今天小編分享的遊戲經驗:在AI這件事上 Steam認慫了,歡迎閲讀。
這兩天遊戲 +AI 發生了兩件大事。
當地時間 1 月 8 日,英偉達在 CES 大會正式開幕前發布多款重磅遊戲芯片產品,有消息稱,英偉達針對中國市場的三款定制 AI 芯片(也就是之前傳的閹割版)有望于今年二季度出貨。
同時 NVIDIA ACE(Avatar Cloud Engine)微服務首次在 CES 上亮相,宣布将與米哈遊、騰訊、網易等遊戲公司合作 AI 數字人業務。這是一個使用生成式 AI 制作虛拟數字人的技術平台,可以讓遊戲、工具和中間件開發者将生成式 AI 模型加入遊戲、應用的虛拟數字人物中,簡單來説就是 AI 智能 NPC。
多重消息提振了英偉達當天股價,大漲超過 6.4%,市值接近 1.3 萬億美元。
另一個則是 1 月 10 日,V 社公布調整之後 Steam 包含 AI 内容遊戲發行新規,将在遊戲發行前對遊戲進行審核,同時會将開發者披露的信息放在商店頁面,供玩家了解該遊戲是如何使用 AI 技術,同時上線後采用一套 AI 内容舉報系統。
這也是對此前 AI 遊戲差别對待争議的後續回應,遊戲與 AI 不可分割且超高速的發展趨勢迫使 V 社承擔相應的平台責任,通過事前、事中、事後等更多途徑來協助遊戲 +AI 的規範與發展。
遊戲 +AI 真的擋不住了。
英偉達 " 曲線 " 進軍
去年 10 月,美國芯片禁令更新,英偉達在 A100 和 H100 兩款 AI 芯片的銷售受限後,針對中國市場研發的 A800 和 H800 兩款 GPU 也被限制銷售。
由于中國市場占英偉達銷售額的大約 20%,就在 2023 年 12 月,英偉達宣布針對中國市場推出一款先進遊戲芯片的修改版本 GeForce RTX 4090D,以遵守美國針對中國的出口管制。公司表示,RTX 4090D 在性能、效率和人工智能驅動的圖形方面實現了 " 質的飛躍 ",特供閹割版芯片的稱号不胫而走。
但也有報道稱,自去年 11 月以來,中國幾家頭部大型雲計算公司一直在測試英偉達的特供芯片樣本,他們已向英偉達表明,今年向英偉達訂購的芯片數量将遠遠少于此前原計劃購買的、已經被禁的英偉達高性能芯片。
這一連串的轉折其實説明一件事,AI 能力是當下新芯片的核心競争力,閹割之後對中國企業吸引力有限。
所以我們看到英偉達 CES 上另一個曲線進軍的行動,是主打智能 NPC 的 ACE(Avatar Cloud Engine),将與米哈遊、騰訊、網易等遊戲公司合作 AI 數字人業務才是拉升股價更為直接的動力。
我們之前聊過遊戲 AI 1.0 與 2.0 的區别。如果説運用 AI 智能生成,生產管線自動化降本增效是标準的 1.0 模式,那麼智能 NPC 根據當下環境和情景智能演繹,為不同玩家提供不同的感官以及遊戲體驗,其實已經觸碰遊戲 AI 2.0 的核心,從 " 能省心做 " 到 " 如何做的更好 "。
去年完美世界對外展示了復合應用 AI in GamePlay,包括場景信息、角色信息、情節發展、玩家行為、對話等均由 AI 演算。騰訊天美在去年 WAIC 分論壇上分享了《逆戰手遊》中根據自回歸神經網絡算法模型 ( ARNN 模型 ) 應用的 AI 動作生成技術,遊戲中的 NPC 會根據玩家的實時行為進行動作反應。
頭部企業的對于 AI 運用的切入點,都包括遊戲世界繞不開的 NPC。包括之前與微軟合作的 Inworld AI,主營業務正是制造人工智能 NPC,主要為遊戲、虛拟世界以及其他娛樂和營銷應用場景批量創造虛拟人物角色,合作案例就包括網易遊戲旗下的 Team Miaozi、Niantic 8th Wall、LG UPlus、Alpine Electronics、Skyrim、Stardew Valley 以及 Grand Theft Auto V 等。
