今天小編分享的遊戲經驗:《SD 新 假面騎士 亂舞》評測7.5分:把修卡怪人當皮球踢,歡迎閲讀。
懷舊但不古老。
《SD 新 假面騎士 亂舞》是一部由近期上映的《新 · 假面騎士》改編的橫版清關遊戲。這部電影混合了許多庵野秀明對 " 昭和騎士 " 的致敬與追憶,同時也加入了獨屬于他個人的藝術表達。而在這部特殊作品的影響下,《SD 新 假面騎士 亂舞》有着與其他 " 假面騎士 " 遊戲不甚一致的特質——它既有着懷舊的部分,也帶來了一些新穎的體驗。
" 假面騎士 " 系列經過五十多年的發展,早已從單純的特攝劇演變成一個有着豐富產品衍生的 IP。而除了種類繁多的 " 玩具 " 外,已經發展成 " 年番 " 的 " 假面騎士 " 系列,其衍生產品中還有着一個相當重要的組成部分——遊戲。
每逢 " 假面騎士 " 新作推出,總有與之相關的遊戲會在近期發售。從 1988 年發行于 Famicon Disk System 上的《假面騎士 Black:對決影月》開始," 假面騎士 " 的遊戲已經有累計四十餘部作品推出,其登錄的平台橫跨了各個時代流行的家用機、掌機平台,它的發展史基本能看做是遊戲機發展史的一個縮影。
而在經過三十多年的發展後,這部微縮版遊戲發展史,總算把時代推進到了 PC 的時代——《SD 新 假面騎士 亂舞》是有史以來第一部除了登錄在家用機、掌機外,還在 PC 平台同步發售的 " 假面騎士 " 遊戲。
除此之外,《SD 新 假面騎士 亂舞》也與近些年來主流的 " 假面騎士 " 遊戲類型不同,它沒有選擇做 FTG、無雙乃至 ARPG,而是選擇了頗為復古的遊戲形式——橫版清關。
這個選擇,或許與其原作的創作理念有一定的對應。《新 · 假面騎士》本就是一部 " 復古 " 的作品,是庵野秀明根據初代《假面騎士》的模板,加入大量 " 私貨 " 後創作出的一部 " 又新又舊 " 的奇特電影。而這樣一部作品改編成遊戲,選擇一個更為古早的遊戲形式,并在其中添加一些新時代的要素,或許才是更合适的選擇。
《新 · 假面騎士》在 " 新 " 的前提之前,首先得是一部 " 假面騎士 " ——故而,在原作中有大量對初代《假面騎士》的致敬。作為其衍生作,《SD 新 假面騎士 亂舞》将這份還原與致敬延續到了遊戲之中,并添加了一些獨屬于 " 遊戲 " 的彩蛋内容。
在《新 · 假面騎士》中,有着一段完全還原初代《假面騎士》開場 OP 的致敬,無論是《レッツゴー!! ライダーキック》(直譯為《Let's GO!!騎士踢》)這首配樂的運用,還是過程中的機位調度、鏡頭剪輯,以及與早期假面騎士相綁定的摩托特技演出,都幾乎一致——連片名之下 1 号在機車上左右晃頭的小細節,都有所復刻。
《SD 新 假面騎士 亂舞》的開場動畫沿用了這一開場,并用 SD 假面騎士的動畫造型,做了一次 " 套娃 " 式的致敬,細節刻畫同樣用心。
遊玩内容上," 假面騎士 " 系列一直以來的 " 變身 " 文化,自然是不可缺席的一部分,本作也将之當作最重要的演出内容之一來呈現。
可操控角色 " 假面騎士 1 号 " 和 "2 号 ",在遊戲中都有着完整的變身動畫。在變身前,他們都會擺出自己的招牌變身動作,然後在原地高高躍起,變身過程中對腰帶的特寫,以及一轉眼便全身着裝完畢的變身特點,都有着到位的演出。
在騎着 " 旋風号 " 進入關卡時,遊戲還提供了一個沒什麼用,但很還原 IP 的 " 騎車變身 " 動畫。
有趣的是,或許是考慮到新生代 " 假面騎士 " 都有着昭和老前輩們不具備的花哨多重變身,本作中還給本鄉猛與一文字隼人增加了一重形态——脱風衣。變身之後的 "1 号 " 和 "2 号 " 都是身披風衣的形态,想要使用超必殺技 " 騎士踢 ",必須再變身一次脱掉風衣才行。
在 " 脱風衣 " 的過程中,被脱掉的風衣還有着傷害判定,脱掉風衣後 " 假面騎士 " 會降防增傷,為這一重 " 變身 " 加足了戲碼。在劇情中,本鄉猛 " 物理説服 " 一文字隼人,讓他成為初代 " 二騎 " 的 BOSS 戰裏," 脱風衣 " 還是一文字隼人進入二階段的标志。
貫穿系列始終,每一個 " 假面騎士 " 都能來上一腳的 " 騎士踢 ",在本作中也是唯一一個有專屬過場動畫的 " 超必殺技 "。此外,在同屏有兩位 " 假面騎士 " 時,玩家還能操控他們進行合作,使出 " 雙重騎士踢 "。
Rider Double Kick!
