今天小编分享的游戏经验:我们拜访了《伊苏10》中文化背后的推动者,欢迎阅读。
今年 5 月,日本 Falcom 宣布《伊苏 10:北境历险》将于 9 月 28 日正式发售,同步登陆 PS5/PS4/NS 平台。本作是《伊苏》系列最新作,也是该系列 35 周年纪念作品。
对于中国的系列粉丝来说,它还有着另外一个层面的意义:《伊苏 10》是该系列首次官方中日文版本同步发售,中文玩家将在第一时间迎来没有语言障碍的本地化。
随着中国市场购买力提高,3A 游戏中文本地化愈发普及," 游戏首发即加入中文选项 " 也成了许多玩家司空见惯的现象。但实际上,目前仍有许多日式中小厂商生产的游戏缺少中文选项,或日文版本发售很久后中文版本才能面世。
在此之前,Falcom 玩家总要面对这一问题,本次《伊苏 10》能够中日文同步发售,对于系列粉丝来说无疑是一个好消息。而在这背后,少不了中文本地化发行商、"Falcom 专业户 " 云豹娱乐的努力。
云豹娱乐总部位于日本东京,创始人陈云云曾担任索尼互动娱乐(SIE)中文化中心总监,从事日本游戏中文本地化工作 20 余年。2019 年,她希望作为第三方连接日本游戏与海外市场,从而成立了云豹娱乐。
《伊苏 10》发售在即,我们采访到了陈云云女士,以及运营总监川内史郎先生,和他们聊了聊《伊苏 10》中日文同步发售的台前与幕后。游戏中文本地化的难点在哪里?怎样才能做得更好?
以下是采访内容:
关于《伊苏 10》
问:请问关于本次《伊苏 10》的中文发行,您认为最值得关注的点是什么?在这个过程中遇到最大的困难是什么?
陈:第一个当然是跟日文版本同步发售,其次是《伊苏》第一次在 Switch 平台首发。
自从 2020 年《创之轨迹》中日韩版本同步发售成功后,玩家们都认为同步发售应该是一件比较简单的事情,但实际上还是有很多困难的地方,特别是这一次又新增加了 Switch 这个平台,优化的工作量也随之增加了。
近藤社长也在日本媒体访谈中提过,这次《伊苏 10》的开发遇到了很多新问题,这些问题当然也会反映在我们的中文版本中,这更增加了同步发售的困难。不过我们也得到了 Falcom 的技术支持和资源共享,这才能让中国玩家跟日本玩家同步享受《伊苏 10》的乐趣。
川内:我个人觉得最值得关注的一点也是中日文版本同步发行,最开始听到这个消息的时候我认为非常困难。首先,《伊苏 10》的文本字数很多;其次,就像刚刚陈女士提到的,这一工作确实困难重重。
但在 Falcom 的支持和云豹翻译团队的努力下,我们还是想回应中国玩家的期待,于是做了中日文版本同步发售的决定。
问:《伊苏 9》在发售时,有许多玩家反应中文本地化出现了一些问题,请问《伊苏 10》有没有在相应的流程上做出一些优化?
陈:《伊苏 9》是云豹公司成立之后所做的第一款产品,虽然公司很多员工是我在 SIE 时期的团队成员,但我们在程式管控上遇到了一些和 SIE 时期不同的问题,这些问题影响了整个翻译进度。
《伊苏 9》发售后,我们得到了许多玩家的反馈,目前我们在团队方面已经做了更新和调整,所以像《伊苏 9》在发售时比较尴尬的情况,我们相信在《伊苏 10》是绝对不会发生的。
问:这次同步发售,实际上你们的工作量是不是会更大一些?
陈:是的,《伊苏 9》发售的时候只有 PS4 一个平台,现在反而增加到了 PS5/PS4/NS 三个平台,工作量确实大了许多。当然四年时间里,我们也在这方面做了很多调整和优化,现在我们可以把错误的情况减少到最小。
问:那么之前中文版本无法同步发售,除了时间方面的限制之外,还有没有其他方面的一些困难?这次你们是怎么去克服的?
陈:《创之轨迹》之后,《黎之轨迹》和《黎之轨迹 2》没能中日文同步发售的,最大的原因是这两作使用使用了新的引擎。基于 Falcom 的情况,实际上汉化之后的原始版本是由云豹开发,而不是 Falcom 开发的,所以我们这边的工程师也需要去适应新的引擎。
当然,我们在《黎之轨迹》两作中也学习了很多东西,现在终于有自信在《伊苏 10》再次挑战同步发售。
问:那么这样来看,以后 Falcom 再次更新引擎,中文本地化还会出现新的问题吗?
陈:引擎一旦更新的话,就需要一定时间适应和调整,肯定会影响到一些进度。
问:您提到在中文本地化的过程中得到了很多来自 Falcom 的支持,可以和我们分享一下具体的情况吗?
陈:从 2013 年我还在 SIE 时便开始和 Falcom 合作,我们经常沟通交换意见,工作中也变得越来越默契,在不影响开发进度的情况下,Falcom 会主动询问我们需要什么样的帮助;而我们也会基于这些年积累的发行经验,适时提出自己的建议,帮助他们在开发新游戏时寻找方向。
问:请问为了做到中日文同步发售,云豹娱乐是在《伊苏 10》开发进度多少的时候,开始着手中文本地化工作的?用时多久呢?
