今天小编分享的财经经验:元梦和蛋仔:不熟的以为在吵架,熟悉的已经在等福利,欢迎阅读。
文|游戏价值论
《蛋仔派对》和《元梦之星》之间又 " 干架 " 了。
事情的起因是《蛋仔派对》UGC 地图《因蓝》的创作者「仟中酒」3 月底宣布向腾讯发起诉讼,称 "《元梦之星》内存在多张 UGC 地图涉嫌抄袭《因蓝》"。
而后《蛋仔派对》与《元梦之星》的官方纷纷下场。
《蛋仔派对》官方发了一则微博,核心意思是,「创作不易,全力支持创作者维权,聘请专业律师团队为作者提供全面的维权协助,并承担可能产生的诉讼费、公证费、律师费在内的全部维权费用。」
《元梦之星》也发了声明,大意是「" 鼓励原创、支持原创 ",已开放投诉维权入口,上线至今封禁超过 1500 张涉嫌违规的玩家创作地图,对于《因蓝》,《元梦之星》在收到投诉经人工审核后,已经全量下架被投诉作品。鉴于元梦中部分优秀作品同样被其他游戏抄袭和借鉴,也会为创作者提供全面的维权协助,并承担相应的维权费用」
一来一回之后,双方又进入了下一回合的交锋。《蛋仔派对》官微将矛头指向《元梦之星》官微,称其新媒体创作被借鉴 ; 而《元梦之星》的官微则回复「可没工夫胡闹咯 !」并放出了四张运营活动被模仿的对比图。
到了 4 月 6 日,《元梦之星》官微又发了一则微博,配了 4 张涉及游戏玩法元素、待机动作、外观的对比图,「介绍一下元梦近期那些’令人眼红’的小小成绩」,矛头直指《蛋仔派对》。
怎么说呢 ? 嗯,这事儿搞的挺热闹,爱看,想看,多整点。你们两个这一唱一和的,搞得我都以为你们在唱双簧,一起做大派对游戏的赛道。
避风港原则,腾讯或免责
实际上,一开始我看到「仟中酒」起诉腾讯的时候是感到意外,因为互联网当中有个通用的「避风港」原则。
该原则最早出现在 1998 年的美国《数字千年版权法案》 ( DMCA ) 中。它要求网络服务提供商在接到版权持有者的侵权通知后,必须移除或阻止访问被指控为侵权的内容。如果网络服务提供商遵守了这一程式,他们通常可以免于为侵权内容承担责任。
从「避风港」原则去看,《元梦之星》已经做了平台应该做的事情。
我们也咨询了法律相关的专业人士,中国政法大学特约研究员赵占领律师就表示,「对于信息存储空间服务的提供者而言,如果用户上传地图侵犯他人的著作权,一般适用避风规则处理,但是,平台对于用户的侵权行为存在明知或应知情形时则不再适用,比如,平台对于用户上传的地图进行推荐、修改、编辑,甚至从中直接获利,则平台因有更高的注意义务而未尽到,对于用户的侵权行为构成帮助侵权」。
对于是否官方进行了推荐、修改、编辑,或者直接从中获利,我们此前观察到,被指控抄袭《因蓝》的玩家创作地图在《元梦之星》当中,属于小众、流量不高的作品 ( 如果是大热门,不至于现在才爆发矛盾 ) ,并且UGC 地图无论是在蛋仔派对还是元梦之星当中,都很难与 " 直接获利 " 挂钩。
真正的 " 直接获利 " 可以参考 Steam 的创意工坊,倒真是有些游戏因为抄袭之后,直接出售,而 Steam 从中抽成的行为,这才是直接获利。
所以,其实要单纯的就事论事,以「避风港」原则去看,「仟中酒」起诉腾讯这件事情,可能有点类似当初米哈游起诉 B 站,通过在诉讼中追加爆料 UP 为被告,进而合法获得侵权用户的个人信息以便落实维权。
通过这样的手段,才能给予这些抄袭者震慑。我们特能理解「仟中酒」的愤怒,自己辛辛苦苦做的地图,被人随意抄袭,换谁谁都生气。
这件事情其实所指向的是对于一些个人抄袭者的惩罚过轻了,乃至没有。如果有那么一两个公共领網域的案例,相信才会真正的震慑那些随意剽窃他人劳动成果的人。
元梦和蛋仔之争
这个起诉感觉很意外,但是《蛋仔派对》和《元梦之星》就这件事的你来我往,就一点都不意外了。
我还记得去年年底跟我朋友聊了一会当时元梦和蛋仔的竞争,他说的一句话差点笑死我," 他们两个还会打多久我不知道,但我知道我们可能要先死了。"
按他的说法,他们产品去年 11 月上,特别依赖买量这样的渠道获客,但当时各个渠道基本是被两款产品无死角的被覆盖,已经无从下手,畅销排名是蹭蹭蹭的坐了火箭往下掉,泻药都没这么管用。
这让我想起了当年互联网行业竞争中最有名的段子," 老大和老二干了一架,然后老三被打死了 ?"