" 騎士踢 " 的重要性不僅僅體現在演出上,在遊玩過程中也有着對其 " 必要性 " 的着墨。在每一場 BOSS 戰的最後,玩家必須要釋放一式招牌 " 騎士踢 ",才能真正意義上的将 BOSS 擊敗,否則 BOSS 會原地回血,與你再大戰三百回合。而且,每次 " 騎士踢 " 都一定會爆炸,他們的後輩 " 空我 " 見到這一幕想必會愉快地點個贊。
IP 衍生作品所面向的玩家群體,很多時候所注重的 " 還原 ",并不僅僅是一些原作元素的復現,而是這些原作元素相互作用下所產生的 " 形式 "。《SD 新 假面騎士 亂舞》便是相當清楚地認識到 " 形式 " 重要性的一部作品。
支撐起這份 " 形式 " 的原作設定,在作品裏有着頗為細微的刻畫。
比如被稱為 " 昭和流氓 " 的本鄉猛,他的變身方式與許多後輩不同,他必須借助風力來吹動腰帶上的風車,才能轉動能量進行變身。本作變身動畫中在腰帶特寫部分着重刻畫了這一點,在本鄉猛初遇一文字隼人的時候,還吐槽了對方不用風力就能變身這一設定。
每一個關卡之後,展示下一關的标題與 BOSS 戰内容的 " 下集預告 ",更是這種 " 形式 " 的最高體現。它将遊戲的每一關塑造成了 " 一集新的假面騎士 " 或者 " 一段假面騎士的新冒險 ",而非是一個單純的遊戲關卡。
但除了對電影致敬部分的延續外,本作還頗為有趣地加入了一些來自其他 " 假面騎士 " 作品的致敬。
在上世紀八九十年代,許多 " 假面騎士 " 遊戲都是以 SD 形象進行展現。這一方面是由于機能與技術上的限制,另一方面也有着《假面騎士 SD》這部因為 " 井上敏樹 " 的參與而顯得十分 " 奔放 " 的作品的影響。
本作所選擇的 SD 形象,大體風格上與《假面騎士 SD》有着一定的相似度。在具體的細節上,也有着當初那批 " 假面騎士 " 遊戲的源流。比如,玩家操縱角色進行跳躍時,如果長按跳躍鍵能夠獲得一小段滞空時間,這個時候角色頭頂會開始冒汗。
這一設計,顯然來自 1988 年發售的《假面騎士俱樂部》中,玩家控制 "1 号 " 跳躍時那股 " 努力勁 "。
此外,值得一提的是,歷史上唯一一部以 " 假面騎士 1 号 ",也即是 " 本鄉猛 " 為主角的 " 假面騎士 " 遊戲《假面騎士:修卡軍團》,也是一部橫版清關遊戲。《SD 新 假面騎士 亂舞》在遊戲氣質上,與之也有許多對應。玩家開場同樣以 " 本鄉猛 " 的人類形态出擊,想要操控 " 假面騎士 " 需要進行變身,變身的動作、變身動畫的演出方式,以及 " 雙打 " 的形式,都有着許多當年《假面騎士:修卡軍團》的影子。
在這些要素的共同作用下,《SD 新 假面騎士 亂舞》稱得上是半座初代《假面騎士》的主題展覽館,雖説其來源是庵野秀明的《新 · 假面騎士》,但其人物的刻畫風格、文化元素的運用、配樂的使用、故事的走向,都保持着故舊的那股 " 昭和味 "。
而從這些 " 舊 " 當中,《SD 新 假面騎士 亂舞》做出了一種 " 新 "。
它的 " 新 " 不僅僅在于其改編的《新 · 假面騎士》,也在于其以一種 " 新 " 的方式呈現橫版清關這一舊時代的遊戲玩法。本作雖然題材上是 " 懷舊 ",但體驗上卻并不 " 古老 "," 懷舊 " 只是其文化上的标籤,沒有成為其使用過時且别扭機制的理由。
作為一個橫版清關遊戲,本作在基礎素質上是非常過關的。動作的流暢度、打擊感都是水準之上,攻擊招式的變化也足夠多樣,八種不同的攻擊動作與投技,加上超必殺 " 騎士踢 ",花樣可能比原版 TV 劇中都多。
而在難度上,本作也相當 " 親民 ",甚至很清晰地将 " 清理雜兵 " 作為了爽感的重要來源。