陈:我不能完全确定开发进度,大概在六七成的时候,我们开始和 Falcom 沟通汉化工作,Falcom 告诉我们可以从哪些地方着手做汉化准备。实际上的汉化工作到现阶段进行了 5 个月左右。
问:云豹发行的部分游戏有中文配音,比如《美俏女剑士:起源》,请问在什么样的条件下,会选择为游戏加入中文配音呢?《伊苏 10》有这个考虑吗?
陈:首先要考虑玩家在游戏过程中是否需要中文语音,声优的表演对于不同游戏类型有不同程度的影响,一些拥有戏剧化情节的游戏我们就会考虑加入中文,让玩家获得更好的沉浸感。
《伊苏 10》不是完全没有考虑过中文配音,但绝大部分玩家给我们的反馈是希望先看到中日文同步发售,所以我们目前以中日文同步发售为重点,如果玩家有配音方面的希望的话,我们也会考虑满足大家的愿望。
问:《伊苏 10》是 35 周年纪念作品,Falcom 也推出了很多周边,那么云豹有相关计划吗?
陈:去年《黎之轨迹》发售后,我们在韩国办过快闪店。最近有一些中国厂商希望推出 Falcom 游戏周边,我们也会提供相应的支持和协助。当然,我们也希望能在中国发售一些实体周边,举办一些活动,但是现在主要精力还是集中在把日本游戏带给全亚洲玩家这件上。
关于云豹娱乐
问:云豹娱乐除了 Falcom 的游戏外,也在发行一些独立游戏,请问目前云豹娱乐对于独立游戏发行的态度是什么样?未来的动向是什么样呢?
陈:独立游戏对我们来说是一块充满魅力的市场,我见过许多独立游戏开发者,他们有很多独特的点子和想法,但是却没有将其变成一个产品的机会。这种时候,云豹可以提供一些技术支持和开发意见,帮助他们实现自己的想法。
不过我们的发展方向主要还是在海外发行上,不可能像其他专门做独立游戏发行的厂商一样,每年推出很多独立游戏。
问:那么在日本做了发行的游戏,会考虑中文汉化吗?
陈:我们一直希望透过我们公司发行的游戏,最后都能走向全球,所以在和独立游戏开发者沟通时,我们都会为他提供这方面的知识和协助。但最终意见还是取决于开发者本人,如果他没有这方面的打算,我们只能提供相关的提案给他考虑。
问:在独立游戏发行中,一般是哪边先主动寻求沟通的呢?
陈:基本上都有。我在索尼 SIE 时期,就和许多游戏开发者有过接触。很幸运我在创办云豹后,他们还愿意和我保持联络,主动联系我们寻求发行的意见。
当然,我们也会挑选产品,但不是选择产品好坏,我会希望我们能够为对方提供到帮助,而非单方面的挑选。所以如果开发者实际上不需要我们的帮助,那么我们也可能不考虑发行这个游戏。
问:那么云豹娱乐那有没有考虑过在中国注册公司,把中国游戏带向日本呢?
陈:当然有,如果有厂商愿意和我们合作的话欢迎联系,之前我们私下开玩笑还在说,买一辆直升机飞去上海、成都、北京,看到好的游戏直接跟厂商谈完,然后坐直升机回来日本发行(笑)。
问:您对目前 Falcom 游戏的中文版销量满意吗?坦白来讲,这类游戏并没有一个广泛的閱聽人,所以请问它们的销售成绩能否达到您心中的预期?以及目前 Falcom 游戏销量最好的一作是?
陈:现实来讲,达到我的预期了,但人都是贪心的(笑)。最早 2000 年左右,Falcom 的游戏只在 PC 平台发售,就能在中国市场卖到二三十万甚至四五十万套。希望有朝一日,我们也能达成这样的目标。
但人不懂知足常乐的话是不行的,如果我现在说不满意,旁边的川内先生会生气,所以工作人员们的表现都很优秀,我很满意。至于卖得最好的一款,应该是《创之轨迹》。如果纯粹玩家评价最好的话,那就是《黎之轨迹》了。
川内:由于云豹背景的关系,最早我们的作品都是以登陆 PS 平台为主,后来陆续登陆了 Switch/PC 平台,当然除此之外还有我们完全没触及过的手机平台,它蕴含着非常大的潜力。正如陈女士提到的那样,在商业成绩上我们是成功的,但我们不会就此满足,而是会去追求更多可能性。
问:谢谢两位的回答,最后有什么话想说给中国玩家?
川内:其实我本人除了在 SIE 的经历之外,还有在其他多个国家任职的经验,当然也去过很多次中国。我多中古的印象就是 " 大 ",城市很大,马路很大,人也很多,所以这里的游戏玩家也一定不少,我们想把优秀的游戏作品带给中国玩家,也请中国玩家多多支持云豹。
陈:自从四年前云豹成立以来,中国玩家就给了我们很多支持和反馈,我本身也是一个玩家,能够从这些反馈中体会到中国玩家有多么热爱游戏,这是四年来一直支持我,在我遇到困难和挫折时让我继续走下去的动力,在这里我要跟大家说一声谢谢。
当然,我们现在还是一家小公司,可以做的事情非常有限,不过我们希望在有限的地方把自己的能力发挥到最大价值,提供更好的游戏给中国玩家,也希望中国玩家继续给我们支持和爱护,谢谢大家。
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