緊密依賴于技術的不斷進步。科技作為互動影視作品發展的催化劑,為互動劇提供了新的可能性,推動遊戲與影視二者更高維度地融合。互動影視作品在發展歷程中經歷了多個關鍵階段。經由媒介的更新,我們可以看到互動影視作品的演變脈絡。
媒介搭載下互動影視作品的發展
機械按鈕
互動影視的早期奠基之作是《一個男人與他的房子》(Kino-Automat)。這部電影于 1967 年首映于蒙特利爾世博會的捷克館,被公認為世界上第一部互動電影。導演拉杜茲 · 辛西拉(Rad ú z Č in č era)通過這部影片開創了互動電影的先河。
互動電影的鼻祖誕生之時,采用的是機械按鈕的互動方式。觀眾可以在關鍵節點通過座位旁的紅綠按鈕決定故事的發展。每當情節達到關鍵時刻,電影會暫停,一名演員走上舞台,詢問觀眾對于主角諾瓦克先生接下來的行動有何建議,這種選擇通常是二選一,比如:" 是否要進入着火的公寓 "" 是否要讓陌生女子進屋 " 等。觀眾可以通過按鈕投票決定劇情的走向,形成了一種獨特的互動體驗。
△《一個男人與他的房子》(圖源網絡)
然而,此時的互動電影很大程度上受到了媒介和科技的制約。由于設備、成本等各方面問題,早期的互動電影無法進行大規模推廣,在全球範圍内大規模上映到各個影院是不切實際的。提供每個座位上的按鈕設備需要顯著的制造和分發成本,而保持這些按鈕設備的正常運行需要額外的維護和更新費用。若不配備相應人力物力,可能導致一些按鈕選擇無法正常進行或出現技術故障。這對于影院來説無疑會帶來很大的資金負擔。
軟體搭載
2016 年,全球第一部院線互動電影《夜班》(LateShift),成功克服了機械媒介的局限,進入了大眾的視野。它不僅在北京國際電影節上映,也在 PC、Switch、Xbox One 等平台上線。在進入影廳之前,觀眾需要掃碼下載特定 app,并在觀影過程中通過移動設備進行實時的情節選擇。而互動的設定也更加 " 人性化 ",特定的時間節點手機螢幕會自動亮起、熄滅,不需要用户手動打開手機、軟體等繁瑣操作,增加了觀眾的沉浸感。
△《夜班》海報(圖源網絡)
然而,《夜班》同樣面臨技術層面的問題。觀眾在操作中仍然可能遇到的手機系統版本、網絡連接等方面的困擾,為觀影帶來不佳的體驗。其中,比較大的一個弊端是其所能達到的互動性和沉浸性效果。" 個人意願在集體選擇中能否得到充分發揮 " 是此類互動的主要矛盾。在北京的劇場中,《夜班》一場的觀影人數約 300 餘人,所有選項都遵循少數服從多數的原則,這其中存在着矛盾:自己的選擇不一定是大多數人的選擇,這不一定能滿足觀眾達到預期的主觀性。電影可能會朝着一些人的偏好發展,而對另一些人則不能如願,需要觀眾理解并接受。
△《夜班》觀眾操作軟體界面(圖源網絡)
△《夜班》互動片段(圖源網絡)
深度互動
之後幾年,伴随着技術的不斷發展,個性化體驗成為焦點,觀眾通過個人移動設備參與互動,擺脱了傳統大屏上的選擇限制,主觀性的問題很快便得到了解決。智能手機和平板電腦的廣泛普及為這一趨勢創造了便利條件,觀眾能夠在自己的節奏下參與互動,提高了觀影的自主性和靈活性。此外,通過先進的應用程式和技術,影視制片人得以設計更為復雜和沉浸的個人化互動體驗,觀眾不僅僅是選擇,更可以通過移動設備與影視世界深度互動,這一創新為影視制作和觀眾互動帶來了新的可能性。
具有裏程碑意義的作品是 2018 年 12 月美國 Netflix 公司推出的真人表演制作的互動影視劇集《黑鏡 : 潘達斯奈基》 ( BlackMiror:Bandersnatch ) , 它是《黑鏡》系列英劇的聖誕特别篇,講述了年輕程式員肖恩 · 卡爾(Shaun Carrigan)在開發奇幻電子遊戲的過程中所經歷的離奇事件。經由 Netflix 的移動設備端軟體,觀眾可以憑借自我意志做出決策、選擇相應的分支,來塑造主角的命運,影響整個故事的走向。這種互動性為觀眾提供了更強的參與感和自主性,使每位觀眾都能親身經歷多個結局和情節線,提升了觀影的個性化和互動性。
△《黑鏡 : 潘達斯奈基》海報(圖源網絡)
然而,和《黑鏡》這一系列的其他作品相比,《黑鏡 : 潘達斯奈基》的反響并不理想 , 其豆瓣評分只有 6.8,創下了《黑鏡》系列在國内外的最低分記錄。這或許反映了觀眾對于處于探索期的互動類影視作品持相對謹慎的态度。
△《黑鏡 : 潘達斯奈基》豆瓣評分界面(圖源網絡)
類似的,《完蛋!》盡管在熱度和銷量上表現出色,但從制作質量的角度來看,存在明顯的不足之處,因此難以被視為一部優秀的作品。觀眾對其的評價也是褒貶不一。就連制作人陳俞榮自己也在采訪中承認:" 關于產品質量,我們内部認為它只能算及格,包括劇本、拍攝、演員演繹、後期制作配音等,從專業角度看是比較一般。"
互動影視作品為何優秀作品少、觀眾認可難?