不僅同屏敵人數量直追此前幾部的 " 假面騎士無雙 ",連戰鬥體驗上也十分 " 無雙 ",只要 " 修卡戰鬥員 " 人群中沒有特殊的精英敵人,那麼無論來幾号人,玩家都可以輕松把他們聚在一起 " 當皮球踢 " ——精英怪和 BOSS 破盾後,也是被 " 當皮球踢 "。
這種 " 雜兵戰 " 體驗相當直觀地反映了本作的難度,流程中能對玩家形成障礙的對手,只有少數的精英敵人與 BOSS。本作的精英戰與 BOSS 戰機制,基本與《假面騎士:英雄追憶》中的 " 護盾 " 類似,擊破敵人身上的護盾,才能對其造成真正的傷害。
橫掃的 " 雜兵戰 " 與需要認真對待的精英和 BOSS 戰,共同構成了本作的節奏起伏,而評分系統與 " 出招表 ",則為本作帶來了一定的内容深度。因為,遊戲的評分完全取決于玩家打出的傷害,因此在敵人倒地後,能夠對無血量的敵人輸出多少傷害,是玩家能打出多高評分的關鍵。
與此同時,本作還加入了 " 肉鴿 " 要素與角色養成要素,讓玩家在局内局外都能獲得角色的成長,并在通關後以 " 競速模式 " 來解決後續可持續遊玩的内容問題。
因此總體而言,《SD 新 假面騎士 亂舞》雖是個橫版清關遊戲,但在體驗上其實頗為 " 現代 ",出色的基礎素質加上絲毫不為難玩家的關卡與敵人設計,使得本作呈現出一種輕松愉快的小品級遊戲氣質。
通關之後,遊戲的标題頁還會變
美中不足的是,本作終歸不是對 TV 劇集的改編,而是對《新 · 假面騎士》這部電影的改編。
電影的體量容不下太多的内容,故而本作只有五個關卡可供遊玩。這五個關卡在 " 親民 " 的難度設計下,更會顯得内容量十分不足。
而本就顯得内容不足的這幾個關卡,還存在着同質化嚴重的問題,除了 BOSS 不同外,後期的關卡只是粗糙地加入了一些作用不大的陷阱與精英敵人,在遊玩體驗上沒有明顯的差異。
只有這段對戰復制體的戰鬥,談得上是别具一格的
同時,或許是因為改編的電影原作就在前不久上線,所以本作在劇情上非常單薄,不僅沒有專屬的額外劇情,連電影本篇的劇情也沒怎麼出現,只有寥寥數段的對話,充當每個關卡之間的點綴。
此外,本作針對電影的改編,還是得其本應最為出彩的 IP 還原部分,多出了一種不同于以往 " 假面騎士 " 遊戲的微妙感。
幾十年來大家所熟悉的 " 修卡戰鬥員 " 在本作中 " 痛失皮套 ",變成了時髦的口罩。
" 修卡戰鬥員 " 是 " 假面騎士 " 系列不可或缺的一種 " 文化 "
玩家可以操控的角色數量,因為電影改編的緣故,遠少于其他 " 假面騎士 " 遊戲。直到遊戲通關後,玩家可操控的角色都只有三個 " 假面騎士 ",其中一個還是電影原創的 "0 号 "。
或許在遊戲的 DLC 發售後,新哥斯拉、初号機以及新奧特曼幾個角色加入後,這種體驗會好上許多。但相較于其他 " 假面騎士 " 遊戲中動辄 " 昭和全家桶 " 一起上的體驗,還是有一定的差距。且 " 假面騎士 " 遊戲的閱聽人,對 DLC 中的幾名角色恐怕很難有與其他 " 假面騎士 " 一般的認可度。
這些微妙之處,也表明了本作與其他 " 假面騎士 " 遊戲在性質上的不同。它并非 " 假面騎士 " 這整個特攝系列的衍生,僅僅是《新 · 假面騎士》這部電影的 " 配套周邊 "。
它有着不錯的遊玩體驗,甚至比起許多 " 假面騎士 " 遊戲都要出色,但題材所限的短促内容與微妙的定位,卻讓其閱聽人面可能很難如其他 " 假面騎士 " 遊戲一般廣闊。
它是個出色的 " 新 · 假面騎士 " 遊戲,但卻未必是一款出色的 " 假面騎士 " 遊戲。
3DM評分:7.5
優點
流暢的戰鬥體驗
細致的還原與致敬
現代化的遊戲機制設計
不足
内容量
關卡設計
可使用角色少