今天小编分享的游戏经验:《SD 新 假面骑士 乱舞》评测7.5分:把修卡怪人当皮球踢,欢迎阅读。
怀旧但不古老。
《SD 新 假面骑士 乱舞》是一部由近期上映的《新 · 假面骑士》改编的横版清关游戏。这部电影混合了许多庵野秀明对 " 昭和骑士 " 的致敬与追忆,同时也加入了独属于他个人的艺术表达。而在这部特殊作品的影响下,《SD 新 假面骑士 乱舞》有着与其他 " 假面骑士 " 游戏不甚一致的特质——它既有着怀旧的部分,也带来了一些新颖的体验。
" 假面骑士 " 系列经过五十多年的发展,早已从单纯的特摄剧演变成一个有着丰富产品衍生的 IP。而除了种类繁多的 " 玩具 " 外,已经发展成 " 年番 " 的 " 假面骑士 " 系列,其衍生产品中还有着一个相当重要的组成部分——游戏。
每逢 " 假面骑士 " 新作推出,总有与之相关的游戏会在近期发售。从 1988 年发行于 Famicon Disk System 上的《假面骑士 Black:对决影月》开始," 假面骑士 " 的游戏已经有累计四十余部作品推出,其登录的平台横跨了各个时代流行的家用机、掌机平台,它的发展史基本能看做是游戏机发展史的一个缩影。
而在经过三十多年的发展后,这部微缩版游戏发展史,总算把时代推进到了 PC 的时代——《SD 新 假面骑士 乱舞》是有史以来第一部除了登录在家用机、掌机外,还在 PC 平台同步发售的 " 假面骑士 " 游戏。
除此之外,《SD 新 假面骑士 乱舞》也与近些年来主流的 " 假面骑士 " 游戏类型不同,它没有选择做 FTG、无双乃至 ARPG,而是选择了颇为复古的游戏形式——横版清关。
这个选择,或许与其原作的创作理念有一定的对应。《新 · 假面骑士》本就是一部 " 复古 " 的作品,是庵野秀明根据初代《假面骑士》的模板,加入大量 " 私货 " 后创作出的一部 " 又新又旧 " 的奇特电影。而这样一部作品改编成游戏,选择一个更为古早的游戏形式,并在其中添加一些新时代的要素,或许才是更合适的选择。
《新 · 假面骑士》在 " 新 " 的前提之前,首先得是一部 " 假面骑士 " ——故而,在原作中有大量对初代《假面骑士》的致敬。作为其衍生作,《SD 新 假面骑士 乱舞》将这份还原与致敬延续到了游戏之中,并添加了一些独属于 " 游戏 " 的彩蛋内容。
在《新 · 假面骑士》中,有着一段完全还原初代《假面骑士》开场 OP 的致敬,无论是《レッツゴー!! ライダーキック》(直译为《Let's GO!!骑士踢》)这首配乐的运用,还是过程中的机位调度、镜头剪辑,以及与早期假面骑士相绑定的摩托特技演出,都几乎一致——连片名之下 1 号在机车上左右晃头的小细节,都有所复刻。
《SD 新 假面骑士 乱舞》的开场动画沿用了这一开场,并用 SD 假面骑士的动画造型,做了一次 " 套娃 " 式的致敬,细节刻画同样用心。
游玩内容上," 假面骑士 " 系列一直以来的 " 变身 " 文化,自然是不可缺席的一部分,本作也将之当作最重要的演出内容之一来呈现。
可操控角色 " 假面骑士 1 号 " 和 "2 号 ",在游戏中都有着完整的变身动画。在变身前,他们都会摆出自己的招牌变身动作,然后在原地高高跃起,变身过程中对腰带的特写,以及一转眼便全身着装完毕的变身特点,都有着到位的演出。
在骑着 " 旋风号 " 进入关卡时,游戏还提供了一个没什么用,但很还原 IP 的 " 骑车变身 " 动画。
有趣的是,或许是考虑到新生代 " 假面骑士 " 都有着昭和老前辈们不具备的花哨多重变身,本作中还给本乡猛与一文字隼人增加了一重形态——脱风衣。变身之后的 "1 号 " 和 "2 号 " 都是身披风衣的形态,想要使用超必杀技 " 骑士踢 ",必须再变身一次脱掉风衣才行。
在 " 脱风衣 " 的过程中,被脱掉的风衣还有着伤害判定,脱掉风衣后 " 假面骑士 " 会降防增伤,为这一重 " 变身 " 加足了戏码。在剧情中,本乡猛 " 物理说服 " 一文字隼人,让他成为初代 " 二骑 " 的 BOSS 战里," 脱风衣 " 还是一文字隼人进入二阶段的标志。
贯穿系列始终,每一个 " 假面骑士 " 都能来上一脚的 " 骑士踢 ",在本作中也是唯一一个有专属过场动画的 " 超必杀技 "。此外,在同屏有两位 " 假面骑士 " 时,玩家还能操控他们进行合作,使出 " 双重骑士踢 "。
Rider Double Kick!