現在英偉達芯片 AI 碰軟釘子,也打起了引擎生產智能 NPC 的主意,這已經成為遊戲行業發展不可避免的一環。
Steam 必須跟進
去年我們報道了 Steam" 拉偏架 " 下架獨立開發者遊戲引發争議的情況(為了豐富 NPC 對話内容,為玩家提供了 OpenAI 的官方 API 接口,經過與 Steam 官方的交涉後被永久下架)。
當時 Steam 模糊之處或者説被诟病的地方在于,自己沒有明确對于遊戲 AI 使用的限制标準,包括被指責對 AI 領網域的明星創業公司 Inworld AI、Square Enix、網易旗下 Team Miaozi 這些使用 AI 技術產品的差别對待,有刑不可知,則威不可測的味道。
遊戲價值論認為,Steam" 知道 AI 技術會對行業造成巨大影響,但版權糾紛現在這麼多,我們不想擔責,也不想做制定規則的出頭鳥,先和稀泥等待各個國家主管部門的明文規定執行即可。"
不過下半年眼瞅着遊戲 AI 躍進式的發展、巨頭湧入式的進場、中小開發者對于新技術降本增效的實際需要,Steam 作為全球極具影響力的 PC 遊戲發行平台沒法獨善其身,必須下場(特别是 2023 年 Steam 平台共發行 14533 款遊戲創下歷史新高,相比 2022 年的 12562 款增加 1971 款,增幅約 15.6 %,随着 AI 等技術的發展,開發者的生產效率會越來越高)。
在最新的規範中,Steam 将 AI 的使用劃分為兩個大類:
"預生成内容:在遊戲開發過程中借助 AI 工具生成的内容(藝術作品 / 代碼 / 音效等)。在《Steam 分銷協定》中,向 Valve 承諾自己的遊戲不會包含非法或侵權内容,且遊戲将與營銷材料保持一致。我們在發行前的審核過程中,将會評估遊戲中的 AI 生成内容,所采取的條件與評估所有非 AI 生成内容完全一致——其中一項便是檢查遊戲是否符合上述承諾。
實時生成内容:在遊戲運行過程中借助 AI 工具生成的内容。除了須遵循與預生成内容一樣的規則外,此類内容還須滿足一項額外條件:在内容調查中,各位需要告知我們你對 AI 技術采取了哪些保護措施,以确保其不會生成非法内容。
Valve 将會在遊戲發行前使用這一披露的信息來對遊戲進行審核。我們也會将你披露的大部分信息包含在遊戲的 Steam 商店頁面上,以便讓顧客了解該遊戲是如何使用 AI 技術的。
另外,我們還将在 Steam 上推出一套全新系統,讓玩家可以舉報遊戲内違法的實時生成 AI 内容。當玩家認為自己遇到了本應被适當的 AI 生成内容保護措施攔截的内容時,便可通過遊戲内 Steam 界面輕松地進行舉報。"
可以發現,Steam 針對 AI 版權建立了事先(預生成)、事中(實時生成)和事後(玩家舉報)三個部分組成的審核環節,開發者先坦白明牌、平台審核、玩家監督,來明确和規避版權風險。
如果對應遊戲 AI 的發展階段,1.0 強調的效率提升更多體現在預生產階段,2.0 的智能 NPC 和其他遊戲内容生成則是更多在實時階段,囊括其中。
遊戲 AI 的紛争本質上同樣是發展與規範平衡的新一輪問題,平台、獨立開發者、大企業立場不同決定了不同的态度,Steam 之前選擇的是盡可能獨善其身。但 AI 明面上已經成為遊戲行業前進最強大的技術動力,巨頭們都在拿出行動,Steam 的市場地位又決定了必須快速響應,來服務廣大開發者群體。