開發難度大、制作成本高
首先,可以從創作者的角度進行分析。相較于傳統線性叙事形式,互動類影視作品面臨着更為復雜的創作難度。編寫多條情節線、設計各種可能性的故事發展路徑,以确保流暢、引人入勝的體驗,對創作者來説是一項極富挑戰性的任務。同時,如何在多樣選擇之下保證每條劇情線的吸引力和連貫性,也是研發的難點之一。
△《完蛋!我被美女包圍了》情節線界面(圖源網絡)
互動影視的制作投入也是一個顯著的問題,互動影視需要更龐大的故事體量和更多的劇情填充,需要更多的時間、資源和技術支持。從編寫劇本到開發互動體驗的軟體,整個制作流程涉及多個領網域的專業知識,這無疑增加了制作的復雜性。需要投入更多的人力、财力和時間,這對于創作者和制作公司而言可能是一個巨大的挑戰。例如,《黑鏡:潘達斯奈基》盡管觀眾端一次觀看時長僅為 90 分鍾左右,制作團隊卻需要創作 312 分鍾的影片以供觀眾們進行劇情選擇。這樣的投入相比以往傳統電影而言,成本翻倍、反響不高,對創作團隊來説無疑是 " 吃力不讨好的 "。
叙事性與互動性
其次,從觀眾的角度來看,最為棘手的問題之一源于:如何恰當地把握觀眾角度的叙事性與互動性。影視愛好者希望獲得沉浸式觀影體驗,但需要克服其中的割裂感;遊戲玩家更偏愛主觀互動的體驗,而影片導演又一定程度上剝奪了其完全的 " 主宰權 " ……如何滿足不同群體的消費偏好、消費動機?如何進行平衡?便是創作者需要重點把握的難點。
就叙事性而言,互動影視的頻繁互動可能破壞了電影創造叙事沉浸感的能力。傳統影視作品一般通過蒙太奇等鏡頭語言的組接為觀眾創造沉浸的觀影體驗,而頻繁的情節選擇點會打斷這種連貫的 " 幻覺 " 體驗,使觀眾頻繁抽離、被喚醒,在故事情節中難以保持投入。
△《底特律:變人》互動片段(圖源網絡)
就互動性而言,互動影視也很難做到極致。當叙事主導權交給觀眾時,觀影的體驗被賦予了更加個性化的屬性。然而,互動影視只能提供有限的互動,相較于遊戲,互動影視僅能在特定的情節節點上提供觀眾進行選擇的機會,而無法實現像遊戲那樣由玩家全程操控。
△《完蛋!我被美女包圍了》互動片段(圖源網絡)
有限的互動是一種折中的體驗,底層的邏輯在于互動影視與電影生產的商業邏輯衝突。這與先前提到的制作成本有很大的幹系。互動影視所采用 " 樹狀分岔叙事 " 方式給制作上帶來了巨大的挑戰。每一次情節選擇都意味着需要創作者提供相應的素材,而這些素材的數量呈幾何倍增,進一步增加了資金投入。為了降低制作成本和提高投資安全性,互動影視通常會采取合并類似的情節、減少分支支鏈,以及縮短整體時長等方式。然而,随着制作成本的縮減,随之減少的也是觀眾與作品的互動空間。這種權衡考慮也是互動影視作品制作過程中需要面對的現實難題。
△《黑鏡:潘達斯奈基》互動片段(圖源網絡)
總而言之,在文化與科技深度融合的背景下,互動影視作品仍有很大的發展空間,有待創作者進一步探索。