" 骑士踢 " 的重要性不仅仅体现在演出上,在游玩过程中也有着对其 " 必要性 " 的着墨。在每一场 BOSS 战的最后,玩家必须要释放一式招牌 " 骑士踢 ",才能真正意义上的将 BOSS 击败,否则 BOSS 会原地回血,与你再大战三百回合。而且,每次 " 骑士踢 " 都一定会爆炸,他们的后辈 " 空我 " 见到这一幕想必会愉快地点个赞。
IP 衍生作品所面向的玩家群体,很多时候所注重的 " 还原 ",并不仅仅是一些原作元素的复现,而是这些原作元素相互作用下所产生的 " 形式 "。《SD 新 假面骑士 乱舞》便是相当清楚地认识到 " 形式 " 重要性的一部作品。
支撑起这份 " 形式 " 的原作设定,在作品里有着颇为细微的刻画。
比如被称为 " 昭和流氓 " 的本乡猛,他的变身方式与许多后辈不同,他必须借助风力来吹动腰带上的风车,才能转动能量进行变身。本作变身动画中在腰带特写部分着重刻画了这一点,在本乡猛初遇一文字隼人的时候,还吐槽了对方不用风力就能变身这一设定。
每一个关卡之后,展示下一关的标题与 BOSS 战内容的 " 下集预告 ",更是这种 " 形式 " 的最高体现。它将游戏的每一关塑造成了 " 一集新的假面骑士 " 或者 " 一段假面骑士的新冒险 ",而非是一个单纯的游戏关卡。
但除了对电影致敬部分的延续外,本作还颇为有趣地加入了一些来自其他 " 假面骑士 " 作品的致敬。
在上世纪八九十年代,许多 " 假面骑士 " 游戏都是以 SD 形象进行展现。这一方面是由于机能与技术上的限制,另一方面也有着《假面骑士 SD》这部因为 " 井上敏树 " 的参与而显得十分 " 奔放 " 的作品的影响。
本作所选择的 SD 形象,大体风格上与《假面骑士 SD》有着一定的相似度。在具体的细节上,也有着当初那批 " 假面骑士 " 游戏的源流。比如,玩家操纵角色进行跳跃时,如果长按跳跃键能够获得一小段滞空时间,这个时候角色头顶会开始冒汗。
这一设计,显然来自 1988 年发售的《假面骑士俱乐部》中,玩家控制 "1 号 " 跳跃时那股 " 努力劲 "。
此外,值得一提的是,历史上唯一一部以 " 假面骑士 1 号 ",也即是 " 本乡猛 " 为主角的 " 假面骑士 " 游戏《假面骑士:修卡军团》,也是一部横版清关游戏。《SD 新 假面骑士 乱舞》在游戏气质上,与之也有许多对应。玩家开场同样以 " 本乡猛 " 的人类形态出击,想要操控 " 假面骑士 " 需要进行变身,变身的动作、变身动画的演出方式,以及 " 双打 " 的形式,都有着许多当年《假面骑士:修卡军团》的影子。
在这些要素的共同作用下,《SD 新 假面骑士 乱舞》称得上是半座初代《假面骑士》的主题展览馆,虽说其来源是庵野秀明的《新 · 假面骑士》,但其人物的刻画风格、文化元素的运用、配乐的使用、故事的走向,都保持着故旧的那股 " 昭和味 "。
而从这些 " 旧 " 当中,《SD 新 假面骑士 乱舞》做出了一种 " 新 "。
它的 " 新 " 不仅仅在于其改编的《新 · 假面骑士》,也在于其以一种 " 新 " 的方式呈现横版清关这一旧时代的游戏玩法。本作虽然题材上是 " 怀旧 ",但体验上却并不 " 古老 "," 怀旧 " 只是其文化上的标签,没有成为其使用过时且别扭机制的理由。
作为一个横版清关游戏,本作在基础素质上是非常过关的。动作的流畅度、打击感都是水准之上,攻击招式的变化也足够多样,八种不同的攻击动作与投技,加上超必杀 " 骑士踢 ",花样可能比原版 TV 剧中都多。
而在难度上,本作也相当 " 亲民 ",甚至很清晰地将 " 清理杂兵 " 作为了爽感的重要来源。
