今天小編分享的财經經驗:元夢和蛋仔:不熟的以為在吵架,熟悉的已經在等福利,歡迎閱讀。
文|遊戲價值論
《蛋仔派對》和《元夢之星》之間又 " 幹架 " 了。
事情的起因是《蛋仔派對》UGC 地圖《因藍》的創作者「仟中酒」3 月底宣布向騰訊發起訴訟,稱 "《元夢之星》内存在多張 UGC 地圖涉嫌抄襲《因藍》"。
而後《蛋仔派對》與《元夢之星》的官方紛紛下場。
《蛋仔派對》官方發了一則微博,核心意思是,「創作不易,全力支持創作者維權,聘請專業律師團隊為作者提供全面的維權協助,并承擔可能產生的訴訟費、公證費、律師費在内的全部維權費用。」
《元夢之星》也發了聲明,大意是「" 鼓勵原創、支持原創 ",已開放投訴維權入口,上線至今封禁超過 1500 張涉嫌違規的玩家創作地圖,對于《因藍》,《元夢之星》在收到投訴經人工審核後,已經全量下架被投訴作品。鑑于元夢中部分優秀作品同樣被其他遊戲抄襲和借鑑,也會為創作者提供全面的維權協助,并承擔相應的維權費用」
一來一回之後,雙方又進入了下一回合的交鋒。《蛋仔派對》官微将矛頭指向《元夢之星》官微,稱其新媒體創作被借鑑 ; 而《元夢之星》的官微則回復「可沒工夫胡鬧咯 !」并放出了四張運營活動被模仿的對比圖。
到了 4 月 6 日,《元夢之星》官微又發了一則微博,配了 4 張涉及遊戲玩法元素、待機動作、外觀的對比圖,「介紹一下元夢近期那些’令人眼紅’的小小成績」,矛頭直指《蛋仔派對》。
怎麼說呢 ? 嗯,這事兒搞的挺熱鬧,愛看,想看,多整點。你們兩個這一唱一和的,搞得我都以為你們在唱雙簧,一起做大派對遊戲的賽道。
避風港原則,騰訊或免責
實際上,一開始我看到「仟中酒」起訴騰訊的時候是感到意外,因為互聯網當中有個通用的「避風港」原則。
該原則最早出現在 1998 年的美國《數字千年版權法案》 ( DMCA ) 中。它要求網絡服務提供商在接到版權持有者的侵權通知後,必須移除或阻止訪問被指控為侵權的内容。如果網絡服務提供商遵守了這一程式,他們通常可以免于為侵權内容承擔責任。
從「避風港」原則去看,《元夢之星》已經做了平台應該做的事情。
我們也咨詢了法律相關的專業人士,中國政法大學特約研究員趙占領律師就表示,「對于信息存儲空間服務的提供者而言,如果用戶上傳地圖侵犯他人的著作權,一般适用避風規則處理,但是,平台對于用戶的侵權行為存在明知或應知情形時則不再适用,比如,平台對于用戶上傳的地圖進行推薦、修改、編輯,甚至從中直接獲利,則平台因有更高的注意義務而未盡到,對于用戶的侵權行為構成幫助侵權」。
對于是否官方進行了推薦、修改、編輯,或者直接從中獲利,我們此前觀察到,被指控抄襲《因藍》的玩家創作地圖在《元夢之星》當中,屬于小眾、流量不高的作品 ( 如果是大熱門,不至于現在才爆發矛盾 ) ,并且UGC 地圖無論是在蛋仔派對還是元夢之星當中,都很難與 " 直接獲利 " 挂鉤。
真正的 " 直接獲利 " 可以參考 Steam 的創意工坊,倒真是有些遊戲因為抄襲之後,直接出售,而 Steam 從中抽成的行為,這才是直接獲利。
所以,其實要單純的就事論事,以「避風港」原則去看,「仟中酒」起訴騰訊這件事情,可能有點類似當初米哈遊起訴 B 站,通過在訴訟中追加爆料 UP 為被告,進而合法獲得侵權用戶的個人信息以便落實維權。
通過這樣的手段,才能給予這些抄襲者震懾。我們特能理解「仟中酒」的憤怒,自己辛辛苦苦做的地圖,被人随意抄襲,換誰誰都生氣。
這件事情其實所指向的是對于一些個人抄襲者的懲罰過輕了,乃至沒有。如果有那麼一兩個公共領網域的案例,相信才會真正的震懾那些随意剽竊他人勞動成果的人。
元夢和蛋仔之争
這個起訴感覺很意外,但是《蛋仔派對》和《元夢之星》就這件事的你來我往,就一點都不意外了。
我還記得去年年底跟我朋友聊了一會當時元夢和蛋仔的競争,他說的一句話差點笑死我," 他們兩個還會打多久我不知道,但我知道我們可能要先死了。"
按他的說法,他們產品去年 11 月上,特别依賴買量這樣的渠道獲客,但當時各個渠道基本是被兩款產品無死角的被覆蓋,已經無從下手,暢銷排名是蹭蹭蹭的坐了火箭往下掉,瀉藥都沒這麼管用。
這讓我想起了當年互聯網行業競争中最有名的段子," 老大和老二幹了一架,然後老三被打死了 ?"