商业竞争就是这么残酷与激烈,不能以单纯的游戏产品竞争去看,而是应该站在互联网平台级竞争的视角。
游戏产品的竞争讲投入和产出比,重视 ARPU,关注流水。
但互联网的竞争是完完全全另外一件事,尤其是前期的竞争,谈论的只有一个数据,用户规模。
在这种竞争的逻辑当中,电商、外卖、O2O、网约车、共享经济、新零售,哪次竞争不是杀的是昏天黑地,哪次烧钱不是以百亿为部門计算。
和上述互联网大战一比,这两家的竞争一直以来,直说好了,还停留在 " 你瞅啥 "、" 就瞅你咋地 " 的阶段。
竞争之下,派对游戏拓宽了
尽管如此,在游戏行业当中,这样的直面竞争,直接对垒也算是极其少有的了。
可想而知,和互联网行业比起来,游戏行业曾经是你好,我好,大家好的局面,厂商彼此之间真的很少有直接硬碰硬的。因为游戏是内容行业,产品决定一切。
其实我们特别期待这样的竞争,你看那边《元梦之星》官宣首期投入 14 亿元生态激励金,长期投入上不封顶,《蛋仔派对》在投入 5 亿元用于激励 UGC 内容后,又追加了名为 " 百亿补贴回馈蛋仔 " 的年度计划。
正是因为有这样的竞争,这段时间派对游戏的赛道被拓宽了,基本上算是家喻户晓了,大家都知道了 " 易斑斑 " 和 " 企鹅心心 ",知道了派对游戏的各路玩法。
正是因为有这样的竞争,玩家们福利拿到手软,那边送皮肤,这边送现金,那边送虚拟货币,这边就直接搞联动福利。
正是因为有这样的竞争,创作者们能够获得更好的待遇了,因为创作者是这类游戏的灵魂,两家为了优质的创作者,是真金白银的往里面砸。
正是因为有这样的竞争,去年整个游戏产业链上下游,从流量渠道,到直播平台,都获利了,B 站 COO 李旎谈及 2023 年公司广告业务的优势,就称 Q4 有多款新游的公测消费峰值突破了行业历史,包括《元梦之星》和《少女前线 2:追放》。
正是因为有这样的竞争,无论是网易还是腾讯,两家在产品的后端服务上,可以明确看到实际提升了一个新的等級。
派对游戏这个新兴的赛道需要这样的竞争,去彼此促进双方,将产品和服务更进一步,将赛道拓的更宽。
承平已久游戏市场也需要这样的竞争,去激发这个市场的活力,告诉大家不要一股腦的倒腾二次元,在一个垂类里卷生卷死,憋着一股劲的梦想着脚踢米哈游,拳打莉莉丝,其它赛道同样可以有着很大的机遇,派对游戏就是那个最好的例子。
元梦和蛋仔,到底谁赢谁输,这是腾讯和网易需要关心的事情,整个游戏市场的发展并不是零和博弈,我们所需要关心的是,游戏产业需要在良性竞争中共同进步,遵循保护原创的准则,从而给玩家和行业带来实际的好处。