不仅同屏敌人数量直追此前几部的 " 假面骑士无双 ",连战斗体验上也十分 " 无双 ",只要 " 修卡战斗员 " 人群中没有特殊的精英敌人,那么无论来几号人,玩家都可以轻松把他们聚在一起 " 当皮球踢 " ——精英怪和 BOSS 破盾后,也是被 " 当皮球踢 "。
这种 " 杂兵战 " 体验相当直观地反映了本作的难度,流程中能对玩家形成障碍的对手,只有少数的精英敌人与 BOSS。本作的精英战与 BOSS 战机制,基本与《假面骑士:英雄追忆》中的 " 护盾 " 类似,击破敌人身上的护盾,才能对其造成真正的伤害。
横扫的 " 杂兵战 " 与需要认真对待的精英和 BOSS 战,共同构成了本作的节奏起伏,而评分系统与 " 出招表 ",则为本作带来了一定的内容深度。因为,游戏的评分完全取决于玩家打出的伤害,因此在敌人倒地后,能够对无血量的敌人输出多少伤害,是玩家能打出多高评分的关键。
与此同时,本作还加入了 " 肉鸽 " 要素与角色养成要素,让玩家在局内局外都能获得角色的成长,并在通关后以 " 竞速模式 " 来解决后续可持续游玩的内容问题。
因此总体而言,《SD 新 假面骑士 乱舞》虽是个横版清关游戏,但在体验上其实颇为 " 现代 ",出色的基础素质加上丝毫不为难玩家的关卡与敌人设计,使得本作呈现出一种轻松愉快的小品级游戏气质。
通关之后,游戏的标题页还会变
美中不足的是,本作终归不是对 TV 剧集的改编,而是对《新 · 假面骑士》这部电影的改编。
电影的体量容不下太多的内容,故而本作只有五个关卡可供游玩。这五个关卡在 " 亲民 " 的难度设计下,更会显得内容量十分不足。
而本就显得内容不足的这几个关卡,还存在着同质化严重的问题,除了 BOSS 不同外,后期的关卡只是粗糙地加入了一些作用不大的陷阱与精英敌人,在游玩体验上没有明显的差异。
只有这段对战复制体的战斗,谈得上是别具一格的
同时,或许是因为改编的电影原作就在前不久上线,所以本作在剧情上非常单薄,不仅没有专属的额外剧情,连电影本篇的剧情也没怎么出现,只有寥寥数段的对话,充当每个关卡之间的点缀。
此外,本作针对电影的改编,还是得其本应最为出彩的 IP 还原部分,多出了一种不同于以往 " 假面骑士 " 游戏的微妙感。
几十年来大家所熟悉的 " 修卡战斗员 " 在本作中 " 痛失皮套 ",变成了时髦的口罩。
" 修卡战斗员 " 是 " 假面骑士 " 系列不可或缺的一种 " 文化 "
玩家可以操控的角色数量,因为电影改编的缘故,远少于其他 " 假面骑士 " 游戏。直到游戏通关后,玩家可操控的角色都只有三个 " 假面骑士 ",其中一个还是电影原创的 "0 号 "。
或许在游戏的 DLC 发售后,新哥斯拉、初号机以及新奥特曼几个角色加入后,这种体验会好上许多。但相较于其他 " 假面骑士 " 游戏中动辄 " 昭和全家桶 " 一起上的体验,还是有一定的差距。且 " 假面骑士 " 游戏的閱聽人,对 DLC 中的几名角色恐怕很难有与其他 " 假面骑士 " 一般的认可度。
这些微妙之处,也表明了本作与其他 " 假面骑士 " 游戏在性质上的不同。它并非 " 假面骑士 " 这整个特摄系列的衍生,仅仅是《新 · 假面骑士》这部电影的 " 配套周边 "。
它有着不错的游玩体验,甚至比起许多 " 假面骑士 " 游戏都要出色,但题材所限的短促内容与微妙的定位,却让其閱聽人面可能很难如其他 " 假面骑士 " 游戏一般广阔。
它是个出色的 " 新 · 假面骑士 " 游戏,但却未必是一款出色的 " 假面骑士 " 游戏。
3DM评分:7.5
优点
流畅的战斗体验
细致的还原与致敬
现代化的游戏机制设计
不足
内容量
关卡设计
可使用角色少