商業競争就是這麼殘酷與激烈,不能以單純的遊戲產品競争去看,而是應該站在互聯網平台級競争的視角。
遊戲產品的競争講投入和產出比,重視 ARPU,關注流水。
但互聯網的競争是完完全全另外一件事,尤其是前期的競争,談論的只有一個數據,用戶規模。
在這種競争的邏輯當中,電商、外賣、O2O、網約車、共享經濟、新零售,哪次競争不是殺的是昏天黑地,哪次燒錢不是以百億為部門計算。
和上述互聯網大戰一比,這兩家的競争一直以來,直說好了,還停留在 " 你瞅啥 "、" 就瞅你咋地 " 的階段。
競争之下,派對遊戲拓寬了
盡管如此,在遊戲行業當中,這樣的直面競争,直接對壘也算是極其少有的了。
可想而知,和互聯網行業比起來,遊戲行業曾經是你好,我好,大家好的局面,廠商彼此之間真的很少有直接硬碰硬的。因為遊戲是内容行業,產品決定一切。
其實我們特别期待這樣的競争,你看那邊《元夢之星》官宣首期投入 14 億元生态激勵金,長期投入上不封頂,《蛋仔派對》在投入 5 億元用于激勵 UGC 内容後,又追加了名為 " 百億補貼回饋蛋仔 " 的年度計劃。
正是因為有這樣的競争,這段時間派對遊戲的賽道被拓寬了,基本上算是家喻戶曉了,大家都知道了 " 易斑斑 " 和 " 企鵝心心 ",知道了派對遊戲的各路玩法。
正是因為有這樣的競争,玩家們福利拿到手軟,那邊送皮膚,這邊送現金,那邊送虛拟貨币,這邊就直接搞聯動福利。
正是因為有這樣的競争,創作者們能夠獲得更好的待遇了,因為創作者是這類遊戲的靈魂,兩家為了優質的創作者,是真金白銀的往裡面砸。
正是因為有這樣的競争,去年整個遊戲產業鏈上下遊,從流量渠道,到直播平台,都獲利了,B 站 COO 李旎談及 2023 年公司廣告業務的優勢,就稱 Q4 有多款新遊的公測消費峰值突破了行業歷史,包括《元夢之星》和《少女前線 2:追放》。
正是因為有這樣的競争,無論是網易還是騰訊,兩家在產品的後端服務上,可以明确看到實際提升了一個新的等級。
派對遊戲這個新興的賽道需要這樣的競争,去彼此促進雙方,将產品和服務更進一步,将賽道拓的更寬。
承平已久遊戲市場也需要這樣的競争,去激發這個市場的活力,告訴大家不要一股腦的倒騰二次元,在一個垂類裡卷生卷死,憋着一股勁的夢想着腳踢米哈遊,拳打莉莉絲,其它賽道同樣可以有着很大的機遇,派對遊戲就是那個最好的例子。
元夢和蛋仔,到底誰赢誰輸,這是騰訊和網易需要關心的事情,整個遊戲市場的發展并不是零和博弈,我們所需要關心的是,遊戲產業需要在良性競争中共同進步,遵循保護原創的準則,從而給玩家和行業帶來實際的好處。