今天小编分享的游戏经验:在AI这件事上 Steam认怂了,欢迎阅读。
这两天游戏 +AI 发生了两件大事。
当地时间 1 月 8 日,英伟达在 CES 大会正式开幕前发布多款重磅游戏芯片产品,有消息称,英伟达针对中国市场的三款定制 AI 芯片(也就是之前传的阉割版)有望于今年二季度出货。
同时 NVIDIA ACE(Avatar Cloud Engine)微服务首次在 CES 上亮相,宣布将与米哈游、腾讯、网易等游戏公司合作 AI 数字人业务。这是一个使用生成式 AI 制作虚拟数字人的技术平台,可以让游戏、工具和中间件开发者将生成式 AI 模型加入游戏、应用的虚拟数字人物中,简单来说就是 AI 智能 NPC。
多重消息提振了英伟达当天股价,大涨超过 6.4%,市值接近 1.3 万亿美元。
另一个则是 1 月 10 日,V 社公布调整之后 Steam 包含 AI 内容游戏发行新规,将在游戏发行前对游戏进行审核,同时会将开发者披露的信息放在商店页面,供玩家了解该游戏是如何使用 AI 技术,同时上线后采用一套 AI 内容举报系统。
这也是对此前 AI 游戏差别对待争议的后续回应,游戏与 AI 不可分割且超高速的发展趋势迫使 V 社承担相应的平台责任,通过事前、事中、事后等更多途径来协助游戏 +AI 的规范与发展。
游戏 +AI 真的挡不住了。
英伟达 " 曲线 " 进军
去年 10 月,美国芯片禁令更新,英伟达在 A100 和 H100 两款 AI 芯片的销售受限后,针对中国市场研发的 A800 和 H800 两款 GPU 也被限制销售。
由于中国市场占英伟达销售额的大约 20%,就在 2023 年 12 月,英伟达宣布针对中国市场推出一款先进游戏芯片的修改版本 GeForce RTX 4090D,以遵守美国针对中国的出口管制。公司表示,RTX 4090D 在性能、效率和人工智能驱动的图形方面实现了 " 质的飞跃 ",特供阉割版芯片的称号不胫而走。
但也有报道称,自去年 11 月以来,中国几家头部大型云计算公司一直在测试英伟达的特供芯片样本,他们已向英伟达表明,今年向英伟达订购的芯片数量将远远少于此前原计划购买的、已经被禁的英伟达高性能芯片。
这一连串的转折其实说明一件事,AI 能力是当下新芯片的核心竞争力,阉割之后对中国企业吸引力有限。
所以我们看到英伟达 CES 上另一个曲线进军的行动,是主打智能 NPC 的 ACE(Avatar Cloud Engine),将与米哈游、腾讯、网易等游戏公司合作 AI 数字人业务才是拉升股价更为直接的动力。
我们之前聊过游戏 AI 1.0 与 2.0 的区别。如果说运用 AI 智能生成,生产管线自动化降本增效是标准的 1.0 模式,那么智能 NPC 根据当下环境和情景智能演绎,为不同玩家提供不同的感官以及游戏体验,其实已经触碰游戏 AI 2.0 的核心,从 " 能省心做 " 到 " 如何做的更好 "。
去年完美世界对外展示了复合应用 AI in GamePlay,包括场景信息、角色信息、情节发展、玩家行为、对话等均由 AI 演算。腾讯天美在去年 WAIC 分论坛上分享了《逆战手游》中根据自回归神经网络算法模型 ( ARNN 模型 ) 应用的 AI 动作生成技术,游戏中的 NPC 会根据玩家的实时行为进行动作反应。
头部企业的对于 AI 运用的切入点,都包括游戏世界绕不开的 NPC。包括之前与微软合作的 Inworld AI,主营业务正是制造人工智能 NPC,主要为游戏、虚拟世界以及其他娱乐和营销应用场景批量创造虚拟人物角色,合作案例就包括网易游戏旗下的 Team Miaozi、Niantic 8th Wall、LG UPlus、Alpine Electronics、Skyrim、Stardew Valley 以及 Grand Theft Auto V 等。
现在英伟达芯片 AI 碰软钉子,也打起了引擎生产智能 NPC 的主意,这已经成为游戏行业发展不可避免的一环。
Steam 必须跟进
去年我们报道了 Steam" 拉偏架 " 下架独立开发者游戏引发争议的情况(为了丰富 NPC 对话内容,为玩家提供了 OpenAI 的官方 API 接口,经过与 Steam 官方的交涉后被永久下架)。
当时 Steam 模糊之处或者说被诟病的地方在于,自己没有明确对于游戏 AI 使用的限制标准,包括被指责对 AI 领網域的明星创业公司 Inworld AI、Square Enix、网易旗下 Team Miaozi 这些使用 AI 技术产品的差别对待,有刑不可知,则威不可测的味道。
游戏价值论认为,Steam" 知道 AI 技术会对行业造成巨大影响,但版权纠纷现在这么多,我们不想担责,也不想做制定规则的出头鸟,先和稀泥等待各个国家主管部门的明文规定执行即可。"
不过下半年眼瞅着游戏 AI 跃进式的发展、巨头涌入式的进场、中小开发者对于新技术降本增效的实际需要,Steam 作为全球极具影响力的 PC 游戏发行平台没法独善其身,必须下场(特别是 2023 年 Steam 平台共发行 14533 款游戏创下历史新高,相比 2022 年的 12562 款增加 1971 款,增幅约 15.6 %,随着 AI 等技术的发展,开发者的生产效率会越来越高)。
在最新的规范中,Steam 将 AI 的使用划分为两个大类:
"预生成内容:在游戏开发过程中借助 AI 工具生成的内容(艺术作品 / 代码 / 音效等)。在《Steam 分销協定》中,向 Valve 承诺自己的游戏不会包含非法或侵权内容,且游戏将与营销材料保持一致。我们在发行前的审核过程中,将会评估游戏中的 AI 生成内容,所采取的条件与评估所有非 AI 生成内容完全一致——其中一项便是检查游戏是否符合上述承诺。
实时生成内容:在游戏运行过程中借助 AI 工具生成的内容。除了须遵循与预生成内容一样的规则外,此类内容还须满足一项额外条件:在内容调查中,各位需要告知我们你对 AI 技术采取了哪些保护措施,以确保其不会生成非法内容。
Valve 将会在游戏发行前使用这一披露的信息来对游戏进行审核。我们也会将你披露的大部分信息包含在游戏的 Steam 商店页面上,以便让顾客了解该游戏是如何使用 AI 技术的。
另外,我们还将在 Steam 上推出一套全新系统,让玩家可以举报游戏内违法的实时生成 AI 内容。当玩家认为自己遇到了本应被适当的 AI 生成内容保护措施拦截的内容时,便可通过游戏内 Steam 界面轻松地进行举报。"
可以发现,Steam 针对 AI 版权建立了事先(预生成)、事中(实时生成)和事后(玩家举报)三个部分组成的审核环节,开发者先坦白明牌、平台审核、玩家监督,来明确和规避版权风险。
如果对应游戏 AI 的发展阶段,1.0 强调的效率提升更多体现在预生产阶段,2.0 的智能 NPC 和其他游戏内容生成则是更多在实时阶段,囊括其中。
游戏 AI 的纷争本质上同样是发展与规范平衡的新一轮问题,平台、独立开发者、大企业立场不同决定了不同的态度,Steam 之前选择的是尽可能独善其身。但 AI 明面上已经成为游戏行业前进最强大的技术动力,巨头们都在拿出行动,Steam 的市场地位又决定了必须快速响应,来服务广大开发者群体。